D&D Next – Primeiras impressões do Playtest

Como foi dito aqui  a Wizard of the Coast já esta trabalhando na criação de uma nova edição do D&D e nesta semana foi disponibilizado o primeiro material beta para os usuários cadastrados poderem avaliar esta nova edição, ou pelo menos, como ela esta até o momento.

De acordo com o contrato de teste, o material não pode ser compartilhado. No entanto, avaliar e compartilhar a opinião com as pessoas pode ser feito.

Irei compartilhar com vocês os conceitos, as mecânicas e é claro algumas opiniões pessoais (que estarão como OP no texto) seguindo mais ou menos a ordem dos documentos enviados pela WotC. Os pontos como Furtividade, classes e outros que apresentam pouca ou nenhuma alteração visível, não irei comentar.

Checks:

*Jogada de salvamento : A jogada de salvamento volta nesta edição, mas com um formato um pouco diferente do que havia na 3ª edição, a CD (Classe de dificuldade) de uma magia ou habilidade é 10+modificador de habilidade. Então, um mago com Inteligência 18 sempre geraria um CD 14 para suas magias, independentemente no nível, e para resistir usa-se 1D20+modificador de habilidade+bônus-redutores. Enquanto que as CD de tarefas variam de 10 (trivial), 11 a 14 (moderada), até 23-26 (Maestria) ou 27+(Imortal), independentemente do nível do grupo.

OP: Com a retirada dos níveis no calculo da CD e da jogada de resistência temos uma simplificação nas jogadas de salvamento, não temos mais que calcular a CD de acordo com o nível do grupo, apenas saber o nível da CD. Ponto positivo.

*Perícias: Aparentemente não temos mais listas de pericias na ficha do personagem. O mestre indica qual habilidade é a chave para realizar algum teste e o jogador usa este modificador para fazer o teste, classes e raças podem trazer bônus para alguns testes.

Vantagem e desvantagem:

Esta nova condição indica que quando um personagem tem “vantagem” ele joga dois D20 e escolhe o melhor resultado, e quando tem “desvantagem” joga dois D20 e escolhe o pior resultado, estas condições podem ser causadas por magia, posição em combate, situação…

OP: Uma opção nova e muito  interessante. O ladino sempre pode usar ataque furtivo quando tem vantagem sobre o alvo, flanquear gera vantagem, estar invisível gera vantagem. E, em compensação, usar uma arma de longo alcance adjacente a um inimigo não gera ataque de oportunidade, e sim desvantagem. Por sinal, aparentemente o ataque de oportunidade foi excluído.

Raças:

Nos arquivos enviados temos Elfos, Anões e Halflings. Eles apresentam algumas habilidades já conhecidas e algumas novidades. As raças apresentam bônus em perícia, mesmo não havendo uma lista efetiva de pericias.

*Bônus racial em habilidade: Não é possível entender como serão os bônus de habilidade das classes, se os modificadores negativos da 3ª edição voltam, se ficam somente os positivos como na 4ª edição… A única coisa que é possível perceber é que o humano tem +1 em todos os atributos quando comparado a outra raça com, teoricamente, os mesmos atributos.

Temas e backgrounds:

Estas opções são um complemento ao conjunto raça+classe, trazendo características mais distintas na criação do personagem. Um ponto a se notar aqui é o tema Defender, que traz habilidades de causar “desvantagem” a inimigos que atacam um aliado próximo a você, trazendo o conceito do defender da 4ª edição à tona. O mesmo para o Tema Healer que torna a recuperação do grupo no descanso curto garantida.

OP: Temas e backgrounds a meu ver são uma alternativa bem interessante para personalização das classes, entrando no lugar dos “class features” da 4ª edição

Movimento:

A medida de movimento em quadrados da 4ª edição é deixada de lado para retornar ao movimento em pés da 3ª e 2ª edição, mas na verdade é uma mudança cosmética. Toda a movimentação é vista em múltiplos de 5 pés, que podem ser usados para fazer outras coisas. Por exemplo, levantar-se “custa” 5 pés de movimentação, ou seja, um quadrado da 4ª edição.

OP: A mudança maior aqui é que não tem mais uma “ação de movimento”. Temos uma movimentação de 25 ou 30 pés que pode ser usada de várias maneiras, gastando 5 pés para se levantar, mais 15 pés para avançar e outros 5 pés para outra coisa, como se fossem algo como pontos de movimentação.

Percepção:

As percepções passivas deixam de existir. Toda percepção é ativa e direcionada. Pelo texto, o jogador deve dizer para onde está olhado para fazer o teste.

OP: Acho que retirar as percepções passivas é negativo para a dinâmica do sistema. Voltamos ao cenário da 3ª edição, no qual o jogador tem que olhar metro a metro ativamente ao invés de considerar que ele já esta atento ao ambiente.

Combate:

Poucas alterações, mas deixamos de ver os poderes da 4ª edição, e alguns poderes voltam a ser talentos como eram na 3ª edição.

*Ações: Movimento (conforme dito acima) e um ataque, tanto faz se a distância, corpo a corpo ou uma conjuração.

OP: Aqui temos uma grande diferença para a 4ª edição com as três ações (padrão, movimento e menor). O movimento se torna mais complexo, mas o ataque fica simplificado.

Hit Points e Morte

*Hit points: No primeiro nível é o valor de constituição + o Hit Dice do personagem: 1D4 para magos, 1D12 para guerreiros, por exemplo. Nos níveis seguintes, adiciona um Hit Dice com limite mínimo do modificador de constituição do personagem.

OP: Sempre preferi valores com menor variabilidade, o sistema da 4ª edição me agradava mais.

*Morte: Chegando a zero HP o personagem faz testes de constituição com CD 10, após três sucessos (não consecutivos) estabiliza, a cada falha recebe mais 1D6 de dano. O limite negativo a que o personagem pode chegar é o seu valor de constituição mais seu nível.

Cura

*Hit Dice: No lugar dos Healing Surges / Healing Values da 4ª edição temos os Hit Dices aqui. Cada personagem tem (aparentemente) 1 Hit Dice por nível, que são iguais aos que ele joga ao passar de nível (1D4 para mago, 1D12 para guerreiro e assim por diante). Estes Hit Dices podem ser usados para recuperar Hit Points, como veremos abaixo.

*Descanso curto e longo: Assim como na 4ª edição temos os conceitos de descansos curtos e longos. No descanso curto o personagem pode gastar um Kit de Cura (um item) para usar um Hit Dice para ser curar da seguinte forma: joga-se o dado referente ao seu Hit Dice e adiciona-se o modificador de constituição. O personagem pode fazer isso quantas vezes quiser em um descanso curto. No descanso longo ele recupera todo seu HP e Hit Dices.

[ATUALIZAÇÃO]*Descanso curto e longo : Assim como na 4ª edição temos os conceitos de descansos curtos e longos. No descanso curto o personagem pode gastar um Kit de Cura (um item) para usar um Hit Dice para ser curar da seguinte forma: joga-se o dado referente ao seu Hit Dice e adiciona-se o modificador de constituição. O personagem pode fazer isso quantas vezes quiser em um descanso curto (até o limite de seus Hit Dices). No descanso longo ele recupera todo seu HP e Hit Dices.

OP: Como o valor dos Hit Points é reduzido e o dano também a quantidade a ser curada por descanso também foi reduzida. Mas o modelo de cura da 4ª edição foi mantido, alterando um pouco a roupagem. O descanso curto cura até o limite de um atributo (Hit Dice neste caso) e o longo recupera.

Equipamento:

Os equipamentos têm poucas alterações. Voltamos para os conceitos que existiam na 3ª e na 2ª edições, com detalhe para armas finesse, que usam destreza como atributo primário de ataque e dano.

OP: Novamente temos o uso do conceito da 4ª edição do uso dos atributos primários do personagem no dano e no ataque.

Magia:

A magia volta ao conceito de magia venciana da 3ª e da 2ª edições, com alguns detalhes alterados:

*Menores: Magias que podem ser usadas sempre, como Mísseis Mágicos e outras que eram de 1º nível nas edições anteriores.

*Rituais: A mesma magia que pode ser memorizada pode ser realizada como ritual sem precisar memorizar, consumindo mais tempo e recursos.

OP: Não sou fã da magia venciana. Acho que em níveis altos é um trabalho enorme administrar um grupo de 4 ou 6 inimigos conjuradores. Mas a manutenção das magias menores fazendo o papel da magia à vontade da 4ª edição e o conceito de ritual da 4ª edição são pontos positivos.

*Modificador mágico: Para os usuários de magias as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) serão os modificadores de ataque e dano para as magias. Então, magos com inteligência alta acertam melhor e causam mais dano.

OP: O uso dos atributos primários da classe para calcular o ataque e o dano me parecem trazidos da 4ª edição, e são uma maneira de garantir que os magos/clérigos/druidas sejam mais efetivos em níveis baixos.

Monstros:

Deixamos de ter a separação de papéis de monstros (soldado, escaramuçador, líder) e tipo de monstro (elite, solo, lacaio). Os monstros passam a ter a ficha praticamente como era na 3ª e na 2ª edições. Em compensação, temos a inclusão de Habitat, Sociedade, Lendas e conhecimento na descrição do monstro, trazendo muito mais informação.

Outro ponto que não é possível entender neste teste é como deve ser formado um encontro, se com base no nível dos monstros, na XP final ou em qualquer outra coisa.

OP: Como mestre gostava muito do modelo de papéis e tipos da 4ª edição, além da descrição completa das habilidades na ficha do monstro, sem precisar consultar qualquer outra fonte. Voltar ao modelo genérico e com referencias a magias vai tornar o trabalho do mestre mais complexo do que na 4ª edição. Porém, o aumento das descrições como era na 2ª edição é uma novidade muito bem vinda.

Não darei pontuação ou um uma visão geral deste beta, até por que deve ter muita coisa a ser alterada e, acredito que neste momento, a análise deve ser feita pontualmente. Existem novidades muito interessantes como a Vantagem e Desvantagem, assim como mudanças que não me agradaram tanto como os a aleatoriedade no sorteio da HP.

 Fabrizio Reis Guzzon
Estatístico, jogador de RPG e pretenso cervejeiro


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26 Comments
  1. So fazendo uma correção, durante um descanso breve vc nao pode se curar o tanto que quiser, vc so pode se curar uma quantidade de vezes igual a sua quantidade de Hit Dice e ainda tem que ter Healer Kit.

    Ex: No lvl 1 so so pode se cura 1 vez durante o descanso curto independente do tanto de Healer Kit que vc tiver, no lvl 10 vc pode se curar 10x durante o descanso breve usando 10 Healer Kit.

  2. Sim Myneyro, vc pode fazer até o limite de Hit Dices disponíveis no seu nível, talvez eu não tenha sido claro na parte de cura.

  3. Ao que tudo indica aquela ideia de ser um sistema modular, que usaria partes das regras das outras edições do D&D conforme a preferência do mestre, foi jogada por terra, não?

  4. @Myneyro, o texto foi atualizado deixando o claro o ponto que você levantou

    @Cristiano, tambem não percebi “modulos” a serem usados, a única coisa que é dita é que vc pode optar por não usar Temas e Backgrounds se quiser uma opção mais “old school”, mas isso para mim não é modular o sistema e sim deixar de usar uma regra.

    Ainda estou digerindo as novas opções, vi coisas bem interessantes e outras que não me agradam. Mas se o objetivo for resgatar os jogadores que deixaram o D&D para jogar outros retro clones, pode ser que funcione sim.

  5. Complementando review, uma vez que temas com poderes e backgrounds com perecias já existem na 4ed não é uma novidade para o jogo

    Alem disso com o playtest algumas raças ganham bônus do dado de vida ou no dano da da arma como no caso do anão clérigo que aumenta o d8 do martelo pra d10 ou do outro anão (subraças) que aumenta o dado de diva do Fighter pra d12.
    (essa informação esta em um artigo no site d&d respondendo algumas questões sobre o playtest. Por a diferença entre anão da colina e da montanha.

  6. Cristiano, vale lembrar que esse playtest não é nem uma versão “final” nem mesmo uma versão “inicial” do que deveria ser o sistema.

    Quero dizer com isso que, nesse momento, eles não estão interessados em testar a modularidade – querem ver se o “cerne” que eles têm em mente para o jogo (classes e raças representadas de determinada maneira, temas e backgrounds apoiando a criação dos personagens, “gridless” mode como básico) é funcional e apoiado.

    Só para ter uma idéia, eles devem retrabalhar os equipamentos e os montros inteirinhos, que praticamente não viram design, e nos foram dados da forma que foram apenas para que pudéssemos ir testando o material. Enfim, os monstros ali estão longe de representar o que eles -querem- pro sistema, mas era preciso ter alguma coisa para começar o playtest…

    A idéia é ir, ao longo dos playtests, ir acrescentando material e trabalhando as coisas dentro daquele propósito inicial. Não sei se eles vão conseguir dar conta de “modularidade”, mas não é exatamente o tipo de coisa que dá pra julgar nesse playtest inicial, especialmente quando eles próprios têm dito que o interesse deles com esse material fechado é outro.

    E faço eco ao livanbard, temas e backgrounds já existiam no D&D 4. Os temas e backs do 5 não são “para substituir as class features do 4”, mas apenas evolução das idéias de “background” e “tema” que foram usadas nesta edição…

  7. @Vinicius, mesmo havendo os temas e backgrounds na 4ª, no test do Next temos um tema como o Guardian que lhe fornece o feat Defender. Oq na minha opinião apresenta similaridade com as opção de class feature da 4ª.

    Este clérigo de moradim poderia ter o tema healer ou qualquer outro, mas com essa escolha ele se coloca em um nicho (ou role) para o jogo.

    Talvez a vantagem em relação aos class features é que o role do personagem deixa de ser vinculado a classe, e portanto, temos no test um clérigo defender, assim como poderiamos ter um ladino defender.

  8. @Guzzon, mas essas são características além do propósito básico de temas e backgrounds. Eles não vieram para “substituir os roles” ou “ocupar o lugar dos roles”, embora alguns temas possam vir a ser usados para trazer mecânicas similares às mecânicas de role da 4ª edição. Eles estão no 5 pq funcionaram no 4 e desde que os temas foram implementados os designers demonstraram interesse em torná-lo 3ª pilar de criação de personagens.

    Ou seja, diferente da idéia que você passa, o “objetivo primário” dos temas ou backgrounds não é “entrar no lugar dos roles”, mas sim “prosseguir com idéias que deram certo na edição anterior e ampliar a customização de personagens”.

    O fato de existirem temas que têm mecânicas similares às mecânicas de roles não faz com que a criação dos temas “tenha ocorrido para substituir os class features do D&D 4” – algo que fica ainda mais evidente porque “class features” do D&D 4 não são apenas mecânicas de role.

    Da maneira que você construiu a sua frase, “temas” estão substituindo não só mecânicas de tema como você menciona agora em seu último post mas também todas as demais class features de toda classe – como memorização de magias para o mago, channel divinity pros clérigos, rogues techniques e coisa que o valham. E detalhe – “class features” continuam existindo, o que torna a frase então mais problemática.

  9. Concordo com o Vinicius na explicação dos temas no Next. Nas palavras do pessoal da Wizards a classe representa o que você faz e os tema como você faz.

    Para você uma ideia experimente trocar o tema Slayer pelo Guardian no playtest, a class feature do Fighter continuara existindo (Action Surge) mas seu feat ser o do Guardian. Similar aplicação pode ocorrer com o Slayer aplicado ao Rogue.

    Seria bom pra comunidade alguém postar esse artigo traduzido.
    http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120528

  10. Vinicius e Livanbard, bons pontos a respeito dos temas e da divergência entre os class features.
    Por este ponto de vista, o Temas é de fato um complemento na estruturado do personagem, podendo cumprir o papel de algum class feature da 4ª, mas não todos e nem mesmo substituindo-os mecanicamente, apenas complementando-os.

    E Livanbard, não tenho acesso ao link que passou pelo trabalho, poderia dar somente o tom do artigo? Para matar minha curiosidade.
    Depois posso ve-lo em casa e até traduzi-lo para o portal se for o caso.

  11. Guzzon, você viu a preparação de magias? Você viu o tempo que demora para preparar magias? Bom para personagens de nível baixo, mas com o sistema Vanciano e magias de 9º nível, fica muito chato preparar 3 magias de nível 9.

  12. Cursed, a preparação no descanso prolongado é de 1 min por nivel da magia por magia. Então 3 magias de nivel 1 demorar 3 minutos para serem memorizadas.

    Na execução, o material apresenta somente magias até 2º nivel, e todas tem o tempo de execução como reação ou uma ação.

    mantendo uniforme o conceito de que um personagem pode se mover e realizar um ataque (corpo a corpo, a distancia ou magico), e isso funciona para magias de ataque (Burning Hands, Arc Lighting etc) quanto para magias “utilitárias” (Sleep, Hold Person, Healing Word).

  13. Eu sei, eu também tenho o material.
    Pense comigo, assumindo a mesma quantidade de magias do sistema vanciano anterior, a preparação de 4 de nível 1, 4 de nível 2, …, 4 de nível 9.
    4+8+12+16+20+24+28+32+36= 180 minutos. Três horas preparando magias.

  14. Mecanicamente, preparar magias entra como descanso.
    Mas isso entra num desacordo de que para o descanso prolongado funcionar o personagem pode ficar de vigilia apenas 2h…

    Se pensar que um mago passa 3h preparando magias, ou ele não fica de guarda ou ele não dorme.

    Mas um ponto que não me agrada na magia venciana é o próprio conceito de estudar uma magia e deixar somente a um gatilho de ser realizada.

    Se um personagem demora 9 minutos para memorizar uma magia de 9º nivel e deixa-la “presa” em sua mente para solta-la quando quiser, oq o impede de gastar 10 ou 15 minutos para realizar a magia na hora? Mais ou menos como um ritual… pela minha teoria (que vale tanto quanto minha opinião ;) ) um mago poderia dispara uma bola de fogo a cada 5 minutos sem precisar memoriza-la..

    Mas é obvio que mecanicamente isso não funcionaria.

  15. Eu acho que uma mecânica melhor que a Vanciana é dos Power Points da 3.5, usada pelos psiônicos.

  16. Você e metade do planeta Lich :). O Vancian System, na enquete feita dentro da Wizards, havia ficado atrás de todos os outros sistemas de poder (“power system” do D&D 4 e também de um sistema de pontos), mas ainda assim, para os designers (ou melhor, para o Mearls), essa é uma característica fundamental do D&D.

    Enfim, levando em conta que parte do D&D 5 é um “mote saudosista”, é de se esperar a reconsagração de certas vacas que tinham virado hambúrguer no D&D 4…

  17. O mote saudosista na 5ª edição é algo que eles estão colocando como um dos pilares… pena q com isso eles queiram trazer algumas caracteristicas desgastadas só para dar o ar de nostalgico…

    Se fosse para tirar o venciano eu até aceitava colocar o THAC0 de volta… ; )

  18. Opa, acabo de receber mais um survey da Wizards no e-mail. Quem tiver participando do playtest, mandem pra ele suas impressões pessoal!

  19. Huahuahuahuahuahua, sabe qual é o pior Guzzon? Eu também! ^^ Antes THAC0 do que Vancian! :D

  20. Recebi o survey tambem, vou colocar para eles vários dos pontos que já comentei no texto e principalmente a questão do Vancian System….

    Vinicius, pelo menos o TACH0 eu resolvo com uma calculadora… rsrsrs…. o vancian não tem oq fazer…

  21. Pois é ¬¬

  22. Guzzon foi mal não vi seu pedido, agora dias depois com certeza você já leu.

  23. Fato se for pra gastar dinheiro em mais uma sistema vanciano vou comprar Dungeon Crawl Classic. ¬¬

  24. Há! Falou e disse! Dependendo da dose do old school do Next, vale mais a pena comprar um retroclone ou coisas do tipo mesmo!

  25. Se a Next for um clone de um retro clone… prefiro comprar um retro clone, pelo menos seria mais autentico.

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