Salve Meu Jogo: Guia de Sobrevivência da Linha Essentials

A menos que você tenha morado em uma caverna nos últimos meses, provavelmente sabe que a linha Dungeons & Dragons Essentials é o novo lance. Mas você também pode estar se perguntando, “o quanto ela é essencial para mim?” Neste mês, eu o ajudarei a responder esta pergunta.

Se você for como eu – um nerd de Dungeons & Dragons – provavelmente irá querer ter todos os produtos da linha Essentials por uma mistura de curiosidade de fã e a necessidade de ter uma coleção completa de D&D. Mas também sei que, com a situação da economia, nem todos estão tão ávidos quanto eu a gastar seu suado dinheiro e você provavelmente está imaginando se a linha Essentials é.. essencial.

Se Puder Comprar Apenas Um…

Presumindo – como faço nesta coluna – que você é um Mestre que realize jogos ocasionalmente, o produto da linha Essentials que eu recomendaria com toda certeza em primeiro lugar é o Rules Compendium (Compêndio de Regras). Primeiro, é um livro bem útil – ele possui grande parte das regras de D&D, todas atualizadas e compactadas em um tomo menor, mais leve e fácil de levar, com 320 páginas. Se, como eu, você gosta de mestrar alguns jogos longe de casa, este livro é a melhor coisa a se ter no aplicação Kindle, da Amazon, eu um tablet.

Não apenas ele é útil, existe uma boa quantidade de revisões e materiais novos e interessantes no Rules Compendium. Antes de tudo, pelo menos para mim, está a seção sobre desafios de perícias. Apesar de grande parte ser uma nova versão da informação antiga (e muuuuuito foi escrito sobre desafios de perícia), existem algumas novas técnicas. A primeira é uma lista de CDs típicas que fornece bem mais orientação sobre uma boa freqüência de testes moderados e difíceis para espalhar durante os desafios. Para os velhos experientes, isso parece ser bom senso, mas é um bônus para aqueles que ainda tem dificuldade para afinar seus desafios de perícia.

A segunda melhor técnica é a de vantagens.

Para desafios de perícia de complexidade 3 ou mais, as vantagens são uma forma na qual você, o Mestre, pode adicionar um “modo fácil”. Existem quatro dessas vantagens que permitem ganhar mais de sucesso em um teste de perícia ou remover uma falha ao invés de ganhar um sucesso. As regras sobre vantagens também definem que essas regras devem ser adicionadas para desafios de complexidade 3 ou mais, assim elas seriam um tipo de errata discreta para todos os desafios de perícia de maior complexidade.

Além dos desafios de perícia, todo o capítulo sobre perícias é uma leitura necessária. Existem numerosos ajustes e modificações nas perícias nas atualizações e todas elas estão no Rules Compendium. Existem até mesmo algumas novas mudanças espalhadas aqui e ali – por exemplo, para personagens treinados em Arcanismo, detectar a presença de magia leva apenas uma ação padrão, ao invés de um minuto completo. Nada mais de esperar até o final do encontro para procurar recompensas mágicas! O capítulo também possui a mais recente e melhor encarnação da tabela de Classe de Dificuldade por Nível. A matemática está melhor e é fornecida a cada nível, ao invés de a cada três níveis. Se você quiser usá-la agora e comentar as mudanças, Stephen “Sapato” Shubert possui um artigo fantástico de Design & Desenvolvimento sobre isso.

O Rules Compendium também fornece informações sobre o novo esquema de raridade de itens mágicos e uma nova forma de determinar aleatoriamente o tesouro por nível.

Apesar do Rules Compendium ser um conforto para qualquer Mestre, existem alguns pontos cegos que devem ser explicados. A informação sobre rituais é escassa, para ser delicado. Os rituais possuem apenas uma barra lateral geral na página 134. Se você estiver até o pescoço no estágio de exemplar ou acima, seus jogadores provavelmente irão querer mais utilizações para rituais. As novas regras de raridade para itens mágicos parecem terem sido parcialmente feitas para fornecer o tesouro líquido para outros usos; assim, para alguns de vocês, isso será bem chato. O Rules Compendium também deixa de fora algumas regras sobre propriedades de armas no jogo (defensiva, robusta ou, a favorita dos fãs, brutal) além das regras sobre armas duplas. Não há menção sobre antecedentes (pelo menos, antecedentes com elementos mecânicos), temas, regras para pilotar veículos e outros tipos de coisas mais voltadas para o Mestre, então elas provavelmente aparecerão no Dungeon Master’s Kit (Kit do Mestre). Se essas regras forem usadas no seu jogo, você irá querer suplementar seu Rules Compendium com uma folha de cola.

E as Outras Coisas?

A primeira coisa a ser lembrada é que o objetivo principal da linha Essentials é servir como um ponto de partida para novos jogadores. Isso não significa que os jogadores atuais não possam ficar animados com as novas opções apresentadas em Heroes of the Fallen Lands (Heróis das Terras Decaídas) ou Heroes of the Forgotten Kingdoms (Heróis dos Impérios Esquecidos). Em particular, viciados em regras irão querer usá-las. Não dói se familiarizar com esses livros, mas eles foram escritos para os jogadores, não para o Mestre, então não sinta que deve deixá-los de lado – deixe-os para seus jogadores. Uma coisa que você deve verificar é a atualização das regras que foi apresentada no Heroes of the Fallen Lands (e similar àquelas que serão lançadas no Heroes of the Forgotten Kingdoms). Leia também a explicação de Mike Mearls sobre o raciocínio por trás dessas mudanças.

Muita coisa para Mestres aparecerá nos próximos meses tanto no Dungeon Master’s Kit quanto no Monster Vault (Caverna dos Monstros). Se você é um Mestre experiente, esses produtos irão simplesmente complementar seu já formidável arsenal de ferramentas com novos monstros, aventuras, conselhos e dicas para mapas.Existem coisas legais que você nunca viu antes, o que é sempre bom, mas a menos que você ainda se sinta um pouco desconfortável como Mestre, é possível viver sem elas. Irei comprar o Dungeon Master’s Kit somente por causa do novo Escudo do Mestre atualizado (apesar de ter certeza que gostarei da aventura de Rich Baker e dos conselhos e regras apresentados no livro do Mestre). Já em relação ao Monster Vault, sempre serei um louco por novos monstros.

O mesmo pode ser dito do Dungeon Tiles Master Set (Conjunto Mestre de Pisos de Masmorra). Se você perdeu os outros conjuntos, irá querer este. Se você já tem vários outros pisos de masmorra, então pode esperar – coloque este na sua lista de desejos para o fim de ano. Pisos de masmorra nunca são demais, pelo menos na minha opinião. Já a minha esposa tem uma opinião diferente.

No fim do dia, a linha Essentials não muda o jogo que você tem jogado desde o lançamento da 4ª Edição. Ele codifica as atualizações e fornece um novo ponto inicial mais fácil e barato para novos jogadores, Só por isso, já seria uma coisa boa. Ela só afetará sua campanha atual quando alguém criar um novo personagem usando suas opções. Mesmo assim, para o Mestre, ela fornece algumas ferramentas ótimas… e Mestres adoram ferramentas ótimas.

Adquira Carma de D&D: Seja um Mentor da Caixa Vermelha/Essentials

O item que ainda não mencionei é o D&D Starter Set (Conjunto Inicial de D&D) ou a assim chamada Caixa Vermelha (porque, digamos, é vermelha e é uma caixa!). Muitos irão querer adquiri-la pela nostalgia. A arte da capa é de Larry Elmore e o tratamento do texto como era feito em 1981 parece um retorno às origens. Ah, e ela fica tão bela no armário de jogos! Mas, mais do que qualquer produto da linha Essentials, este é um produto que um usuário do Dungeons & Dragons Insider verá muito pouco uso.

Sendo assim, é um grande ponto de introdução para os novatos e você pode desejar se familiarizar com ele por outro motivo – para orientar outros jogadores e Mestres potenciais. Recentemente, um grupo de meus alunos, talvez cansados de me ouvir falar filosoficamente sobre RPGs de mesa e D&D especificamente, decidiram comprar um e testar. Esses adolescentes e jovens de 20 e poucos, fanáticos por videogames, agora estão vidrados e eu estou adorando guiá-los através dos melhores pontos da diversão do RPG de mesa.

Tenha em mente que eu não estou mestrando um jogo para eles. Uma das melhores coisas sobre o Starter Set é que ele não só orienta novos jogadores através dos conceitos e procedimentos do jogo, ele também treina novos Mestres para o jogo. Foi ótimo ajudar um colega Mestre a encontrar pontos de clareza nas regras e o ver avançar para aventuras maiores depois que o conteúdo do conjunto tinha acabado. No fim, ajudar a criar mais Mestre é a melhor coisa que podemos fazer pelo hobby!

Vamos para as Cartas!

Se você é novo nesta coluna, todos os meses eu me esforço para fornecer conselhos uteis para Mestres por ai. Eu admito que concentro meus conselhos para Mestres novatos, usando anos de sabedoria, erros e observação acumulados para ajudá-los a evitar problemas e sair de apertos. Também faço isso respondendo perguntas que você, Mestre atuante, enviar através do grupo Save My Game na Wizards Community. Se tiver um problema, questão ou sugestão e dicas para seus colegas Mestres, sugiro que se faça parte da conversação.

Aqui temos algumas perguntas postadas no grupo mês passado.

Prestar Auxílio, Repetidamente

Meu grupo tem um problema na interpretação. Passamos por cerca de cinco sessões e eles estão prestes a atingir o 3º nível, mas ainda não pegaram o aspecto de interpretação do jogo. Eles param continuamente para discutir táticas e definições de regras, assim, quando um teste de Diplomacia é feito, não é o PdJ que o faz totalmente. Até certo ponto, não tenho problemas; permito que duas pessoas auxiliem e as deixo dar conselhos sobre como expressar as coisas. Contudo, recentemente isso se tornou um problema no combate. Originalmente, eu não parava porque eles estavam se acostumando com os personagens, mas agora estou tendo problemas com eles planejando táticas, o que não seriam capazes de fazer em um encontro de combate. Por exemplo, eles fazem planos detalhados de quem deve usar tal poder.

Como fazê-los voltar a tomar suas próprias decisões ao invés de decidir como um grupo? Tentei dar a eles seis sílabas por rodada de combate e eles fazem sentenças ridículas que não poderiam passar uma mensagem (“Ajustar cajado míssil) ou ignoram a regra quando estou ocupado com outro jogador. Uma ajuda seria muito apreciada.

—Hjs102, do grupo Save My Game

Uma das melhores coisas sobre Dungeons & Dragons é que é um jogo com muita variedade. Alguns jogadores realmente se envolvem com a interpretação. Outros realmente se envolvem com as regras. Alguns dos melhores grupos possuem um amor equilibrado por ambos. Parece que você tem um monte de viciados em regras.

Apesar de entender suas preocupações sobre diminuir o ritmo do jogo, o trabalho de equipe também é uma parte de D&D e existem vários Mestres que adorariam o nível de trabalho de equipe, cooperação e envolvimento que seus jogadores estão exibindo. A melhor coisa a ser feita é tentar não deixar isso te incomodar. Vai ser difícil impedir, mesmo se tentar, e você pode acabar conseguindo nada além de extinguir o entusiasmo pelo jogo.

Durante minha última sessão, o ladino do meu grupo morreu e durante as 8 horas que o mago precisou para conjurar o ritual Reviver os Mortos, o grupo tinha que descobrir como se preparar e atrapalhar uma invasão de um enorme exército de robgoblins. Durante a discussão, a pessoa que interpretava o ladino ficou dando conselhos aos outros personagens. Lembrei o jogador duas vezes que seu personagem estava morto e como ela estava conversando com os outros jogadores. Isso a deixou um pouco frustrada, pois ela realmente queria participar do jogo. Ela me disse, “Essas são as conversas que tivemos antes da minha morte durante os descansos breves e prolongados.” Foi bom o suficiente pra mim! Continuamos em frente. Ela ficou feliz, envolvida e me tirou da posição de ter que dizer a ela (futilmente) para fazer silêncio a cada cinco minutos.

Falando sobre regras, você pode querer consultar a atualização das regras de prestar auxílio (listadas como “Cooperação” no Livro do Jogador). Agora existem novas CDs mais difíceis (10 + metade do nível do personagem) e uma penalidade para fracassos (-1 no teste de perícia ao invés de +1), o que torna essas regras menos específicas e mais dinâmicas.

Meus Jogadores Odeiam meus PdMs!

Pareço ter a infeliz habilidade de fazer meus jogadores odiarem meus PdMs. Frequentemente, o que eu considero serem dicas sutis sobre um personagem não ser confiável fazem meus jogadores partirem pra ofensiva.

Eu tive uma cena que saiu dos trilhos quando uma PdM odiada estava perseguindo um espião da organização dos PdJs e os PdJs entraram do lado do espião! Perceba que esta PdM tinha sido uma ruidosa oponente dos PdJs dentro da rebelião, os acusando de chamar a atenção e assumir riscos – nada que merecesse uma sentença de morte (pelo menos na minha opinião). Felizmente, eles não a mataram, mas ficaram muito satisfeitos de bater até deixá-la inconsciente.

Em outra situação, os PdJs decidiram muito cedo que o mago louco da rebelião não era confiável. Quando foi finalmente revelado que o mago estava sendo cruelmente manipulado pelos vilões para trair os PdJs, eles não estavam nada compreensivos.

Geralmente tenho que lembrar os jogadores que os motivos da oposição direta a esses PdMs não são práticas e que eles apenas raivosamente batem um martelo gigante no que sobra dos PdMs. Como canalizo este entusiasmo potencialmente útil dos jogadores para que os PdJs não se tornem brigões que batam em qualquer um que os contrarie?

—Goken100, do Grupo Save My Game

Este é um dilema constante do Mestre, especialmente para um Mestre que gosta de ter PdMs em tons de cinza. Existem exceções, mas, através dos anos, eu descobri que PdJs são criaturas simples, mesmo que seus jogadores não sejam. Mesmo um jogador que adore ficção relativista e ricos dramas de personagens geralmente irá sacar sua arma ou implemento na mais leve indicação de traição.

Descobri que existem alguns motivos para isso. Antes de tudo, os PdJs de D&D estão quase sempre procurando uma luta. Lutar é divertido, a maioria dos personagens é construída pensando em luta e – vamos encarar – os motivos para lutar em D&D são tão rasos quanto abundantes. Imagine se o mundo real funcionasse dessa forma; você veria muito mais violência gratuita do que no apocalipse zumbi. Outro motivo é que os personagens são bem egocêntricos. Eles vão esquecer as sutilezas em relação a personalidade e antecedentes dos seus PdMs porque eles estão tipicamente concentrados nas sutilezas de seus próprios personagens (tipicamente sutilezas sobre como aprimorar sua eficiência em combate).

Se quiser que eles entendam os motivos dos seus PdMs, tente ser menos sutil. Isso não significa que seus PdMs não podem ter motivações complexas. Significa que você precisa ser mais direto ao mostrar essas sutilezas aos seus jogadores e lembrá-los frequentemente sobre elas.

Por exemplo, eu não sei como o mago do seu segundo exemplo estava sendo manipulado, mas fazer os PdJs encontrarem e resgatarem sua família (ou familiar) sequestrada teria sido uma ótima forma de ser entendido. Fazer uma conexão de uma forma direta e visceral ao invés de uma mais filosófica faz os personagens se preocuparem mais, já que eles tiveram algo a ver com sua solução. PdJs são criaturas muito orientadas pelo resultado – este é um dos vários motivos pelos quais eles sempre buscam uma luta.


Sobre o Autor

Stephen Radney-MacFarland pegou a febre do D&D em uma idade impressionável. Antigo gerente de conteúdo da RPGA e desenvolvedor de regras da 4ª Edição de Dungeons & Dragons, ele agora é um designer de jogos autônomo prestando serviço para a Wizards of the Coast e a Paizo Publishing e parte de um grupo de comentaristas e designers de jogos chamado NeoGrognard. Durante o dia, ele dá aulas de produção de jogos na International Academy of Design and Technology of Seattle.

 

Tradução: Gilvan Gouvêa

Fonte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dusg/2010September

 

 

 

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“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

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1 Comment
  1. [b]Apesar do Rules Compendium ser um conforto para qualquer Mestre, existem alguns pontos cegos que devem ser explicados. A informação sobre rituais é escassa, para ser delicado. Os rituais possuem apenas uma barra lateral geral na página 134. Se você estiver até o pescoço no estágio de exemplar ou acima, seus jogadores provavelmente irão querer mais utilizações para rituais. As novas regras de raridade para itens mágicos parecem terem sido parcialmente feitas para fornecer o tesouro líquido para outros usos; assim, para alguns de vocês, isso será bem chato. O Rules Compendium também deixa de fora algumas regras sobre propriedades de armas no jogo (defensiva, robusta ou, a favorita dos fãs, brutal) além das regras sobre armas duplas. Não há menção sobre antecedentes (pelo menos, antecedentes com elementos mecânicos), temas, regras para pilotar veículos e outros tipos de coisas mais voltadas para o Mestre, então elas provavelmente aparecerão no Dungeon Master’s Kit (Kit do Mestre) . Se essas regras forem usadas no seu jogo, você irá querer suplementar seu Rules Compendium com uma folha de cola.[/b]

    Ate eles lancarem outro livro com essas coisas que estão faltando e arrancar novamente sua grana.

    Não é a toa que as pessoas tão virando a casaca para o Pathfinder.

    Existe aqui uma linha tênue entre o fanboy e sua estupides com novos produtos D&D que não duram muito tempo e o cara de mão fechada.

    Na boa não sei pq ainda D&D não quebrou. Ta certo que é a mesma ladainha de sempre todos nos sabemos que a Wizard é mercenaria , mais acredito que ta na hora das pessoas acordarem e pararem de comprar um produto apenas pela sua marca.

    O jogo é bom porem existe limites quanto aos seus produtos.

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