Experiência de Mestre – Um a Menos

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


QUARTA A NOITE. Eu estava triste quando Trevor Kidd, um dos meus jogadores, me contou que estava saindo da Wizards of the Coast — ele estava se mudando para Iowa para ficar mais perto da esposa, que cursa medicina. O personagem de Trevor, um paladino draconato chamado Rhasgar Vormund, tinha um arco da história extraordinário ligado fortemente aos eventos da campanha, e eu tinha grandes planos pra ele. Agora todos os meus planos foram por água abaixo… o que me forçou a bolar um novo e melhor plano que permitiria Rhasgar sair graciosamente assim como impulsionar a campanha e os outros personagens pra frente. 

Aqui está tudo que vocês precisam saber sobre Rhasgar para entender o motivo deste artigo: Ele nasceu numa casta nobre da sociedade Dragovar, mas sua família foi desgraçada por poderosos rivais (Casa Irizaxes e Casa Narakhty). Rhasgar acabou adotado pelo Templo de Bahamut, enquanto seu irmão mais novo Naxagoras acabou nas ruas. Rhasgar se tornou um fiel servo e de Bahamut e um defensor jurado da fé, eventualmente unindo forças como o grupo para ajudar o Império Dragovar a encontrar seu Imperador desaparecido (bem como protege-lo das várias ameaças iminentes). De vez em quando, ele cruzou seu caminho com Naxagoras, que foi parar como pessoas ruins e fez um voto para Tiamat para vingar a desgraça de sua família. Em múltiplas ocasiões, a sede de vingança de Naxagoras o colocou junto com seu irmão num conflito direto com as duas famílias nobres responsáveis pela morte de seu pai e o suicídio de sua mãe. Enquando isso, Rhasgar tentou tudo que podia para persuadir Naxagoras a abandonar seu juramento à Tiamat.

Ao longo de vários níveis, Rhasgar obteve uma sólida pista sobre o paradeiro do Imperador, mas outras quests (e as travessuras de seu irmão) continuamente ficaram no caminho. Então uma janela de oportunidade se abriu repentinamente, e Rhasgar persuadiu seus companheiros a acompanha-lo até a ilha de Nythe-Saleme, onde os destroços da embarcação do Imperador avistados…

Para os outros jogadores do grupo, o personagem de Trevor era a “face amigável” do Império Dragovar — um honorável draconato por inteiro. Ele os lembrava que o império não era tão corrupto como o Mestre as vezes fazia parecer. A partida de Trevor não apenas significava que o grupo encolhia (de 8 para 7 jogadores) mas também que o grupo perdia seu compasso moral. Eu eu não estava perdendo apenas um grande intérprete mas também um personagem que os laços com o Império Dragovar alimentaram muito um grande conto.

Quando um jogador sai do grupo em bons termos, minhas habilidades de Mestre são postas ao seu maior teste, por isso é o meu trabalho ter certeza que a sessão final do jogador que está de saída seja surpreendente, uma experiência emocional para todo o grupo. Numa campanha longa como a minha, cada jogador merece uma apropriadamente espetacular partida — negar um glorioso final seria negligente e desapontador, e um bom Mestre nunca deixa os jogadores se sentindo desapontados.

Em Janeiro, eu co-apresentei um seminário de Mestres no D&D Experience no Fort Wayne, IN. Um dos participantes do seminário compartilhou uma anedota de sua campanha em que ele tinha um jogador pra deixar o grupo e outro para entrar na mesma sessão. Em sua sessão final, o jogador que estava de partida sacrificou seu personagem para salvar a vida do personagem do novo jogador. Este simples ato de heroísmo criou um laço entre o novo personagem e os remanescentes do grupo, todos estes foram tocados pelo nobre sacrifício do companheiro. Eu quase chorei pela ingenuidade disso, mesmo que o resultado tenha sido de algum jeito orquestrado pelo Mestre o jogador que partia.

Eu queria algo igualmente impactante, Devido a forças além do meu controle, eu tinha apenas uma sessão de jogo para desenrolar a história de Rhasgar e um planejar uma saída graciosa. Um dia antes do jogo eu fiz uma lista de todos os ganchos e missões:

  • Encontrar o Imperadir e retorna-lo em segurança ao trono.
  • Lidar com a Casa Irizaxes e Casa Narakhty.
  • Reconciliar com Naxagoras.

Todas os três objetivos eram originalmente para carregar Rhasgar pelo estágio épico, então os distanciei de acordo. Eu acabei descartando os meus planos originais e ao invés disso me foquei em como eu iria a amarrar a história de Rhasgar em 4 horas de jogo. Um pouco antes do jogo, num momento dominado pelo pânico, eu fiz uma lista dos eventos que iriam ocorrer durante esta sessão de despedida:

  • Os heróis irão encontrar o Imperador e sua comitiva, que estão presos em êxtase na ilha de Nythe-Saleme.
  • Os heróis precisam escoltar o Imperador de volta a capital, então ele os recompensa. Eles são nomeados “príncipes do império” e recebem pedaços de terra. Eles assistem de primeira mão o impacto do repentino glorioso retorno do Imperador.
  • Após ouvir sobre os erros infligidos a família de Rhasgar, o Imperador premia Rhasgar com os estados de seus rivais e o incumbe dele trazer os líderes dos Irizaxes e Narakhty à justiça. Rhasgar e Naxagoras confrontam seus odiados inimigos, o qual um deles empunha a espada de seu pai. Recuperar a espada roubada de seu pai é o gesto simbólico que une os dois irmãos. A sanguinolência de Naxagoras é satisfeita e Rhasgar ganha um poderoso amigo, o Imperador.

Originalmente o imperador não estava na ilha. Entretanto, eu agora decidi fazê-lo um prisioneiro dos senhores da ilha — um par de magas chamadas Nythe e Saleme que usaram magia para se disfarçar de dragões púrpuras. A agenda política destas irmãs puramente sugestiva e fora do escopo deste artigo — o que é importante é que elas viviam dentro de uma cidadela voadora que, durante a noite, se ergueu da boca de um vulcão, voou por cima das águas e mergulhou em mar aberto, quase matando todo o grupo (A magia Vôo em Massa conjurada pelo personagem do Rodney Thompsom salvou o dia).

As 9 da noite, com três horas de jogo, eu percebi que não haveria tempo o suficiente para encontros de combate separados com a Casa Irizaxes e Casa Narakhty, então eu decidi na hora que Kaphira Narakhty iria executar todos os membros da família e tiraria sua própria vida ao invés de permitir um inimigo derramar seu sangue. Demais a mais, no lugar de permitir que a fortuna da família caísse nas mãos de Rhasgar, ela usaria a fortuna para contratar assassinos para vingar a sua morte (Ao invés de contrata-los pós-morte, Eu suponho que isso torna pré-morte; de qualquer modo, como usar isso para preparar um futuro encontro?). Ainda restou Tyzaro Irizaxes. Eu normalmente não deixo PdMs roubarem os holofotes, mas eu permiti que o irmão de Rhasgar desse o último golpe contra o maligno nobre draconato e reclamasse a espada de seu pai. Quanto ao Rhasgar, ele decidiu poupar a vida da filha de Tyzaro, Taishan, e até permitiu que ela mantivesse uma pequena porção das terras de seu pai — um ato nobre final brilhantemente improvisado por Trevor no momento.

Lições Aprendidas

As vezes quando um jogador sai, a campanha fica estagnada. O ônus cai sobre o Mestre para fazer a maior parte disso — e certificar os jogadores remanescentes que a campanha continua… e que ainda está cheia de surpresas!

Tanto quanto sentirei falta do Trevor, sua partida impulsionou o jogo de Quarta a frente. O que acontecerá agora que o Imperador retornou, eu me pergunto? Irá Kaphira Narakhty fazer cumprir sua ameaça para vingar a destruição de sua família? Como os outros jogadores andarão sem sua fiel bússola moral? Eu vejo tempos escuros à frente, mas apenas o tempo dirá.

Aqui o que a partida repentina de Trevor me ensinou:

  • Nada é mais importante para uma campanha do que as histórias dos personagens jogadores.
  • Improvisação é a chave da sobrevivência — para ambos o Mestre e a campanha.

Até o próximo encontro!
— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins.

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast

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