Dark Sun, a versão clássica de AD&D

Ainda na onda do lançamento recente em inglês de Dark Sun para a 4ª Edição de D&D – e aqui no Brasil em um futuro não muito distante, o Arquivo REDERPG deste mês traz uma resenha da versão original do cenário para AD&D.

A resenha é do meu compadre Eduardo “Sauron”, ainda da época da antiga Trails RPG e foi (re)publicada na REDE em 7 de maio de 2003.

Confiram a seguir!

Por Marcelo Telles
Coordenador do REDERPG

O deserto vos espera!

Publicada em 07/05/2003  (871 leituras)

Darksun é um mundo muito diferente do AD&D tradicional, fugindo totalmente do conceito “Tolkeniano” de fantasia. Tanto a ambientação quanto as raças, classes e motivações dos personagens apresentam conceitos bastante novos se comparados aos outros mundos de AD&D e/ou outros sistemas de fantasia medieval.

Dark Sun

O nome do mundo é Athas, e recebeu o apelido de Darksun por causa do sol negro a brilhar inclemente em um céu rubro e sem nuvens, o qual não derruba um única gota de chuva a séculos. Sim, como você deve estar pensando, o planeta é um deserto quase em sua extensão total (ou seja: a perícia swimming não vai ser muito útil…). A população, endurecida pelas intempéries, sobrevive como pode, as custas de poços e oásis que desaparecem ao longo dos anos. Isso faz com que a profissão de “vendedor de água” seja uma das mais lucrativas… Tal escassez de água levou a uma igual escassez de alimentos, tanto de origem vegetal quanto de origem animal. Isso faz com que, espalhadas pela região de Tyr, a mais importante (na verdade, a única conhecida por vocês) da parte conhecida de Athas, só existam sete grandes cidades. Antigas, poderosas e auto-suficientes, todas sobreviveram ao teste dos séculos, cada um governada por imortais reis-feiticeiros (sorcerer kings) ou rainhas-feiticeiras (sorcerer queens), tiranos com poderes comparáveis ao de um deus (até porque podem conceder poderes aos clérigos que os seguem) que reinam com mão de ferro por séculos a fio.

Os metais, utilizados largamente em outros mundos para a fabricação de armas, armaduras e outros utensílios, são raríssimos em Darksun. Isto levou a utilização de “materiais alternativos” na confecção de tais equipamentos, como ossos e pedra obsidiana. A aquisição de uma simples faca de metal é razão para matar ou morrer. Uma espada então…valeria a própria alma.

Os guerreiros são extremamente importantes nesse mundo hostil. Populações desesperadas freqüentemente unem-se sob o comando de um herói, e as grandes casas mercantes estão sempre precisando de guardas para proteger suas preciosas mercadorias na vastidão do deserto. Além disso, em cada cidade e em várias vilas, existe uma arena de gladiadores, onde o sangue de homens, mulheres e criaturas dos mais diversos tipos e proveniências é derramado para o prazer do Sorcerer-King local e da população. Tais arenas movimentam quantias incríveis e um igual número de intrigas e “plots” de todos os tipos, pois cada família nobre possui escravos gladiadores e, enquanto sua vitória representa honra e fama para seu brasão, a derrota pode significar pobreza instantânea para a casa ou mesmo a conversão de um dos seus a escravidão.

Bardos também são figuras muito comuns, principalmente nos becos mais escuros das grandes cidades. Seus nomes são murmurados com receio pela população, e merecem o respeito até mesmo dos mais altos Templars (Clérigos que seguem os “Sorcerer Kings”). Apesar de, como em outros mundos, serem artistas e cantores, em Athas são mais conhecidos como assassinos profissionais. Mestres na arte dos venenos e disfarces que não hesitam em ceifar vidas se o pagamento for satisfatório. Aqui eles não usam magia, mas mesmo um aperto de mão pode esconder um letal espinho envenenado, do tipo que levaria, mesmo um gigante, a morte em segundos.

Mas força física, astúcia e venenos não são a única forma de poder em Darksun. Sempre existe a magia. Mesmo ela, tão controlável e inócua para o meio-ambiente na maioria dos lugares, é destrutiva e caprichosa em Athas. Dois tipos de magos podem ser encontrados: preservers e defilers. Os primeiros são os usuários de magia tradicionais de AD&D e resolvem suas mágicas normalmente. Já os defilers, odiados por todos, do mais rico nobre ao mais vil escravo, aumentam seu poder muito rapidamente, mas as custas da força vital da vegetação e do solo ao seu redor. Sempre que conjura um feitiço, uma área em volta do mago de tamanho proporcional ao poder (nível) da magia utilizada fica enegrecida, como se queimada por radiação nuclear. O solo torna-se pouco mais que cinzas, as plantas morrem e mais um pouco de Athas rende-se a devastação.

Ambos os tipos de magos são caçados como foras-da-lei dentro das cidades (ninguém se interessa por leis no deserto…), pois, além dos Sorcerer-kings não desejarem competição (se é que alguém poderá um dia equiparar-se ao seu imenso poder), a população nutre um ódio tão mortal àqueles que destroem o pouco solo fértil que lhes resta que não se dignariam a observar se um feiticeiro é defiler ou não, destinando-lhe uma morte dolorosa na forma de linchamento público.

Se a magia é perigosa e praticada por poucos, o poder da mente é uma ferramenta comum para a população athasiana (assim como para os inúmeros predadores psiônicos que rondam o deserto). Uma parcela significativa da população possui algum poder psiônico. Ao contrario dos magos, aqueles que seguem “o caminho” (ou “the way”, em inglês) são bastante respeitados. Nas grandes cidades existem, inclusive, academias (caríssimas, é claro), para que os filhos da nobreza interessados em aperfeiçoar seus poderes mentais possam fazê-lo com todo o conforto e segurança.

Como, espero, vocês puderam perceber, o povo desse desértico mundo sofre desgraçadamente para manter-se vivo dia após dia. Tal situação mantém-se durante milênios. Isso destruiu a capacidade de qualquer athasiano de ter fé em algum tipo de entidade transcedental superior (ex.: deuses). Ao invés disso, adoram aos 4 elementos (terra, fogo, ar e água), únicas coisas imateriais cuja influência é respeitada pela população.

Pois bem, senhores. Aventurem-se em Athas. É uma experiência única. É indispensável, além da caixa básica possuir, é claro, o “Psionic’s Handbook”, embora a nova edição de Darksun já possua regras adicionais próprias para duelos mentais (melhores que as originais, na minha singela opinião). Sinta o chamado da areia…O deserto vos espera.

Eduardo “Sauron” Barreto
Cedido à Equipe REDE RPG
(Publicado anteriormente na TRAILS-RPG)

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