Experiência de Mestre – Por Trás de Todo Bom Mestre, Parte 2

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


SEGUNDA À NOITE. Contra a vontade dos seus companheiros de aventura, o personagem changeling de Peter Schaefer, Metis (em forma de devorador de mente), levou o navio do grupo—recentemente confiscado nautilus ilítide—para o Reino Distante pela segunda vez. Isto permitiu que o navio percorresse vastas distâncias de oceano no mundo natural. No entanto, sua tentativa anterior para navegar no Reino Distante quase terminou em desastre, e ninguém esperava que esta mais recente investida fosse se sair melhor.Sabendo quão imprevisível Peter pode ser as vezes, eu tinha antecipado a possibilidade de que Metis poderia levar o navio de volta para o Reino Distante e até planejei um encontro caso o navio ficasse encalhado lá. No entanto, eu não estava preparado para o sucesso com que Metis pilotou o navio ou o seu destino pretendido. Peter tinha decidido, por conta própria, que o já era hora de levar a luta para o vilão principal da campanha, Lorde Estelar Evendor, e atacar o observatório de Evendor, no coração das águas do inimigas.Navegar o navio através do Reino Distante foi feito como um desafio de perícia. No entanto, quando eu perguntei onde exatamente Peter queria que o navio a aparecesse no mundo natural, as suas intenções se tornaram terrivelmente claras. Ele pretendia jogar o navio no observatório do Lorde Estelar Evendor—e nesta ocasião especial, sua mira estava precisa. O navio se materializou no ar acima do observatório e mergulhou de nariz para baixo através do telhado abobadado, incorporando-se dentro da superestrutura da torre de metal.Todos a bordo do navio levaram grandes quantidades de dano, alguns mais que outros, e vários PdMs amigos a bordo do navio morreram instantaneamente. O impacto também ativou todos os alarmes na torre.

Bem vindos a Parte 2 deste artigo! Se você não leu a Parte 1, comece por lá antes de continuar.

Duas semanas atrás, eu compartilhei com vocês o meu esboço para este “episódio” particular da campanha, que não é nada parecido com o que está descrito acima. Basta dizer, Peter praticamente torpedeou os meus melhores-estruturados planos quando seu personagem seqüestrou a campanha e levou o grupo para um lugar completamente inesperado. De repente eu me vi passando as páginas até o final do meu fichário de campanha, onde eu tinha colocado as minhas anotações do da torre de observatório do Lorde Estelar Evendor e seus ocupantes. Eu não tinha planejado para os heróis para chegar neste local de encontro até que fossem pelo menos três níveis mais altos, mas quando coisas assim acontecem, você só tem que rolar com isso.

Eu não fico com medo quando os jogadores assumem o controle da campanha. Há um pouco de inversão de papéis que acontece porque agora eu sou a pessoa que está reagindo aos acontecimentos, e eu não posso simplesmente jogar minhas mãos para o ar e gritar: “Eu não planejei isso!” Mestrar é tudo sobre improvisação, e o show tem que continuar. O que devo fazer em situações como esta? Eu uso o que eu sei e o que eu tenho, e eu dou um jeito no resto. Embora meus planos para a sessão foram jogados fora dentro dos primeiros 20 minutos, achei a experiência emocionante porque os jogadores foram bem e verdadeiramente assustados, e houve um pouco de maravilhoso conflito dentro do grupo como conseqüência das audazes ações de Metis.

O ponto deste artigo, que eu também mencionei na semana passada, é que você pode aprender muito sobre mestrar apenas por ouvir o que os seus jogadores têm observado assistindo você “fazer a sua coisa.” Recentemente enviei um e-mail para os meus jogadores, fazendo a eles a seguinte pergunta:

Baseado em sua experiência como jogador em minha campanha, o que seria um conselho útil ou lição que você gostaria de compartilhar com os Mestres do mundo que estão lendo este artigo?

Aqui está o que alguns dos jogadores do meu jogo de Segunda escreveram:

 

Stan!
Personagem: Baharoosh (draconato ladino)

Nós sempre temos escolhas a respeito de onde os aventureiros irão em seguida, e isto é significativo em quê as coisas vão continuar a desenvolver enquanto estivermos fora. Se optar por lidar com a Trama A primeiro, quando voltamos, Tramas B e C terão se desenvolvido em nossa ausência. Ele dá ao mundo um sentimento de grande profundidade e faz sentir cada escolha de arco da história mais impactante. Em algum momento nós podemos CRIAR um grande problema para nós mesmos, apenas deixando um pequeno problema sem atenção por um longo tempo.

 

Bruce R. Cordell
Personagem: Melech (tiefling bruxo)

Chris é um mestre na criação de PdMs coloridos e facilmente distinguíveis. Sua ferramenta para realizar isto é atitudes (amigável, desconfiados, esquecidos, etc), velocidade da fala e sotaque. Quanto mais você, como Mestre, consegue emular qualquer uma dessas características para diferenciar seus PdMs, mais os seus jogadores irão apreciar o seu jogo, porque as criaturas que encontram enquanto jogam parecem ter quase uma vida independente própria.

 

Matt Sernett
Personagem: Bartho (humano guerreiro)

A trama está em toda parte. Você não pode fugir dela. Mas não é um monolítico trem de carga que você embarcou gostando ou não, é um emaranhado no qual tudo se entrelaça. Eu nunca me sinto direcionado, em vez disso, estamos muitas vezes soterrados por opções. Cada PdM parece ter uma história, tanto que às vezes eu quero te dizer a um outro jogador para não falar com um NPC. É fantástico, e é uma forma de mestrar um jogo que eu levei a sério na concepção do Cenário de Campanha Inverno Remoto.

 

Nick DiPetrillo
Personagens: Yuriel (genasi lâmina arcana), Theralyn (elfo patrulheiro)

A lição mais importante é simples: esteja aberto. Dê uma chance a um jogador de fora do seu círculo habitual. Se alguém quiser lançar-se de uma catapulta em direção ao navio inimigo, deixe-o! Quando a história começa a girar em uma direção que nunca fora previsto, deixe suas anotações de lado e aprecie o passeio. Se você não consegue encontrar regras para apoiar o que um jogador quer fazer, então você cria regras. Você deve mesmo estar aberto às suas próprias ideias bizarras. Por que não ter uma sessão onde os jogadores assumem o papel dos capangas de seus personagens ou ter um arco de história flashback que retorna ao grupo para os seus egos de primeiro nível? Se você se fechar para as possibilidades, ainda é possível contar uma grande história, mas as lendas nascem quando todo o grupo colabora e empurra um ao outro para coisa ficar mais louca.

 

Lições Aprendidas

Em um filme de fantasia heroica, as ações, o diálogo, e os destinos dos heróis estão no roteiro. Não é assim em uma campanha de D&D. Bons jogadores de D&D não deixam passar a oportunidade de apropriar-se da campanha e fazer escolhas que afetam o seu resultado, e eu nunca ficar irritado quando isso acontece. Bons jogadores de D&D também não gritam “Trapaça!”quando as coisas não vão muito de acordo com seus personagens. Sou capaz de lidar com um monte de jogadores com comportamento negativo, mas eu não suporto chorões.

Sim, ok, às vezes me sinto culpado jogando desafios de alto nível para personagens de nível baixo quando os jogadores não têm voz quanto ao assunto (e existem razões válidas para fazê-lo). No entanto, quando um ou mais jogadores fazem uma decisão consciente para convidar o desastre, eu não tenho escrúpulos deixá-los tropeçar no perigo e ver os destroços se acumularem. Daí que todas as melhores histórias da campanha vêm!

Na minha campanha, é absolutamente possível para personagens para lançarem-se em inimigos de nível muito mais elevado. Eu tento fazer os níveis no meu jogo semi-transparentes para que os jogadores tenham um sentimento geral de que os inimigos estão dentro de suas habilidades para derrotar, mas eu não suo quando um personagem escolhe uma luta com um inimigo muito mais forte do que ele. Eu também não vou ajustar a dificuldade do encontro para combinar com o nível do grupo. Os jogadores estão autorizados a morder mais do que seus personagens podem engolir. Grandes riscos geram grandes recompensas. . . e uma maior probabilidade de ser morto. A mesma coisa acontece no World of Warcraft, quando você decide pegar o seu personagem nível 70 em um reino habitado por monstros nível 80; claro, você pode sobreviver, mas é um lugar perigoso e assustador para se estar.

No caso do grupo das noites de Segunda, os aventureiros (felizmente) têm o elemento surpresa, mas (infelizmente) estão enfrentando múltiplos encontros de inimigos poderosos de uma só vez, todos de nível superior ao deles. Estou ansioso para ver como se saem nestas circunstâncias e onde a campanha vai se eles prevalecerem ou perecerem.

Até o próximo encontro!

Mestre pra toda a vida,
—Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: The Dungeon Master Experience

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