Manual dos Monstros de D&D 4ª Edição (resenha)

Dois meses após o lançamento do Livro do Jogador, a Devir lançou em português o Manual dos Monstros, o segundo dos três livros básicos da 4ª Edição de Dungeons & Dragons. Assim como as resenhas anteriores, esta também aborda a edição original em inglês, além do trabalho feito pela editora paulista.

O primeiro aspecto que chama a atenção é a arte. Enquanto o Livro do Jogador manteve o nível de qualidade da arte em relação à edição anterior, o Manual dos Monstros da 4ª Edição tem uma arte que é disparada superior à do Livro dos Monstros da 3ª Edição. As ilustrações são soberbas!

MM
De modo geral, todas as criaturas que também estavam presentes na edição anterior receberam ilustrações novas e melhores. A arte do livro é maravilhosamente aterradora. Criaturas que tinham ilustrações risíveis na 3ª Edição se tornaram ameaçadoras, como o carniçal e o kobold. E existem algumas verdadeiras obras-primas, como a ilustração dos githyanki. O projeto gráfico mais leve e limpo realça a nova arte. Na diagramação, mais uma vez o trabalho da Devir superou o original.

Quanto à tradução, assim como na mecânica básica do Livro do Jogador, alguns nomes de criaturas e habilidades foram mudados. Por exemplo, beholder agora é observador – talvez uma homenagem ao desenho animado “Caverna do Dragão”. Como besta e animal foram unidos em inglês como “beast”, a Devir optou por traduzir como animal. Novamente uma questão de gosto, mas a editora paulista segue o critério estabelecido de traduzir tudo que for passível de tradução. Além disso, a revisão está melhor do que a do Livro do Jogador.
Como tudo na nova edição, os monstros tiveram sua classificação simplificada e muito racionalizada. Há mais lógica e coerência, mesmo com a mais estranha das criaturas. São quatro os tipos de monstro: animal, animal mágico, autômato e humanóide.
Além do tipo, há a classificação pela origem, de onde a criatura veio dentro da cosmologia de D&D. São seis as origens: aberrante (Reino Distante), elemental (Caos Elemental), feérico (Agrestia das Fadas), imortal (Mar Astral), natural (mundo natural) e sombrio (Pendor das Sombras).

githyanki

Para especificar um pouco mais, os monstros podem receber palavras-chave que ajudam a defini-los melhor, representando o grupo de monstros aos quais pertencem: anjos, demônios, dragões, mortos-vivos, etc. Algumas famílias tem tópicos específicos dentro do livro, trazendo cada um dos monstros que pertencem a ela, como é o caso de anjos, demônios, diabos, dragões, goblins, entre outros.

Mesmo quando agrupados dentro de uma família, cada monstro tem sua própria descrição, informações para os Personagens dos Jogadores (com a perícia necessária para obtê-las e a CD de cada informação), a ficha completa, táticas que usa e no mínimo um grupo de encontro por família. Cada monstro traz em sua ficha o seu nível e o seu valor em pontos de experiência (XP) para o grupo de Personagens dos Jogadores (PdJs) que o derrotar.

O novo padrão de ficha é um espetáculo à parte. Completas, concisas, simplificadas e extremamente funcionais, tornaram as fichas de monstros da 3ª Edição obsoletas. Você nunca mais vai esquecer alguma habilidade ou qualidade de um monstro no meio do combate, pode ter certeza.

O grande problema das descrições – e de todo o livro em si – é que elas são extremamente genéricas. Às vezes até demais, chegando muitas vezes à superficialidade. Mesmo que isso torne mais fácil adaptar os monstros para outros mundos de campanha, não haveria empecilho algum para isso se houvesse um pouco mais de antecedentes para cada monstro mantendo-se o tom genérico. Claro que isso tornaria o livro maior ou com menos criaturas, mas valeria à pena.

Novidades

Assim como acontece com os PdJs, os monstros também têm funções no jogo que descrevem suas táticas de combate prediletas. São elas: artilheiro, bruto, controlador, espreitador, guerrilheiro e soldado. Além disso, há três funções secundárias que alguns monstros possuem: elite, solitário e lacaio. Elite e solitário são mais fortes e lacaios são mais fracos.

Elite são monstros poderosos, contam como dois monstros do mesmo nível e por isso valem o dobro do XP normal. Possuem 1 ponto de ação tal qual os PdJs, +2 de bônus nos testes de resistência, e podem funcionar como sub-chefes ou oponentes de alguma relevância em uma trama de sua campanha.

Apesar do nome, um monstro solitário pode vir acompanhado por outros em um encontro. Esta função secundária indica que o monstro sozinho dá conta de um grupo de aventureiros para o qual o seu nível seja um nível de encontro adequado. Assim, um monstro solitário conta como cinco monstros do mesmo nível, valendo cinco vezes o valor normal de XP. Esses são os chefes ou os oponentes principais em uma trama. Possuem dois pontos de ação que podem ser usados no mesmo encontro, +5 de bônus nos testes de resistência, e são assim criaturas duras na queda.

Lacaios são monstros que são derrotados apenas acertando eles. Quatro lacaios equivalem a um monstro do mesmo nível, e assim cada um deles vale ¼ do XP normal. Lacaios são como os extras dos filmes de ação: são muitos, mas são derrotados com apenas um golpe. Servem para atrapalhar os PdJs enquanto o vilão principal da cena tenta fazer alguma coisa importante, ou agem como capangas em auxílio dele.

E há ainda a subfunção líder. Um monstro que possua essa subfunção concede algum benefício a seus aliados, tal como uma aura benéfica para eles. E sim, pode haver um monstro solitário que também seja líder e que venha acompanhado de aliados para enfrentar o grupo de heróis, como é o caso de Orcus.

Outro ponto negativo é que alguns monstros têm pontos de vida (PVs) demais e não passam disso, de “sacos de pancada com PVs”. Experimentem um encontro de nível quase épico ou épico e, dependendo do monstro, o combate pode ficar chato. O encontro pode ser teoricamente adequado, mas o monstro ou monstros podem acabar não sendo tão ameaçadores e se resumirem a meros montes de PVs, tornando o combate maçante.

Após quatro páginas introdutórias explicando a nova ficha de monstro e 266 páginas com os monstros em si, temos as estatísticas das raças mostradas no livro como raças para personagens dos jogadores (bugbear, doppelgander, drow, shadar-kai, etc.), um glossário completo e simples de apenas quatro páginas com as definições e descrições das características que não são descritas nas fichas, e um índice dos monstros por nível.

Conclusão

Os designers da 4ª Edição escolheram “dar um passo para trás” e fazer a mecânica de monstros e inimigos um pouco diferente da mecânica para PdJs. O resultado foi um sistema mais fácil de ser administrado pelo Mestre de Jogo e fichas de monstros mais racionais e eficientes.

Além disso, tudo agora tem uma ligação com a cosmologia do multiverso de D&D, o que dá consistência e coerência aos cenários: é o sistema de jogo completando a ambientação.

O Manual dos Monstros poderia ter um pouco mais de antecedentes e descrições, e alguns monstros são meros sacos de PVs. Mas a nova mecânica é excelente, casada com a cosmologia de D&D em termos de ambientação, e uma das melhores senão a melhor arte da nova edição.

Notas (de 1 a 6)
Layout/Arte:
6
Texto: 6
Conteúdo: 5
Notal Final: 6

Por Marcelo Telles
Publicado originalmente no antigo portal em 29/11/2009 (1999 leituras)
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