Feiticeiro Feérico

Olá, todo mundo, bem vindos à Foursaken Feature. O artigo de hoje fornece uma nova fonte de magia para feiticeiros: a magia feérica.

Magia Feérica

Você extrai suas magias do plano verdejante das fadas e dos outros povos feéricos. Quer tocando no poder dos grandes lordes e damas das fadas, ou extraindo força diretamente do próprio plano, sua magia brilha melhor quando você pode iludir ou enganar seus inimigos.

Esperteza Feérica: Você ganha um bônus na sua defesa de Vontade igual ao seu modificador de Carisma. O bônus aumenta para seu modificador de Carisma + 2 no 11º nível, e para seu modificador de Carisma + 4 no 21º nível.

Poder Feérico: Você ganha um bônus nas jogadas de dano de poderes arcanos igual ao seu modificador de Inteligência. O bônus aumenta para seu modificador de Inteligência + 2 no 11º nível, e para o seu modificador de Inteligência + 4 no 21º nível.

Loquacidade: Você ganha +5 de bônus nos testes de Blefe. Este bônus aumenta para +10 no 11º nível, e para +15 no 21º nível.

Maquinador: Sempre que você acertar um oponente com um ataque contra a defesa de Vontade, e o resultado do seu ataque exceder a defesa de Vontade do alvo em 5 ou mais, o alvo fica atordoado por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência.

Sonda Mental – Ataque de Feiticeiro 1
Você dispara uma rajada de poder mental que invade a mente e mina as defesas de seu oponente.
Sem Limite – Arcano, Implemento, Psíquico
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Nível 21: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Magia Feérica: O feiticeiro e o alvo escolhem secretamente cada um, um número entre 1 e 3. Se os números não forem os mesmos, o alvo sofre -2 de penalidade em uma defesa à escolha do feiticeiro por um número de rodadas igual ao número escolhido pelo feiticeiro.

Fogo Feérico – Ataque de Feiticeiro 1
Você conjura chamas perversas e maliciosas, as quais somente queimam mais quentes quanto mais o alvo tenta extingui-las.
Encontro – Arcano, Flamejante, Implemento
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Magia Feérica: O feiticeiro e o alvo escolhem secretamente cada um, um número entre 1 e 3. Se os números não forem os mesmos, o alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo por um número de rodadas igual ao número escolhido pelo feiticeiro.

Canção de Ninar – Ataque de Feiticeiro 1
Você envolve compulsões mágicas ao redor da mente da criatura, comandando-a adormecer onde ela está.
Diário – Arcano, Implemento, Sono
Ação padrão À Distância
20
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Magia Feérica: O feiticeiro e o alvo escolhem secretamente cada um, um número entre 1 e 3. Enquanto os números não forem o mesmo, o alvo fica enfraquecido se ele escolher 1, atordoado se escolher 2, e inconsciente se escolher 3. Esses efeitos continuam por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Fracasso: O alvo fica pasmo até o início do próximo turno dele.

Olhar Cegante – Ataque de Feiticeiro 3
Seus olhos formam duas picadas de luz brilhante, perfurando o crânio de seu oponente e cegando-o.
Encontro – Arcano, Radiante
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Feérica: O feiticeiro e o alvo escolhem secretamente cada um, um número entre 1 e 3. Se os números não forem os mesmos, o alvo fica cego por um número de rodadas igual ao número escolhido pelo feiticeiro.

Esquiva Enganadora – Utilitário de Feiticeiro 6
Seu inimigo percebe tarde demais que o ataque mental dele tinha falhado, e ele apenas pode olhar em terror como ele ricocheteia de volta nele.
Diário – Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho:
O feiticeiro é atingido por um ataque contra a sua defesa de Vontade.
Efeito: O ataque erra o feiticeiro.
Magia Feérica: Como uma ação livre, o feiticeiro pode virar o ataque de volta a sua origem. Ele realiza uma jogada de ataque, usando os seus modificadores de ataque, conforme indicado pelo poder que ativou o gatilho, e compara isso com a defesa da criatura que ativou o gatilho.

Espinhos Espectrais – Ataque de Feiticeiro 7
Você chama uma massa vinhas espectrais cobertas de espinhos, as quais mantêm seus inimigos no lugar e os cortam em tiras.
Encontro – Arcano, Energético
Ação padrão
Explosão de Área 1 a até 10 quadrados
Alvo: As criaturas dentro da explosão.
Ataque: Carisma vs. Reflexos.
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano energético, e o alvo fica lento e sofre 5 de dano energético contínuo (TR encerra ambos).
Magia Feérica: Se houver pelo menos duas criaturas atingidas pelo ataque, o feiticeiro pode escolher uma dentre todas as afetadas. O alvo escolhido fica impedido ao invés de lento. Se o feiticeiro fizer isso, as outras criaturas atingidas podem coletivamente escolher uma criatura que não a escolhida pelo feiticeiro. Essa criatura não é afetada pelo ataque.

Veneno Mortal – Ataque de Feiticeiro 9
Você dispara um raio de veneno mortal em seu oponente.
Diário – Arcano, Implemento, Venenoso
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 de dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
Magia Feérica: O feiticeiro e o alvo escolhem secretamente cada um, um número entre 1 e 3. Enquanto os números não forem o mesmo, o alvo sofre Xd8 de dano venenoso adicional, onde X é o número escolhido pelo feiticeiro.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não sofre dano venenoso contínuo.

Vislumbre Atordoante – Ataque de Feiticeiro 13
Seus olhos cintilam com magia feérica quando você trava o seu olhar em seu inimigo, hipnotizando e deslumbrando-o.
Encontro – Arcano, Radiante
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano radiante, e o alvo fica atordoado até o início do próximo turno do feiticeiro.
Magia Feérica: O feiticeiro e o alvo escolhem secretamente cada um, um número entre 1 e 3. Se os números não forem os mesmos, o alvo fica atordoado por um número de rodadas igual ao número escolhido pelo feiticeiro.

Idiotizar – Ataque de Feiticeiro 15
Você invade a mente de seu oponente, deturpando as técnicas de combate da psique dele.
Diário – Arcano, Implemento, Psíquico
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano psíquico, e o alvo gasta um de seus poderes de encontro ou recarregável à escolha do feiticeiro, como se o alvo tivesse apenas acabado de usá-lo (o feiticeiro imediatamente fica ciente de todos os poderes e ataques do alvo, e de suas naturezas).
Magia Feérica: Antes de o feiticeiro escolher qual poder será gasto, o alvo escolhe secretamente um de seus poderes de encontro ou recarregáveis. Se o poder que ele escolher não for o mesmo escolhido pelo feiticeiro, até o final do próximo turno do feiticeiro, ele pode usar o poder gasto do alvo como se fosse dele.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não gasta um de seus poderes.

Maldição do Povo das Fadas – Ataque de Feiticeiro 17
Quanto mais o seu alvo luta contra a maldição que você rogou sobre ele, pior ela se torna, tirando-lhe a sorte e entregando-a a você.
Encontro – Arcano, Implemento, Psíquico
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano psíquico, e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e de dano igual ao modificador de Carisma do feiticeiro até o final do próximo turno do feiticeiro.
Magia Feérica: O feiticeiro e o alvo escolhem secretamente cada um, um número entre 1 e 3. Se os números não forem os mesmos, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e de dano igual ao modificador de Carisma do feiticeiro + o número escolhido pelo feiticeiro. Além disso, o feiticeiro ganha um bônus nas jogadas de ataque e de dano igual ao número escolhido por ele. Tanto a penalidade quanto o bônus duram até o final do próximo turno do feiticeiro.

Escolha Dolorosa – Ataque de Feiticeiro 19
Você liga os espíritos de uma série de criaturas diferentes, então mentalmente assalta todas elas ao mesmo tempo.
Diário – Arcano, Implemento, Psíquico
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma, duas ou três criaturas.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psíquico, e o alvo fica lento (TR encerra). Qualquer um dos alvos pode escolher ficar imobilizado ao invés de lento. Se um deles fizer isso, os demais não ficam lentos.
Magia Feérica: Os alvos ficam imobilizados ao invés de lentos. Nenhum dos alvos pode escolher ficar imobilizado para prevenir que os demais fiquem, mas qualquer um dos alvos pode escolher sofrer 3d6 + modificador de Inteligência de dano. Se um deles fizer isso, os demais alvos não ficam imobilizados (mas o alvo que sofre o dano adicional continua imobilizado).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica lento.

Perdição Delicada – Ataque de Feiticeiro 23
Você profere palavras mágicas funestas, e quanto mais dano você pretender infligir num determinado alvo, mais alto ele ouvirá sua voz, como um furacão furioso.
Encontro – Arcano, Implemento, Sônico
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano sônico, dividido a critério do feiticeiro entre os alvos que ele acertar (independente de quantos alvos forem acertados, o feiticeiro joga 5d6, adiciona os modificadores apropriados, e divide o dano total entre os alvos que acertar).
Magia Feérica: Cada alvo fica também pasmo (TR encerra).

Troca Feérica – Ataque de Feiticeiro 25
Você invoca uma fada transmorfa, a qual substitui o seu alvo, que é enviado para as cortes de uma das nobrezas feéricas.
Diário – Arcano, Implemento, Psíquico
Ação padrão À Distância
10
Alvo: Uma criatura.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psíquico, e o alvo é transportado para o reino das fadas (TR encerra). O alvo retorna ao mesmo quadrado que deixou ou ao quadrado desocupado mais próximo, e fica derrubado e atordoado.
Magia Feérica: Enquanto o alvo está desaparecido, uma fada transmorfa aparece no lugar dele. A transmorfa é idêntica ao alvo, e possui as mesmas estatísticas e poderes. Ela age no turno do alvo, atacando os inimigos do feiticeiro. Quando o alvo retorna, ele aparece no quadrado onde está a fada, e ela desaparece. O dano que a fada transmorfa sofreu não conta contra os pontos de vida do alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não é transportado.

Por Alex Riggs
Tradução: Marcelo Telles
Fonte: Necromancers of the Northwest part 1 and part 2
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