Experiência de Mestre – Por Trás de Todo Bom Mestre, Parte 1

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


QUARTA À NOITE. O personagem de Mat Smith, Garrot, está preso no Reino Distante. Seu único método de escapatória é disparar a sim mesmo de uma gigante catapulta, que parece bem estúpido até que você percebe que ele está preso em uma parte do Reino Distante que se moldou ao redor dele com suas próprias memórias e crenças—e Garrot não é particularmente brilhante. Infelizmente, a catapulta é protegida por um mago que usa um chapéu pontudo e está rodeado por um campo de força que não pode ser penetrado, apenas contornado cavando por baixo dele com um Aparato de Kwalish. Felizmente, Garrot não está sozinho—o Reino Distante conjurou versões Lacaio de todos os seus companheiros de aventuras, passados e presentes. Irão eles ajudar Garrot a escapar, ou não? Isto é para os outros jogadores decidirem, uma vez que percebam que estão jogando com uma versão vítrea alternativa de seus personagens. Excentricidade se segue, mas a aventura tem conotações sérias, porque o destino de Garrot (e seu futuro na campanha) descansa apenas em suas mãos. Nas mãos de jogadores menos capazes, me ponho a pensar o que poderia acontecer.

Semana após semana, eu tento demonstrar por meio de exemplo que o papel do Mestre não é realmente tão desgastante—não se você puder pensar por si só e possuir uns poucos bons jogadores ao seu lado. Duas semanas atrás, eu estava ouvindo as faixas de comentários da terceira temporada de Leverage quando John Rogers, um dos produtores executivos da série (e co-autor do Manual dos Planos da 4ª Edição), brincou dizendo que dirigir um programa não é física de foguetes, e percebi que Mestrar também não. Entretanto, há uma arte nisso; e como artistas, não há dois Mestres iguais. O que me serve bem como Mestre não necessariamente serve a você bem como Mestre. É com se pintássemos os quadros de nossas campanhas com cores diferentes ou usando pincéis diferentes. Não significa que sua campanha seja inerentemente melhor que a minha e vice-versa. Entretanto, eu acho seguro dizer que nenhumas de nossas campanhas seriam muito divertidas se nossos jogadores fossem uns otários.

Se você perguntar a diretores de filmes e de TV que eles valorizam acima de tudo, nove em cada dez vezes eles vão dizer “um grande elenco.” Se você tem grandes atores, você pode transformar o material monótono em algum material agradável e um excelente em algo espetacular. Da mesma forma, se um Mestre tem grandes jogadores, o seu trabalho se torna muito mais fácil.

Eu tenho dois grupos regulares de jogadores—dezesseis jogadores total. Alguns deles são interpretativos ao extremo, alguns poucos fazem min-max ao extremo também, e todos eles irão atender ao contrato social tácito que diz, em poucas palavras: “Tu não deves ser um idiota.” Porque é a semana de Ação de Graças e eu estou saindo de férias, decidi perguntar aos meus jogadores para fazer a maior parte deste artigo. Francamente, eu acho que eles sabem mais sobre meus pontos fortes e fracos como Mestre do que eu, pois foram me observando Mestrando já a vários anos agora.Não surpreendentemente, eles têm coisas perspicazes a dizer sobre a arte de Mestrar.

Recentemente perguntei a meus jogadores para responder via e-mail a seguinte pergunta:

Baseado em sua experiência como jogador em minha campanha, o que seria um conselho útil ou lição que você gostaria de compartilhar com os Mestres do mundo que estão lendo este artigo?

Aqui está o que alguns dos jogadores do meu jogo de Quarta escreveram:

 

Chris Champagne
Personagens: Kael (deva clérigo), Kosh (bruxo tiefling)

Muitas vezes, um Mestre pode ter uma ideia de uma cadeia de eventos que predizem onde o grupo vai. Talvez até em uma certa ordem. No entanto, os jogadores têm suas próprias idéias.A palavra que eu uso para o Chris parece fazer é “retorno de discussão”. Se houver algum recurso de super crucial, alguns PdM super-críticos que o grupo precisa interagir, mesmo que o grupo mate NPC, Chris irá assombrá-los com o fantasma, se necessário. Os pedaços cruciais virão atrás, não importa o quê, e a campanha evolui e avança. E um outro boato: Chris nunca se esquece de que cada jogador (e, assim, cada personagem) quer se sentir como uma estrela, às vezes, o centro da ação, da intriga e atenção. Ele nunca se esquece de apontar os holofotes sobre eles (se o jogador está pronto ou não). Em uma campanha Perkins, todo mundo acaba sendo uma estrela.

 

Andrew Finch
Personagens: Abraxas (draconato senhor da guerra), Alagon (retornado patrulheiro), Ravok (golias mente de batalha)

A lição mais importante que eu aprendi sobre ser um Mestre foi “não diga não”. Percebi depois de ver Chris aplicar este princípio que é semelhante às regras do teatro de improvisação. RPG e improviso têm muito em comum. Como Mestre, você deve simplesmente aceitar o que os seus jogadores querem fazer e, em seguida, colocar o seu próprio toque nisso. Só porque você diz “Sim” não significa que você dá aos jogadores o que eles querem, na verdade, é fato melhor se você disser que sim, mas em seguida, dar-lhes algo que não esperam.

Lembro-me do momento em que o grupo tinha matado um devorador de mentes. Um fragmento de cristal cresceu fora de sua cabeça e começou a voar para longe. Meu personagem reconheceu que era um cristal de memória e que era mais provável, tendo lembranças do devorador de mente de volta para a mente ilitide coletiva. Ele disse ao grupo para esmagá-lo, e como eles fizeram isso, perguntei se poderia usar meu personagem Ler Pensamentos para obter qualquer coisa das memórias já que o cristal foi quebrado. Chris disse: “Claro… Faça um teste de resistência.” Foi brilhante. Deu-me o que eu havia pedido e, ao mesmo tempo me encheu de expectativa do que estava por vir em seguida. Como meu personagem obteve em todas as memórias do devorador de mentes morto, ele teve que passar o resto da campanha lutando para manter a personalidade do devorador de mentes sob controle. Deu ao grupo um monte de informações sobre o que estava acontecendo na campanha, mas também deu à minha personagem uma subtrama muito interessante.

 

Rodney Thompson
Personagens: Vargas (eladrin vingador), Nevin (halfling ladino)

Tenha cuidado quando você explodir o navio. O que quero dizer com isso é que o momento mais polêmico na campanha, pelo menos a partir da experiência dos jogadores até agora, foi quando Xanthum (interpretado por Curt Gould) explodiu navio do grupo. Esse foi o momento que eu acho que nos sentimos mais impotentes e cegos e no momento em que nos trouxe mais perto de nos rebelar como um grupo. Foi muito parecido com um momento monstro da ferrugem—o momento em que algo que havíamos investido um monte de dinheiro nos foi tirado.

Agora, no final as coisas funcionaram (e para melhor, para a história), mas isso só aconteceu por causa de um par de fatores: primeiro, porque nós jogamos juntos a um tempo e confiamos que o Mestre não está sendo arbitrário, sem motivo, e segundo porque a maioria de nós são jogadores experientes que gostam de explorar as fraquezas de seus personagens, bem como pontos fortes. Somos jogadores que não se importam de perder um olho, serem sugados para os Nove Infernos, e assim por diante, porque nós sabemos que é uma chance para distinguir nossos personagens. Perder o navio foi um grande golpe, mas para Chris Youngs era uma porta aberta para se tornar mau. Para mim, vendo o rumo que Deimos estava seguindo, foi uma oportunidade de explorar o que acontece quando Vargas é dividido entre a lealdade a um amigo de infância e de ser um personagem de alinhamento bom viajando com um grupo cada vez mais maligno. Para Curt, foi uma oportunidade de explorar a traição (até mesmo a traição por controle mental) e as ramificações de ser o cara que ninguém confia mais. Sim, isso pode ser atribuir muita motivação complexa para nós como jogadores, mas eu acho que é uma análise justa.

 

Trevor Kidd
Personagem: Rhasgar (paladino draconato)

Como Mestre, Chris faz algumas coisas notáveis, mas o que mais grudou em mim é que quanto de personalidade que ele dá a cada PdM .Às vezes parece que eles estão tão vivos quanto um personagem principal de uma história, mas outras vezes, ele consegue criar um personagem memorável, com apenas picas algumas palavras e ações.

Um exemplo que mantenho comigo desde pouco depois de entrar na campanha é o Capitão Prak, um membro da casta marcial do Império Dragovar. Aparentemente ele tinha chantageado o grupo antes do meu personagem, Rhasgar, ter se juntado ao grupo algumas sessões antes. Nós demos de cara com ele outra vez (a primeira vez para mim) depois de colidirmos com os membros da guilda de ladrões chamada Aliança Córnea. O grupo foi mais tarde incumbido de invadir reduto da Aliança Córnea para varrer os últimos remanescentes da quadrilha. Após a nossa chegada, encontramos o capitão Prak liderando as forças que haviam “contido” os membros restantes da guilda. Prak começou a insultar e falar mal do grupo, não acreditando que um grupo tão indigno de casta não draconata poderia ter sido enviado pelo magistrado para lidar com o problema. Foram apenas algumas linhas condescendente de diálogo, alguns zombaram, e alguns insultos indiretos, e Rhasgar tinha mais animosidade para com ele do que com qualquer verdadeiro vilão que já tinha enfrentado. Após concluir com sucesso a missão, estávamos todos satisfeitos de ver olhar estupefato do Capitão Prak. Quando o magistrado nos perguntou o que queríamos como uma recompensa, Chris Youngs e eu dissemos ao mesmo tempo, “Demita Prak!” Nosso pedido foi atendido de imediato, e nossa vitória foi completa.

Não é preciso muito para concretizar um personagem de suporte, e nem todos os caras maus são vilões. Às vezes, eles são apenas uns idiotas, e faze-los cair e pregá-los uma peça pode ser tão gratificante quanto salvar uma cidade.

 

Greg Bilsland
Personagens: Amnon (tiefling ladino), Brell (genasi patrulheiro), Ashe (deva invocador)

Não lute contra dragões púrpuras que podem dominar você enquanto está na borda de penhascos de 30 metros? Não ataque os dragões de cobre jovens no nível 1 quando você está sozinho? Quando você estiver abaixo de 0 pontos de vida e estável, pelos deuses, fique abaixado e não levante de volta! Todos esses exemplos apontam uma verdade sobre o jogo de Chris, e talvez jogos D&D em geral: Os momentos mais memoráveis são muitas vezes mais mortais e mais angustiantes. Não dê socos só porque você acha que vai perturbar os jogadores. Claro, os personagens podem morrer, mas experiências mortais e de quase-morte são partes da essência do jogo. Olhando para trás essas experiências como jogador, eu não sinto o mesmo mau humor que eu poderia ter sentido no momento. Na verdade, agora elas são feitas de piadas, e que valem muito mais do que se o meu personagem tivesse simplesmente batido esses encontros com facilidade, recebido o XP, e seguido em frente.

 

Lições Aprendidas

Quer saber se você está fazendo um bom trabalho como um Mestre? Pergunte aos seus jogadores o que eles aprenderam sobre mestrar assistindo você trabalhar por trás do escudo. Se eles disserem “Nada”, você sabe que está em apuros!

Por trás de todo bom Mestre estão bons jogadores. Eu vi bons Mestres mestrarem jogos para maus jogadores, pelo menos até a paralisia se instaurar ou até que sejam reduzidas a destroços trêmulos .Maus jogadores são kryptonita do Mestre. Dito isso, eu recomendo que cada Mestre suportem pelo menos uma experiência horrível com jogadores para lembrar-lhe o valor de grandes jogadores, dos quais eu provavelmente tenho mais do que o minha fatia justa.

Na próxima semana, na parte 2 deste artigo, você vai ouvir de alguns dos jogadores no meu grupo de Segunda.

Até o próximo encontro!

Mestre pra toda vida,
—Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: The Dungeon Master Experience

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3 Comments
  1. Vou fazer essa pergunta, mas aposto que eles vão dizer “tem sempre uma garota incrível que ninguém vai superar”. Eu sempre crio uma PdM garota e faço os jogadores se apaixonarem por ela e às vezes deixo até um pouco dependentes, se for a única forma de gostarem dela.. Acho que assim as atitudes deles ficarão mais reais. Tem vezes que eles tentam fazer de tudo pra resgatar a garota(depois de um tempo eu costumo coloca-la em perigo). Já até teve umas briguinhas quando falaram mal da garota… Caso ela morra, tem sempre alguém que vai em busca de vingança. Eu não sei se é uma boa ideia fazer isso sempre, mas costuma funcionar.

    • Eu sinceramente fiquei confuso com a citação entre aspas.
      Nada contra usar um(a) PdM para fazer os jogadores seguir em frente na história, só acho exagerado SEMPRE faze-lo.
      Eu raramente uso PdMs que estão constantemente com o grupo, manter contato sim, andar com eles o tempo todo eu prefiro evitar ao máximo. Gosto de dar motivo para os heróis (jogadores) levarem a história a frente.

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