Vampiro, o Réquiem: Antagonista: Badezir, o Terrível

Badezir, o Terrível, o Imperador Fenício, o Primogênito Herdeiro de Jetbaal o Ventrue, Príncipe do Rio de janeiro, Rei do Brasil.

Antecedente:

A Bruma da Eternidade pode ser um tormento na existência amaldiçoada dos vampiros, mas também pode garantir que certas lendas criadas pelos vencedores se tornem realidade. Badezir acordou em frenezi dentro de uma caverna no alto do maior monólito natural do mundo, a Pedra da Gávea, situada no bairro do Corcovado, no município do Rio de Janeiro. Após saciar sua sede de séculos de sangue, este milenar Membro da Família foi reconhecido por ser uma cria lendária de um poderosíssimo Ventrue do Império Fenício que teria construído uma rede de influência e comércio no mundo antigo, a qual teria chegado até a America Latina. Em se tratando de um vampiro tão antigo de uma linhagem tão nobre, tanto seu clã quanto os Invictus logo o cercaram para lhe garantir seu devido poder e lugar na Danse Macabre, numa relação simbiótica doentia, sanguessugas de seu renome. A Mácula do Predador garantiu em pouco tempo que se tornasse o Príncipe por direito do Rio de Janeiro e a hereditariedade deste Amaldiçoado é reconhecida mundialmente. Se de fato Badezir é o imperador mítico que foi enterrado na Pedra da Gávea e é o primogênito de Jethabaal, e se este é realmente um antiquíssimo Lorde dos tempos antigos, de fato ninguém sabe. Mas na verdade pouco importa: o que realmente interessa é que esse é o conto sombrio que a Família espalha pelos Elísios.

Badezir é um poderoso déspota, um paradoxo ambulante. Por um lado, é tirano, determinado, gosta de luxo e riqueza, é cercado de pompa e circunstância e não hesitará em destruir qualquer impertinência ou mesmo ao bel prazer, apenas por diversão. Sua mente é completamente anacrônica e não entende qualquer conceito democrático, seja na teoria grega ou na prática moderna. Sua vontade é lei. Por outro lado, é completamente cercado de milhões de conselheiros, líderes de coalizões e de clãs, e não toma nenhuma ação sequer sem consultar oráculos e se certificar dos bons augúrios. Sua maior força, todo o misticismo lendário que cerca a lenda que fora construída em sua pessoa (seja ela verdadeira ou não) é também sua maior fraqueza. Muito supersticioso, tem muito medo do desconhecido, se cerca de Hierofantes, Arcebispos, Dragões e quaisquer pessoas que abençoe ou esclareça com alguma forma de filosofia ou fé os seus mandos e desmandos.  Preocupa-se com as religiões antigas e novas, com o conhecimento hermético e inclusive ouve com atenção os líderes do Movimento Cartiano e até mesmo qualquer Membro da Família que seja uma autoridade em alguma coisa (ou esperto o suficiente para convencê-lo disso).

Badezir, portanto, é o antagonista randômico de uma boa crônica de Vampiro estabelecida no Brasil. Suas influências (ou as influências que diversos conselheiros utilizam em seu nome) podem ser ouvidas em qualquer lugar onde se executa o Réquiem. Se a sua crônica é na cidade do Rio de Janeiro, ele é o primeiro inimigo que seus jogadores vão encontrar. As coalizões tentam agradá-lo de qualquer forma, temendo seu poder; ao mesmo tempo se veem forçadas a servi-lo, e tentam tirar partido da situação sem irritar os demais por conta disso, mantendo uma tênue balança de poder que a qualquer momento pode ser virada. Se você usa a sugestão de crônica mundial do suplemento Danse Macabre, Badezir pode ser o Rei do país, fazendo com que qualquer vampiro de fora do Rio de Janeiro fique bem chateado de ter que servir ou ser alvo das influências daquele “pedante principado carioca”. Se ela é uma crônica dessa cidade, a coisa pode tomar uma dimensão ainda mais aterradora.  É vital que a fraqueza de Badezir seja bem escondida dos olhos desavisados (ninguém quer perder sua mesada), mas que possa ser descoberta em jogo, através da interpretação. Se os jogadores descobrirem e resolverem também se aproveitar disso, a existência deles se tornará um inferno: o Príncipe fará questão de seus novos conselheiros sempre próximos, o que irritará toda uma longa lista de Harpias, Prisci, Primogênitos… Por outro lado, se quiserem evitar, sempre estarão esbarrando na noite com alguém “a serviço do Príncipe”. É uma verdadeira paranóia e jogo de nervos para os neófitos que acabaram de chegar na cidade.

Se um dos jogadores for Lancea Sanctum ou Círculo da Anciã, sempre se certifique que ele seja obrigado a estar presente em missas, rituais e qualquer manifestação de conhecimento no oculto que possa despertar a atenção do Príncipe, bem como a inveja dos outros demais conselheiros. Se ele for Invictus ou Ordo Dracul, colocá-lo numa situação como “bucha de canhão” para levar um presente de seu genitor para o Príncipe pode ser uma experiência aterradora: qualquer erro de etiqueta ou qualquer noção sobre conhecimentos profundos da natureza vampírica podem condenar sua existência a servidão do “Fenício louco”. Cartiano? Por favor, coloque seu jogador entregando uma mensagem do Mirmídone ou do próprio Prefeito para testar a paciência desse monstro milenar. Se ele for Ventrue, Badezir pode querer transformar sua linhagem em uma linhagem de sangue própria e seu jogador pode ser membro dela sem ter sido avisado ou convidado a abdicar de seu clã para fazer parte deste círculo de horror holístico.

Badezir pode simplesmente não ir com a cara da coterie e garantir que sejam alvos das maiores gafes sociais que o pomposo principado carioca pode aprontar, ou, pelo contrário, ver em algum jogador algum traço especial (uma reencarnação de sua noiva antiga, a lá Drácula, ou alguém que viu em seus sonhos como sendo fundamental para dar sorte nas suas conquistas) e querer a presença desses jovens vampiros eternamente em sua corte, e no intricado e nada divertido Danse Macabre que o cerca.

Uma das idéias mais aterradoras é transformar Badezir em nêmese indireto de sua coterie. Algum conselheiro pode querer se livrar de um dos jogadores e usar sua influência no Príncipe crédulo contra eles.  Todas suas ações diárias como caçar, se esconder atrás da Máscara, etc, podem ser levemente sabotadas. Seus jogadores querem influenciar uma empresa, departamento do governo, igreja, ordem mística mortal, jornal impresso, comunidade do bairro… Mas a mão daquele que tudo vê, tudo quer, tudo precisa controlar para conhecer, já estará lá. Boa sorte pra eles. E um grande escândalo pode ser armado num futuro próximo: a coterie pode ser acusada injustamente de quebrar uma das Tradições e se ver devendo favores para alguém para se livrar dessa. Um caçador pode achar que os jogadores, mesmo sendo vampiros de pouco poder, são servos diretos desse monumento do mal e usá-los para chegar até o Príncipe. O Príncipe de outra cidade brasileira ou líder nacional de uma coalizão pode infiltrar os jogadores no principado carioca, ou Badezir pode forçar que os jogadores sejam agentes duplos em um principado brasileiro. Se sua crônica começou muitos anos antes do século XXI, os jogadores podem ter presenciado a chegada de Badezir, um aliado ou genitor de um deles pode ter sido morto ou diablerizado em segredo, e isso pode ser um ótimo gancho investigativo. Ou os jogadores podem ser herdeiros do antigo príncipe destronado, ou ainda um dos membros de seu Conselho Primogênito, o que já lhe garantiriam bastante dor de cabeça nesse jogo de paranóia.

Mesmo caindo nas graças desse antagonista, o que está à sua volta pode ainda ser pior do que ele. Não é nada agradável você irritar os líderes de quatro coalizões só porque o Príncipe agora prefere ouvir as suas premonições, conselhos e bênçãos. E se eles quiserem destruir esta besta, terão que antes passar por cima de todos os que se fazem com o seu renome e ainda depois enfrentá-lo, o que também não é nada agradável.

Badezir é uma ferramenta para se contar uma boa historia de horror pessoal, seguida de jogo político e com muitas pitadas de ocultismo e superstição. Não existe lógica em suas ações, muito menos nas repercussões destas, apenas antagonizar a história do jogo de seus amigos. Divirta-se, essa é a parte boa de ser um narrador de RPG.

Imagem:
Badezir tem o porte corpulento, forte e largo. Seus olhos são grandes, traços fortes e duros, tez que já foi morena há séculos e se movimenta com firmeza, mas mais rápido do que alguém com suas características físicas. Cabelos longos, barba grande, mas bem cuidados, roupas finas, de marca, mas nada executivas, uma camisa branca de algodão semi-aberta mostrando um peito com poucos pelos e uma calça de marca, roupas que parecem que foram escolhidas por um estilista e não por ele. Muito ouro, talismãs, patuás, anéis, jóias, amuletos de sorte. Antigas tatuagens em seus antebraços, tribais pelo corpo, uma cruz no meio do peito e outros símbolos pagãos egípcios, celtas, germânicos…  Dependendo da noite da semana ou o ciclo lunar, alguma jóia ou cor desse dia em alguma parte de seu corpo. Sempre cercado por belas vampiras, conselheiros, líderes de coalizões em qualquer situação.

Badezir - ilustração por H-Minus - Clique na imagem para ampliar

 

Dicas de Interpretação:

Olhe fixamente nos olhos dos jogadores. Fale pausadamente, em voz baixa, monocórdia, grave, garantido ser bem ouvido para não ter que se repetir. Sorria de forma predatória e lembre-se sempre: todos aqui são suas presas. Você já não bebe sangue de humanos há muito tempo (pelo que você se lembra). Leia a aura de todos. Olhe para os céus, cochiche nos ouvidos de seus conselheiros, observe jogar dados, búzios, cartas, canto de um hino cristão, e se certifique que os augúrios são bons, daí continue. Quase entre em frenesi se algum dos augúrios não for bom e especialmente fique desconcertado caso um dos membros mais novos mostre conhecer alguma coisa que você ou seus conselheiros não saibam. Seja duro, prepotente, mas tenha dentro de si muito medo do desconhecido, essa pode ser a diferença entre continuar vivendo na morte do que encontrar a Morte Final. Se encante por alguém, se irrite com outro, queira as coisas de sua forma, mas sempre pronto pra seguir o conselho de alguém que pareça saber o que está falando.

Notas:

Badezir pode ser supersticioso e crédulo, mas não é ingênuo nem muito menos idiota. Passando por cima de sua fobia, ele pode acionar seus poderes para saber se o jogador esta mentindo. Será necessário muito subterfúgio, meias verdades e, principalmente, uma boa dose de interpretação (que deve ser priorizada no confronto com esse antagonista) para enrolar o Príncipe.  E lembre-se: fazê-lo acreditar que se é confiável, é arrastá-lo para um jogo ainda pior de servi-lo eternamente como conselheiro, é esperar uma estaca dele ou de seus outros servos ao se cometer qualquer vacilo ou deslize.

Segue uma ficha de Vampiro: o Réquiem simples. Quaisquer Vantagens ou desvantagens de outros suplementos (Ventrue, Invictus, Danse Macabre, etc) podem ser incorporados.

 

Badezir

Conceito: Antagonista.
Clã: Ventrue.
Coalizão: Invictus.
Coterie: Corte do Príncipe (ou Coterie do Príncipe).
Abraço: ?
Idade aparente: 28.
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3 e Perseverança 4.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3 e Vigor 5.
Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 3 e Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudição 1, Investigação 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Política (Intriga) 4.
Habilidades Físicas: Armamento 3, Briga 2, Dissimulação 4, Esportes 3, Furto 1, Sobrevivência 4 (Resistência).
Habilidades Sociais: Astúcia 3, Empatia 4 (Mudanças de humor), Expressão 2, Intimidação (Olhar) 5, Persuasão 3, Socialização 3, Trato com Animais 2.
Vantagens: Status (Cidade) 5, Status (Clã: Ventrue) 4, Status (Coalizão: Invictus) 4, Rebanho 2, Refúgio 4, Servidores 3.
Desvantagens: Perturbações (Paranóia, Obsessão compulsiva)
Força de Vontade: 6.
Humanidade: 4.
Virtude: Fé.
Vício: Cobiça.
Vitalidade: 10.
Iniciativa: 5.
Defesa: 4.
Deslocamento: 10.
Potência do Sangue: 9.
Disciplinas: Animalismo 3, Auspício 2, Celeridade 3, Dominação 5, Ímpeto 3, Majestade 5, Metamorfose 3, Resiliência 4.
Equipamentos: Roupas esportivas de marca de última moda e geração, anéis, pulseiras, talismãs, patuás, cruzes e outros símbolos religiosos por todo corpo.

 

Criação e texto de Daniel Braga
Ilustração de H-Minus
Personagem vencedor do Concurso Vampiro, o Réquiem 2ª Edição

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1 Comment
  1. OH muito bom mesmo! é bom ver boa novidade aqui.

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