Busca Final (resenha)

Busca Final é o mais recente lançamento da Secular Games. Também é provavelmente o RPG brasileiro de tendência indy mais forte que já li. E como rótulos são sempre perigosos é melhor eu me explicar: por RPG indy (de independente) entendo não somente aquele jogo cuja autoria pertence diretamente ao seu criador, mas também sistemas que aproximam de forma diferente a dinâmica jogador-mestre-história, comum a todo RPG.

A citação à obra de Joseph Campbell logo na abertura de Busca Final não poderia ser mais propícia. Este é, literalmente, um RPG feito para representar a mitológica jornada do herói. Os jogadores aqui interpretam “guerreiros errantes”, que vagam em grupos pelo mundo de Othora tentando solucionar o maior enigma de todos: por que a magia desapareceu? Para onde ela foi? Algum dia foi realmente real? É difícil ser mais quintessencial ou arquetípico no tema do que isto.

A primeira parte de Busca Final lida com a gênese dos heróis e da própria estrutura narrativa da história. O jogo se preocupa em destacar o aspecto cooperativo, não somente na criação de cada guerreiro errante, mas também na do grupo e durante a campanha. O processo de criação envolve o uso de cartas de baralho e dá as primeiras pistas do sistema, cuja natureza fortemente abstrata pode espantar jogadores que nunca leram um jogo indy, como Polaris,  Dogs in the Vineyard ou Houses of the Blooded.

Tópicos mais avançados (como a criação do passado do herói ao longo do jogo) e regras variantes de construção são abordados. É também elucidado o processo de criação do líder (ou Dûk) do grupo, algo tão importante quando cada guerreiro errante. É de responsabilidade do Dûk ser o alma da companhia e guiá-la na jornada pela magia perdida. Busca Final recomenda que o papel de interpretar o Dûk seja rotativo (na verdade vai além, sugerindo o mesmo entre os demais guerreiros errantes e entre jogadores e Narrador).

Finalmente, chegamos ao passo onde se cria a própria companhia – o grupo de guerreiros errantes. E aqui está, a meu ver, a melhor sacada de Busca Final: o jogo não só se propõe a recriar a jornada mítica do herói, como fornece mecânicas específicas para cada nível de jogo: guerreiro errante, líder e a companhia. É como se o próprio grupo de aventureiros tivesse uma ficha de personagem – uma idéia genial que até hoje só me lembro de ter visto em Warhammer 3rd.

A segunda parte cuida de prelúdios e históricos, nos apresentando o mundo de Othora. É importante lembrar que se trata apenas da sugestão de um cenário, um molde sobre o qual Narrador e jogadores devem trabalhar. Ironicamente, acho que aqui se encontra uma das potenciais falhas do jogo. Com uma proposta tão rica como a de Busca Final penso que teria sido mais interessante não ligar o jogo a um cenário fixo (e à sua nomenclatura, como o termo Dûk), mas sim oferecer uma gama de propostas ou resumos de cenários aqui, talvez com variações no tema na busca.

A parte três lida com conflitos e, portanto, o sistema. Como dito, Busca Final usa um baralho comum para resolver situações dramáticas (e apenas estas; nada de fazer testes desimportantes de escalar, amar cordas e afins) – chamado de Baralho do Destino. Obtêm-se sucesso quando a somatória da carta com o atributo do guerreiro errante atinge 9 ou mais. As cartas podem ser sacadas do Baralho do Destino ou da Mão da Fortuna de cada jogador. Pequenas variações, como o naipe e origem da carta, fornecem variedade e uma tensão maior ao jogo. O sistema parece sólido e mais do que suficiente para a forte estrutura narrativa de Busca Final, lembrando em certos momentos Castelo Falkenstein. O destaque são as regras de combate, cuja estranha mistura de letalidade e escolha narrativa deixa claro que Busca Final não é um jogo de lutas levianas. A postura do RPG inclusive deixa claro que não se trata de um jogo para iniciantes – o destino do seu personagem será uma questão de consenso narrativo e não o resultado de um encontro aleatório (coisa inexistente neste tipo de história).

A parte quatro lida com o fim do jogo. Sim, Busca Final é um RPG com um final fixo, feito para campanhas curtas com estágios definidos – de outra forma não refletiria bem a “jornada do herói”, tão magistralmente descrita por Campbell. Aqui também se nota a forte influência indy. E percebam que por “final” não quer se dizer necessariamente um final feliz, muito menos a volta da magia para Othora – de fato, o capítulo abrange vários destinos bem mais sombrios para os bravos heróis.

Busca Final possui uma belíssima capa colorida. O livro tem 96 páginas – incluindo referências bibliográficas, um índice remissivo e fichas para os heróis, o líder e a companhia. A arte interna é encontrada apenas nas entradas dos capítulos – toda preta e branca.

Uma vez lido fica-se com a impressão de que o livro poderia ter sido menos extenso. O charme de Busca Final é afinal o binômio formado por seu tema e sistema simples – algo que poderia ter sido feito de forma mais clara, com menos páginas. Contudo, isso não diminui o potencial do jogo. Trata-se de uma excelente opção, principalmente para quem quer abrir a cabeça para novas maneiras de se jogar RPG. Enfim, é gratificante ver um jogo com esta mentalidade finalmente feito por autores brasileiros.

 

Notas (de 1 a 6)
Texto:
5 (Poderia ser mais sucinto.)
Conteúdo: 5 (Sistema e dicas de narração excelentes limitados a apenas um cenário.)
Arte/layout: 4 (Layout maravilhoso com arte que falha em evocar o mistério do jogo.)
Nota Final: 5

Resenha por José Luiz Tzimisce

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