Experiência de Mestre – Intervenção

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


SEXTA À NOITE. San Diego Comic Con. Eu estou de pé atrás de um pódio, apresentando um seminário sobre “A Arte do Mestre”* e divindindo pepitas de sabedoria com uma casa cheia com 350+ pessoas, maioria deles Mestres dedicados ativamente mestrando campanhas. A apresentação termina com três dicas que me serviram bem nos meus grupos de jogo das noites de Segunda e Quarta: (1) não demonstre medo, (2) não fique entediado com sua própria campanha, e (3) prepare-se, mas esteja pronto para improvisar. 

Enquanto minha apresentação dá espaço para uma sessão de Perguntas e Respostas, é difícil ignorar o enorme elefante branco espreitando o canto no fundo. Todos os Mestres da sala estavam cientes dele. É chamado de jogador difícil, e pisoteia e destrói mas campanhas de D&D por ano do que nós ousamos admitir.

*“The Art of the Dungeon Master”

 

Este é um problema real e um tópico difícil de abordar os jogadores. É também um tópico que eu e você, como Mestres dedicados, levamos bem a sério.

Durante a parte de P&R da palestra, um hesitante Mestre bravamente tomou a frente e anunciou que seus jogadores tem o frequente hábito de desperdiçar seus planos cuidadosamente definidos, transformando o que deveria ser uma campanha épica em uma carnificina desmiolada. Nem todos os Mestres tem o luxo de escolher seus jogadores. Opções são limitadas, e as vezes abandonar um único jogador pode fazer todo o grupo ruir.

Isto deixa dois cursos de ação: reestruturar a campanha e dar aos jogadores mais do que eles querem (e menos do que você quer), ou força-los a aderir a certos códigos de conduta por ameaças no final da sessão.

Fato: Pessoas jogam D&D por diferentes razões, e jogadores vem para a mesa de jogo com diferentes atitudes, expectativas e estilos de jogo. Como Mestres, nós temos que aceitar este fato, contabilizá-lo em nossas aventuras e seguir em frente. Entretanto, cada campanha bem sucedida que eu já conduzi foi fundamentada em um contrato social (geralmente não dito) que diferencia o que é um comportamento aceitável do que não é um comportamento aceitável. Idealmente, o Mestre concorda em aderir certas regras e para entreter os jogadores enquanto não mostra favoritismo a nenhum deles. Os jogadores concordam em respeitar os estilos de jogo de cada um, respeitando a campanha e não trapaceando. É assim que grandes campanhas e amizades de uma vida inteira continuam.

Dependendo do seu círculo de amigos de jogo, você pode encontrar um ou mais jogadores que se recusam a se prender a qualquer forma de contrato social. Eles conscientes ou subconscientemente se dispõe a diminuir sua autoridade, a campanha, a diversão de outros jogadores ao ritual da mesa de jogo ou potencialmente todos acima. Talvez eles gostem de desafiam suas ordens, talvez gostem de matar todos os PdMs dão missões ou talvez gostem de manter as luzes sobre si impedindo outros jogadores as oportunidades de interpretar.

Aqui está o que eu sugiro que façam quando confrontados por um ou mais desses jogadores: peçam para que leiam a seguinte carta, ou leia para eles. Antes de entrega-la, decida remover ou não a sentença “por sua causa” no primeiro parágrafo; reserve-a para jogadores que não são propensos a ir embora quando confrontados com a verdade. Se você acha que a intervenção pode funcionar sem ela, corte-a.


Prezado(s) Jogadore(s)… 

D&D é um jogo sobre heróis trabalhando como um time para completar missões, derrotar vilões e monstros e interagir com a campanha que eu criei. Neste momento, por sua causa, nosso jogo de D&D não está funcionando, e eu preciso da sua ajuda para consertá-lo.

É meu trabalho com Mestre apresentar um mundo para seu personagem explorar e divertidos desafios para superar. Também é meu trabalho definir as regras do jogo, ser justo com todos os jogadores, e manter as coisas excitantes. Eu espero que a campanhe dure um tempo, que seus personagens tenham a chance de se tornarem mais poderosos e encontarem novas ameaças em níveis mais altos. É muito trabalho — e francamente, você não tá fazendo isso ser fácil pra mim.

É seu papel como jogador ter um momento agradável, mas não às minhas custas, da campanha ou dos outros jogadores. Quando nos sentamos pra jogar, há um acordo não dito que precisa ser respeitado para que todos tenham um momento agradável. Você não pode ter uma banda de rock se um dos jogadores se recusa a faze-lo seriamente ou não permite que ninguém mais aprecie a experiência. O mesmo vale para jogos de D&D. Não quer dizer que você não pode se divertir, mas precisamos concordar no que é divertidopara todos.

Aqui está o que eu gostaria de fazer: Eu quero criar a melhor, mais divertida campanha — não apenas para mim, não apenas para você, mas para todos nós. Em troca, eu quero ouvir coisas que você gosta e não gosta sobre a campanha, assim como maneiras de torna-la mehor ao seu estilo de jogo para que todos se divirtam. Eu também quero que você pense sobre o que torna o jogo mais divertido para mim e os outros. Ultimamente, todos nós queremos ter momentos bons, mas não é o que está acontecendo agora.

 

Lições Aprendidas

Eu tenho um diploma de retórica, então eu sei um pouco sobre escrever persuasivamente. Seja lá o que fizer, faça de maneira rápida, honesta e privada. Uma advertência: Para esposas e parentes, não dê a eles uma carta! Melhor memorizar o máximo do contexto geral possível e conversar um a um. Não faz sentido transformar um jogo disfuncional em uma briga de família!

Seus objetivos devem ser chamar a atenção parao problema sem focar nele e focar num comportamento mais desejável, onde trabalhar juntos para achar uma solução que sirva ao melhor interesse de todos. Convidar o jogador para ser parte da solução é a chave, se ele concorda na sua missão de ajudar a salvar a campanha depende de quanto eles realmente querem fazer parte do jogo. Jogadores imaturos ou marginalizados podem vir a recusar seu “gracioso” convite, nem toda intervenção funciona e as vezes a melhor (embora dolorosa) cura para uma campanha doente é cortar o jogador perturbador. Não é ideal, mas algumas vezes necessário.

A intervenção é melhor usada com último recurso quando outros métodos de desarmamento falharam. Nos meus grupos dos jogos das noites de Segundas e Quartas, eu permito certa quantia de rudeza e dou aos jogadores licensa para ter noites ruins ou momentos bestas. Quando percebo que as coisas estão saindo do controle, não tenho pudor nenhum em trazer o jogo de volta aos trilhos através da pura força de vontade e uma ocasional bronca “Okay povo, vamos jogar esse jogo direito”. Também deixo os jogadores policiarem uns aos outros mais do que não, eles são aqueles que fazendo valer que suas “palhaçadas internas” não estraguem as coisas e reduzam a campanha a escombros.

Isto dito, eu encontrei pelo menos um Mestre na San Diego Comic Con cujos jogadores estão 100% unidos em sua busca de destruir sua campanha. Se fosse esse meu grupo de jogo, eu pegaria meus livros e guardaria minha campanha para um grupo de aventureiros mais digno. Eu poderia também ir para loja de jogos local numa noite de Quarta, desdobrar meu escudo do mestre e conduzir uma sessão de D&D Encontros. Quem sabe? eu poderia encontrar alguns jogadores que atualmente respeitariam tudo aquilo que o jogo tem a oferecer.

Até o próximo encontro!

—Mestre pra vida toda,
Chis Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast

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“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

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2 Comments
  1. Esse artigo Chis Perkins me fez relacionar RPG e cultura.

    Nós brasileiros somos um povo extremamente aberto, receptivo e comunicativo. Eu acho que, aqui no brasil, dificilmente um mestre mandaria um jogador ler uma carta na qual dissesse que ele está atrapalhando a campanha.

    De verdade eu tenho por mim que o mestre diria “PORRA fulano, que merda tu tá fazendo???? TU vai estrupapar a filha do PdMs em plena luz do dia?” ( e no instante seguinte estariam todos rindo na mesa)

    Nos EUA o homem evita de pegar elevador com uma mulher sozinha, se alguém te olha nos olhos ela te pede desculpa, dentre outras esquisitices.

    Quero deixar claro q achei este artigo do Chis ótimo, só acho que por questões culturais, não somos um povo tão formal ao ponto de enviar uma carta para o jogador problema

  2. O fato é que existem mestres que são mais tímidos e fechados que seus jogadores extremamente persuasivos, inclusive aqui no Brasil.

    No meu caso, tive jogadores que faziam o que queriam no meu jogo, achavam que estavam por cima de tudo e resolviam acabar com a história. Então eu fiz o que eles achavam inimaginável, matei 3 deles em combate, sem trapacear e os outros fugiram. Também fiz que as escolhas que fizeram antes ao ignorar o rumo que eu queria dar a campanha os afetasse de forma séria, cada vez mais dificultando a vida deles e fazendo-os amargurar e sofrer tentando sobreviver num mundo dominado pelo mal.

    Eles começaram a levar meus PdMs e suas Quests mais a sério depois disso.
    Embora eu já tenha tido que dar um esporro em dois jogadores (demorou muito, eu era muito tímido aos 13), sendo que um deles abandonou a mesa de jogo por não achar que estava atrapalhando a todos e que era perseguição minha. Resultado, ele ficou sem jogar por 6 meses e depois veio a voltar a jogar completamente mudado. Ele sabia quando parar de ser chato e voltar ao jogo.

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