Arquivo REDERPG: Representando as classes básicas de D&D (II): O Mago

Representando as classes básicas de D&D é uma série de artigos escrita pelo Newton “Tio Nitro” voltada para os jogadores e que continua atual. O segundo artigo (5.537 leituras) é sobre o Mago, e foi publicado no antigo portal em 2 de abril de 2004. Confira a seguir.


O MAGO

Dessa vez vou colocar algumas sugestões de como representar o Mago. Mas antes gostaria de frisar que estas são apenas sugestões para Jogadores iniciantes, algumas idéias para direcionar e aperfeiçoar a representação do Mago dentro das sessões de jogo. Para os Jogadores experientes, que já tem elaborado suas próprias maneiras de personificar um Mago, eu espero que esse pequeno artigo traga alguma inspiração para os seus futuros personagens. E como toda sugestão, elas poderão ser usadas ou descartadas, ao gosto do Jogador ou do Mestre. É lógico que a representação não pode ser apenas baseada na classe do personagem, porém acredito que, principalmente para Jogadores inexperientes, a classe do personagem oferece uma excelente base para a interpretação.

Mais do que o Guerreiro do primeiro artigo dessa série, o tipo de Mago que será abordado é o descrito nos livros básicos de Dungeons and Dragons. A adaptação para outros cenários e estilos será mais complicada, porém os pontos básicos do arquétipo do Mago são universais, como a sua busca pelo conhecimento e pelo poder, entre outras características.

Mas o que representa o Mago em cenários de fantasia medieval? O mestre da ficção científica “hard”, Isaac Asimov, costumava dizer que os Magos na literatura de fantasia medieval clássica, eram as versões medievais dos cientistas (ou os cientistas são a versão contemporânea dos Magos). Essa afirmação marca o formato clássico do arquétipo do Mago: um sujeito com ares acadêmicos, imerso em suas buscas secretas e mistérios, cercado de livros ocultos e indecifráveis, e dotado de poderes sobrenaturais e conhecimentos sobre as forças invisíveis da natureza.

O Mago tradicional, que serviu de inspiração para a classe de Mago do Dungeons and Dragons, possui uma clara origem nos Alquimistas, Cabalistas e membros de sociedades secretas (como a Rosacruz e a Maçonaria) que se popularizaram na Idade Média. São muito diferentes da tradicional imagem dos feiticeiros (que possuem uma origem mais antiga, nos xamãs, bruxo, bruxas e seres dotados de uma magia mais intuitiva, presentes nas lendas e histórias das sociedades primitivas). Para o Mago, a Magia é uma ciência, para ser estudada e dominada. Para ele, a Magia possui suas leis e regras, suas fórmulas e rituais a serem seguidos.

E o que isso tem haver com o personagem do Jogador?

Bem, muitas vezes os Jogadores se esquecem do aspecto intelectual do Mago, e o representam como um Feiticeiro (que possui uma tendência muito mais intuitiva). Um Mago, dentro da concepção original do Dungeons and Dragons, possui uma busca intelectual, é uma pessoa que está sempre estudando, buscando mais e mais conhecimentos para atingir o seu principal objetivo: o poder.

Uma busca de conhecimento como a empreendida pelos Magos é algo que levará uma vida inteira. Se o PdJ (Personagem do Jogador) resolveu em algum momento de sua vida, se transformar em um Mago, ele tem que ter uma grande motivação para um caminho tão árduo e difícil. E, na grande maioria das vezes, a motivação principal do Mago é o Poder, a capacidade de manipular a realidade e controlar o seu próprio destino (e, as vezes, o destino de nações ou mundos). Dentro de todo Mago existe a fome de Poder, mesmo nos mais bondosos!

Em Forgotten Realms, por exemplo, existem muitos Magos que acabam subindo ao poder político, usando de sua Magia para ajudar e aconselhar os Reis e controlar uma nação. Harry Potter se dedica a dominar a magia para um dia conseguir derrotar Voldemort e assim vingar a morte de seus pais e livrar o mundo dos magos de sua influência maligna. Gandalf busca, através de seus poderes e conhecimentos, controlar e mudar o destino da Terra Média, assim como Merlin manipula e controla os acontecimentos que levarão Arthur ao trono de Camelot. Raistlin nos romances de Dragonlance, possui um desejo de adquirir poder tão imenso que acaba por danificar o seu corpo físico. O desejo de poder está no cerne dos grandes Magos da literatura e do cinema.

Um Mago pode ser um personagem marcante em uma campanha. É um personagem estranho e complexo, com motivações intelectuais e uma sofisticação cultural muito diferente das outras classes. Podem ter as mais diversas personalidades: sendo soturnos e cínicos como um Raistlin (de Dragonlance), meio excêntricos e engraçados como Fizban (Dragonlance), Rincewind (Discworld, mas esse não é um grande exemplo de mago, ele só sabe fazer uma magia!) e Elminster (Forgotten), paternais e sábios como um Gandalf, misteriosos e poderosos como um Merlin, etc.

Se o Mago do Jogador for de tendência Boa, ele irá se preocupar com as conseqüências do seu poder, bem no estilo clássico do Homem-Aranha – “o poder traz responsabilidades”. Gandalf e Merlin, por exemplo, usam de seu poder e de seu conhecimento sobre os homens para tentar interferir no destino das sociedades onde se encontram. Um PdJ (Personagem do Jogador) Mago pode almejar uma posição semelhante dentro da sociedade de onde faz parte, quando, é claro, atingir níveis altos ou épicos de experiência.

Magos de tendência Neutra tenderão a se afastar da sociedade em suas buscas pessoais de poder e conhecimento. Estes Magos serão tentados a passar para o “lado negro”(com mais freqüência do que os Magos de tendência boa) e muitas vezes passarão por cima de questões éticas em função de sua busca mágica. Sua neutralidade pode os tornar insensíveis, pois aliada às características intelectuais de sua busca, o Mago de tendência neutra pode se tornar a versão fantástica do cientista obcecado com sua pesquisa.

Magos de tendência Maligna são, ao meu ver, os maiores inimigos que os PdJs poderão encontrar. Não foi a toa que o Sr. Tolkien colocou como a maior nêmesis da Terra Média um Mago Negro. Colocando seu intelecto a serviço da destruição e do mal, os Magos malignos podem causar um estrago considerável em um mundo de fantasia. Diferente dos clérigos malignos, freqüentemente escravos das entidades que adoram, o Mago maligno responde apenas a si mesmo, e livre das restrições dos outros alinhamentos, pode praticar os rituais e as magias mais terríveis que sua mente pode conceber. O Mago maligno freqüentemente buscará o poder absoluto da magia e o controle total da sociedade onde se encontra. Pode ser caótico (uma tendência mais relacionada com o feiticeiro maligno) ou pode ser leal (como o grande exemplo de um Mago maligno, o Imperador de Guerra nas Estrelas).

Agora uma dica para os Mestres: Magos devem passar por momentos de provação e tentação por causa do poder que manipulam. Em minhas campanhas, eu sempre faço os Personagens Magos passarem por momentos em que sua força de vontade e seu alinhamento são testados. Nesses momentos, a promessa de um novo poder, de um conhecimento oculto e proibido são oferecidos ao Mago, mesmo que ele saiba das conseqüências drásticas de tais conhecimentos e poderes. É como na arquetípica situação do Um Anel no Senhor dos Anéis, um poder incrível que é oferecido em troca da alma do Mago. É claro que jamais ofereceria o Um Anel para um PdJ Mago, pois, no caso dos meus jogadores, dificilmente eles iriam recusar! O que eu quero dizer é que um Mago estará sempre sujeito às tentações que a busca de conhecimento mágico irá lhe oferecer. E toda vez que se lida com o “poder”, qualquer criatura será “tentada” a usar e abusar desse poder. Recomendo a leitura de “Fausto”, especialmente a versão de Goethe, para uma ilustração de como a busca intelectual de um Mago pode corrompê-lo ao ponto de aceitar um pacto com um demônio. Outro grande exemplo dessas “tentações” e provas que os Magos passam está na clássica passagem do “Retorno de Jedi”, na conversa entre o Imperador, Luke Skywalker e Darth Vader.

Magos tem biografias peculiares, que podem ser repletas de acontecimentos sobrenaturais e estranhos. Por causa da natureza intelectual e da quantidade de conhecimentos que devem ser adquiridos e dominados, geralmente um Mago inicia o seu caminho desde muito cedo. Recomendo para os Mestres que estejam montando seus mundos de fantasia que, caso estes possuem Magos em suas comunidades, sejam criados os meios de formação desses Magos. Sejam através de Escolas de Magia, aprendizado com Dragões ou Elfos, Mestre ocultos em cavernas escondidas, etc. um cenário tem que ter algum tipo de estrutura que explique a formação dos Magos que existem por lá. Diferentes dos Feiticeiros, os Magos precisam aprender sua arte de alguém, além de terem que ter acesso a livros de magia seja em uma Biblioteca ou na coleção pessoal de seu Mestre.

Um dos grandes exemplos de um mundo muito bem criado para explicar a formação dos magos é a série de livros de Terramar (Earthsea) de Ursula K. Le Guin. Narrando a trajetória de Ged, essa excepcional série de livros de fantasia (inexplicavelmente não publicados no Brasil, pois se eu fosse um editor eu compraria logo os direitos dessa maravilha) mostra toda uma sociedade que depende dos Magos para domar os ventos dos mares, resolver problemas com Dragões e invasores, entre outras coisas. A tetralogia (cujo primeiro volume é de 1968) descreve dois modos de formação dos Magos; através de um Mestre andarilho (Magos poderosos que vagam como ermitões pelo mundo) ou através de uma Escola de Magia (que tem uma incrível e “suspeita” semelhança a Hogwarts, da série Harry Potter). Inclusive, Ged, quando larga o seu Mestre andarilho para estudar na Escola de Magia, acaba fazendo um rival (o protótipo do “Draco Malfoy”) que o leva a usar uma magia proibida com conseqüências devastadoras para sua vida, que para não estragar a surpresa de quem for ler o livro, não contarei.

Por focar a sua narrativa na história de um Mago, o livro “Feticeiro de Terramar” (traduziram Wizard como Feiticeiro!) ou The Wizard of Earthsea (cuja versão em português de Portugal pode ser encontrada pelas editoras Europa-América ou Lisboa em sebos, se você tiver sorte) fornece uma excelente base para a criação da biografia de um PdJ.

Ged é um excelente personagem por causa de seu histórico, que acaba criando dando complexidade à sua personalidade, moldando as motivações do Mago que ele representa. No caso de Ged, apesar de ser filho de camponeses, seus talentos para a magia acabaram atraindo a atenção de um poderoso Mago andarilho, Olgion, que depois de conversar com seus familiares, aceita Ged como seu discípulo e o leva para sua jornada de aprendizado. Para se fazer um Mago inesquecível em uma campanha de RPG, o Jogador deverá prestar atenção no histórico de seu Personagem, principalmente na seqüência de eventos que o levaram a trilhar esse caminho.

A BIOGRAFIA DE UM MAGO

Na maioria dos cenários de fantasia medieval, os eventos que levam uma pessoa a se transformar em um mago serão mais inusitados e diferentes do que os eventos que levarão a pessoa a seguir carreiras mais comuns como a de guerreiro ou a de ladrão. Magos serão mais raros de aparecer, seja devido às qualidades intelectuais e de temperamento necessárias para tal caminho, ou seja devido a escassez de mentores ou escolas de Magia. Mesmo em cenários onde a magia é comum e corriqueira, a proporção de Magos será, na maioria das vezes, menor que a proporção de outras classes. Isso reflete a mundo contemporâneo, onde poucos tem a disposição e as capacidades intelectuais e psicológicas para se transformarem em cientistas.

Ninguém conseguiria se transformar em um Mago, no sentido descrito no Dungeons and Dragons, sem um mestre. Seria praticamente impossível para uma pessoa em um mundo de fantasia medieval, aprender as linguagem secretas da magia, os selos e o gestual secreto das diversas tradições, a memorização dos feitiços e a utilização correta dos componentes, sem que tenha tido um mestre ou participado de uma escola. É claro que nada impede de um Jogador criar um Mago que tivesse sido uma criança-prodígio, que aprendeu sozinho e cresceu dentro de biblioteca abandonada repleta de livros de Magia, mas de uma maneira geral, o histórico de um Mago deverá abordar o seu processo de treinamento e educação nos conhecimentos ocultos. Lembrem-se que estamos abordando o Mago e não o Feiticeiro (este sim, aprende a magia intuitivamente e pode se desenvolver sem mestre ou escola).

Uma forma para ajudar a Jogadores Iniciantes a criarem seus Magos é através de perguntas estratégicas. Aqui vai uma pequena lista de perguntas relativas ao Personagem Mago:

  1. Porque o Personagem decidiu se tornar um Mago?
  2. Quais foram as experiências da sua infância que o influenciaram nessa decisão?
  3. Como foi o seu aprendizado? Quem foi seu Mestre na Magia? Teve mais de um Mestre? Como era o relacionamento com seu Mestre? Teve colegas de aprendizado? Se teve, como foi o seu relacionamento com eles?
  4. Qual é o objetivo do Personagem com o estudo da Magia? O que é Magia para o Personagem? Quais são os seus planos para usar a sua Magia? Qual são os seus sonhos em relação ao seu estudo da Magia?
  5. O Personagem tem algum grande Mago em que se espelha? O Personagem tem algum rival dentro do mundo da Magia?
  6. O Personagem já teve alguma experiência ruim com a Magia?
  7. Como o Personagem encara os estudos mágicos? Quando recebeu o seu primeiro Grimório?
  8. O que o Personagem busca em aventurar-se? Como o Personagem vai fazer para manter os seus estudos com a carreira como aventureiro? O Personagem ganha dinheiro com sua Magia?
  9. O que o Personagem acha dos Magos malignos? Ele os abomina ou entende como um processo natural na busca do poder?
  10. Para o Personagem, a aquisição de conhecimentos mágicos está acima de todas as coisas? O Personagem é capaz de sacrificar seus amigos por causa da Magia? O Personagem usa da Magia para controlar as pessoas em sua volta?

Para seguir a carreira de Mago, a motivação para o caminho da Magia pode ter sido despertada por eventos na infância do Personagem. Aqui estão duas idéias de eventos desse tipo. Como tudo nesse artigo, são apenas sugestões e inspirações para os Jogadores criarem as suas próprias histórias:

  1. Nascido em meio a uma família de camponeses, na sua infância, o Personagem se destacava dos demais por suas qualidades intelectuais e seu estilo mais contemplativo e curioso. Ao invés de se aplicar nas tarefas domésticas, várias vezes era “chamado a atenção” por se distrair ao observar insetos, ao se interessar por que o leite ferve e entorna ou ao se perguntar porque o céu é azul. Nas poucas vezes que teve contato com a magia, seja por meio de feitiçaria de curandeiros ou por rituais de cura em um templo local, o garoto sempre importunava a todos com suas perguntas de como aquilo acontecia. Ao invés do medo supersticioso que todos da sua vila sentiam pela magia, o futuro mago tinha curiosidade e sentia que poderia fazer aquilo que observava.

    Suas incipientes experiências com a magia acabaram atraindo a atenção de um Mago que passava pela vila e ele acabou ganhando um Mestre ermitão, que o levou para sua torre afastada onde iniciou o PdJ nas artes ocultas.

    Porém, como a vida em uma Torre não oferece grandes perspectivas de aventuras, temos que arrumar um jeito do PdJ sair de lá. Uma idéia seria um ritual ou uma magia que deu errado, e acabou (além de matar o Mestre do PdJ) liberando uma criatura horrenda no mundo. O PdJ teria uma motivação para se juntar à um grupo de aventureiros para caçar e destruir a ameaça e além disso, por causa desse fato, teria um temperamento mais misterioso e fechado pois provavelmente não gostaria de que os demais aventureiros soubessem que ele tem alguma responsabilidade no monstro que perseguem.

    Outra forma seria do Mestre do PdJ dizer que já ensinara tudo que sabia, e que se o PdJ quiser se desenvolver mais como um Mago, ele terá que buscar outros Mestres. Isso pode ser verdade ou uma mentira (o Mestre poderia estar temendo o desenvolvimento do poder de seu estudante e o afasta antes que esse vire uma ameaça) e criará uma motivação para o PdJ partir em jornada pelo cenário do Mestre.

  2. O PdJ faz parte de uma linhagem de Magos e está destinado à ocupar um lugar de destaque dentro da Tradição que faz parte por direito de nascença. Ele vai para um escola de magos desde a mais tenra infância e cresce em meio às pressões do ambiente escolar (os rivais, apelidos, testes e provas, namoros, etc). Como conflitos são os elementos dos grandes personagens, o PdJ pode sofrer por vários motivos: seja por ser discriminado como o “protegido” dos professores por causa da sua linhagem de Magos, seja por ter um antepassado poderoso e famoso entre os magos, seja pela inveja que sua privilegiada origem causa nos colega.

    Outros tipos de conflitos envolveriam antigas maldições de família, por exemplo. Magos lidam com coisas muito perigosas, e uma linhagem de Magos certamente teriam cometido muitos erros e realizado muitos pactos com entidades malignas, ou até mesmo criado muitos inimigos dentro do mundo do ocultismo. O PdJ poderia sofrer de uma maldição de família, ser perseguido por uma entidade maligna procurando vingança por atos cometidos por um ancestral em um passado distante, ou sofrer com pesadelos criados por uma fantasma de um de seus antepassados.

    Um PdJ com esse histórico poderia se tornar um Mago vaidoso e orgulhoso de sua origem, com pouca paciência para os seres sem conhecimento mágico. Ou, quando atingisse a maioridade, abandonaria tudo para viver como um Mago andarilho andando de cidade em cidade e usando a magia para ajudar os necessitados. Se sofresse com os erros de seus antepassados, poderia se tornar introspectivo e discreto. Um PdJ com esse histórico certamente irá ser confrontado com a sua Tradição em algum momento da campanha, sua posição dentro da sociedade dos magos irá ser cobrada.

O MAGO NO GRUPO DE AVENTUREIROS

Para os Jogadores Iniciantes terem um bom exemplo do papel de um Mago de D&D dentro de um grupo de aventureiros, recomendo a leitura dos romances de Dragonlance. Prestem atenção em como Raistlin age, principalmente no primeiro volume da trilogia clássica. Ele fica de longe, observa o que está acontecendo e usa a magia mais adequada para o momento. É um estrategista, e o seu uso inteligente da magia do “sono” nos inimigos influenciou até mesmo o modo de como meus jogadores usam seus PdJs magos. Raisltin possui constituição frágil, assim conta com seu irmão Caramon para protegê-lo de ataques físicos. Ele jamais entra em combate corporal (seria quebrado como um graveto) e se concentra em usar as suas magias da melhor forma possível.

Se tem uma dica indispensável para os Magos agirem dentro de um combate é a seguinte: ATAQUEM À DISTÂNCIA! Toda vez que começar um combate, busquem a melhor posição para o seu mago. Fiquem bem longe, deixem que os “armários de músculos” ou os “chicletes de monstro” se posicionem entre vocês e os inimigos. Só assim os PdJs Magos poderão ter calma e concentração suficiente para preparar e lançar as suas magias nos inimigos.

Outra dica é prestar atenção no local onde os aventureiros estão. Dependendo do local, da região, do tipo de inimigos que irão enfrentar, as magias que serão decoradas poderão variar. Cuidado para não fazer como um antigo Jogador meu que, quando o seu grupo estava sofrendo um ataque de um vampiro, usou a magia “Criar Névoa” para se defender! O vampiro não teve dúvida, virou névoa também e matou um por um dos personagens do grupo, que não enxergavam nada graças à ação “genial” do mago! Posso dizer que os outros jogadores não ficaram nada felizes (era uma aventura de torneio, o que causou uma grande discussão seguida de muitas risadas por parte dos outros mestres!).

Mais uma dica, especialmente para os Jogadores iniciantes: MUITO CUIDADO COM A “BOLA DE FOGO” (FIREBALL)! Sei que a “Bola de Fogo” é uma das principais razões que muitos jogadores criam magos, porém é uma magia que tem uma chance enorme de MATAR COMPANHEIROS DE GRUPO. E cuidado ao usar da Bola de Fogo em Dungeons que tem muitos monstros. As fezes dos bichos podem gerar gás metano, o que transforma a Bola de Fogo em uma maneira rápida e relativamente indolor de promover uma renovação de personagens no grupo de jogo!

Em relação ao modo de lidar com os outros aventureiros, eu recomendo que os PdJs Magos sejam misteriosos. Os Magos são mais fascinantes pelas coisas que eles não falam do que pelas coisas que eles falam. As falas misteriosas (mesmo que o Jogador diga apenas de farra) reforçam a personalidade do mago. Para se inspirar, veja o modo como Gandalf fala com seus companheiros (ele omite muitas coisas, fala sozinho como na famosa frase “wispers in the dark…”), os mistérios que Raistlin carrega em seu coração, as falas enigmáticas e proféticas de Merlin, etc. Para uma inspiração mais engraçada de como criar falas misteriosas, recomendo prestar atenção no Sphinx (Esfinge) do filme “Heróis Muito Loucos” (Mystery Man, 1999). Ele é um Super-Mentor de Super-Heróis que cria frases misteriosas falando e invertendo ditados (como “Aquele que foge da Verdade, a Verdade foge dele”, ou “O desconhecido é inominável quando o inominável é desconhecido”, etc). O PdJ pode até combinar com o Mestre alguns mistérios e criar uma aura interessante para o seu personagem mago.

Um conselho para os Jogadores Iniciantes: nada assusta mais os companheiros de aventura do que um MAGO NECROMANTE. Assim, se o seu personagem for um Necromante, use da discrição (uma virtude muito útil para os magos). Nenhum Mago que se utilize de mortos irá falar que faz isso para todo mundo saber (a não ser no meu cenário Necropia, onde Necromantes são corriqueiros e magos bonzinhos uma raridade!). Lidar com os Mortos é tabu para muitas sociedades e para que o PdJ Mago não corra o risco de ser degolado pelo Paladino fanático do seu grupo, é melhor manter a discrição.

O Mago também pode e deve usar da sua arte para arrumar dinheiro, seja por meio de apresentações de magia ou prestidigitação seja pela identificação de itens mágicos. Essa é uma tarefa muito rentável para o PdJ Mago além de poder servir como um modo de criar alianças dentro do grupo de aventureiros.

MUITO CUIDADO COM O GRIMÓRIO! Como os Magos em D&D são dependentes dos seus livros de Magia, muito cuidado com eles. Os proteja como todas as magias de proteção que conheça, coloque alarmes mágicos contra ladrões. O grimório do Mago é como o computador para o Nerd, sem ele sua vida perde o sentido. Existem muitos Mestres sádicos que inventam maneiras criativas de queimar, derreter, vaporizar, destruir, rasgar, roubar, molhar, os grimórios do grupo, assim fique sempre esperto!

Existem muitos outros aspectos do Personagem Mago que serão tratados em textos futuros, porém espero que essas sugestões e dicas sirvam para algum uso pelos jogadores iniciantes. Para melhorar o seu Personagem Mago busque sempre referências na literatura e no cinema, até mesmo para mudá-las e criar novos arquétipos de Magos, diferentes e originais (imagine um John Constantine Medieval, um mago podrão, bebum, cínico e mulherengo!). Procurem sempre melhorar o seu personagem, refinando sua personalidade e criando mais detalhes para o cenário do Mestre. O RPG é uma história contada em grupo, e quando mais informações e detalhes são criados pelos Jogadores, melhor fica a experiência da sessão de jogo.

Por Newton “Nitro” Ribeiro Rocha Júnior

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