D&D: Ideia de Aventura: Defensores do Templo de Moradin

“É verdade. Não são tão altas como as montanhas que você ouviu falar, mas nossos avôs vieram do topo daquelas colinas, que dizem o próprio Moradin esculpiu. Desde então meu povo deixou de se interessar pelas nossas artes e deixou sua serenidade ser abalada pela cobiça, desceram ao mundo cegos pela febre da fortuna. Alguns rezam para Avandra. Céus! Às vezes não sei dizer a diferença entre os anões daqui e um halfling. Mas aconteça o que acontecer, mesmo que esqueçam quem são, eu sei que lá em cima em algum lugar, o Templo de nosso criador espera por nós. E quando as nuvens da tempestade chegarem, é para lá que devemos ir.”
Ulfgar Balderk , o último ancião.

Defensores do templo de Moradin

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Introdução:

Esta idéia de aventura foi concebida para uma campanha de D&D 4ª Edição para personagens de 2º nível a 3º nível, podendo sem dificuldade ser adaptada para grupos de níveis maiores ou menores. Ela também pode ser utilizada sem grandes sacrifícios por uma mesa de D&D 3.5 em diversos níveis, embora nesse caso recomenda-se substituir o dragão negro nos níveis iniciais por outra criatura de ND mais apropriado.

Antecedentes da Aventura:

Nalâdush é uma comunidade anã independente e que se manteve bravamente como um bastião de liberdade, desde a queda dos grandes impérios há centenas de anos atrás.

Ao contrário de muitas cidades dos anões, o povoado foi construído na superfície, longe dos subterrâneos. Ela é uma colônia fundada por um grupo de aventureiros gananciosos que deixaram para trás o sagrado lar ancestral de seus sacerdotes nas colinas elevadas, para varrer a vastidão da planície alagadiça do Vale dos Rios em busca das promessas tentadoras de enormes jazidas de pedras preciosas cantadas pelos bardos.

As pedras preciosas jamais foram encontradas, contudo os anões detectaram indícios de ouro reluzindo nas águas dos rios, e logo os caçadores de fortuna se multiplicaram pelo lugar.

O ouro dos rios, no entanto, retirado avidamente pelas peneiras dos viajantes que se alastravam como uma praga a cada dia, logo foi esgotado. De repente, Nalâdush se viu isolada e entregue a própria sorte, cortada das principais rotas comerciais.

Boa parte dos anões mais antigos, seus fundadores e clérigos, acabaram dizimados pelas doenças que se proliferavam na região e vítimas de longas guerras de escaramuças contra as tribos de humanóides hostis e as criaturas atrozes que habitavam os pântanos vizinhos.

A mítica persistência dos anões, no entanto, permitiu que esses sobrevivessem no vale e aprendessem novas artes: cultivar o arroz no terreno que se inundava na estação das chuvas, fisgar os peixes que habitavam os cursos de água, e se dedicar ao treino de patrulheiros que caçassem os monstros errantes e guerreiros que repelissem inimigos para longe da cidade.

A honra e o orgulho de seus habitantes, porém sofreu recentemente um grave golpe. O brutal Senhor da Guerra Demarathos, chefe da guarda, depôs o burgomestre local e em nome da defesa do povo ele e seus soldados colocaram Nalâdush sobre a opressão de um governo tirânico que custou muitas vidas em longos anos de sofrimento.

Felizmente Demarathos foi derrotado por um grupo de jovens anões descontentes e de heróis, liderados por uma insólita forasteira vinda de terras distantes. A tiefling Artemísia, uma destemida paladina a serviço do deus bondoso Bahamut. Artemísia embora vista com desconfiança no início, conquistou aos poucos a confiança dos habitantes com sua força de personalidade e se tornou a nova burgomestre.

Artemísia é uma heroína nobre em busca de redenção. Extremamente leal aos anões e fiel aos seus princípios, ela sustenta um governo democrático e mantém a cidade aberta a forasteiros de qualquer raça ou credo desde que eles respeitem as leis vigentes. Ela deseja reatar o contanto entre Nalâdush e o mundo exterior, os anões e as outras raças.

No entanto uma grave ameaça pode por fim a esse planos. Apôs ter sido condenado ao exílio e junto aos seus seguidores e ter tido sua vida tomada pelos perigos do pântano, o amargurado Demarathos voltou como um morto-vivo e jurou vingança contra o povo de Nalâdush.

Retendo parte do seu intelecto e seu brilhantismo estratégico, Demarathos – com a ajuda de seus guerreiros esqueletos – cercou Nalâdush, tomou campos de arroz e os rios, e armou diversas emboscadas enfraquecendo e assassinando os camponeses mais obstinados. Contudo, ele toma o cuidado de nunca fazer ataques diretos a cidade.

Num golpe de mestre, Demarathos incendiou o pequeno templo local e os armazéns, e agora desamparados os anões veem seus suprimentos se esgotarem, contando apenas com magia pra produzir mais alimentos.

Demarathos é paciente. Reconhece que Artemísia e a milícia de Nalâdush são oponentes formidáveis. Ele sabe, porém, que o período das chuvas se aproxima e, quando as nuvens negras e cinzas cobrirem o sol por vários dias, ele e seu exército de mortos-vivos e criaturas das trevas poderão marchar livremente pela planície inundada. A alma de Demarathos é inquebrável e nem mesmo os poderes sacros de Artemísia poderão impedir sua aproximação. O fim é apenas uma questão de tempo.

Demarathos conseguiu subjugar as tribos de humanóides que passaram a integrar sua horda e conseguiu seduzir com promessas de tesouros um jovem dragão negro que converteu a sua causa. Eles poderão se provar aliados valiosos na hora certa.

No entanto ainda há esperança.

As lendas de Nalâdush narram sobre o antigo e esquecido Templo de Moradin, o lar ancestral de onde vieram os colonos fundadores, em algum lugar em cavernas escondidas ao longo das velhas trilhas usadas pelos pastores nas colinas.

Uma fortaleza natural situada em solo elevado e contendo armas, o Templo seria o lugar perfeito para uma última defesa honrada e uma última chance de resistir à investida final das tropas do Senhor da Guerra.

Mas para isso, Artemísia teria que convencer os orgulhosos anões a evacuarem suas casas e encontrar alguém capaz de levar os cidadãos em segurança até o templo, enquanto ela e a milícia se encontrarão ocupados segurando as tropas de Demarathos. Uma pergunta, no entanto ainda assombra a mente da paladina:

Quem?

Sinopse da Aventura:

Os Defensores do Templo de Moradin é primariamente uma aventura centrada em combates e exploração, mas também pode, se assim o mestre desejar, exigir interpretação por parte dos jogadores e interação com outros personagens da cidade de Nalâdush.

Após ajudarem a convencer os habitantes de Nalâdush a evacuar a cidade os PJs são encarregados pela paladina Artemísia de levá-los em segurança até o lendário Templo de Moradin, situado em cavernas escondidas em algum lugar nas colinas.

O primeiro desafio dos personagens será atravessar a planície pantanosa do Vale dos Rios, tomando cuidado com as armadilhas do terreno e protegendo os anões de monstros errantes, e das tribos de gnomos, que tentarão de tudo para atrasar o progresso do grupo.

A vida dos PJs se complica quando esses se aproximam de seu destino e Demarathos descobre seu plano. Eles são atacados por um dragão negro jovem adolescente que devem deter para assegurar a fuga dos anões para o templo.

Finalmente ao chegar ao lar ancestral dos anões os personagens terão que organizar uma defesa contra Demarathos e suas tropas numa última batalha emocionante pelo Templo de Moradin.

Ganchos para os Personagens dos Jogadores:

Seguem algumas sugestões de como o Mestre pode envolver seus jogadores na aventura. Ele pode modificar o nome das cidades e fazer quaisquer adaptações que achar necessárias para adequar a aventura ao seu mundo de campanha:

  • A próspera cidade comercial de Horizonte Sereno – sede de um recém formado governo – deseja encontrar novas cidades para se juntar a sua república. Os personagens são contratados para uma missão diplomática e ao mesmo tempo de investigação para descobrir se realmente existe uma cidade anã no Vale dos Rios e conseguir sua aderência a causa. Após os personagens serem recebidos por Artemísia, os anões prometem o apoio Nalâdush caso os personagens ajudem na luta contra Demarathos.
  • Na verdade os personagens fazem parte do grupo original de Artemísia, ou ajudaram a paladina a derrubar o governo de Demarathos. A paladina pode então contatá-los e pedir ajuda. Caso seja a primeira aventura do grupo, o Mestre poderia usar essa aventura anterior como um prelúdio e deixar que os personagens adquirissem alguns níveis antes de mestrar Os Defensores do Templo de Moradin.
  • Os personagens são contratados pelo conselho de Nalâdush para Encontrar o Templo de Moradin, quando cumprem a missão são novamente contratados, desta vez para ajudar a evacuar a cidade.
  • Ao viajar pelo Vale dos Rios, os PdJs recebem um mensageiro animal com um pedido de socorro. O animal carrega uma carta de Artemísia que diz estar recrutando aventureiros e mercenários para ajudar contra um cerco a cidade.

 

Por Davide Di Benedetto
Ideia de aventura ganhadora o Concurso Fortaleza no Pendor das Sombras
Ilustração de Licinio Souza e Cláudio Mussashi
Publicado originalmente  em 31/05/2009  (2311 leituras)

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