Manifesto em defesa dos Mestres: Nós temos o direito de nos divertir também!

Manifesto em defesa dos Mestres: Nós temos o direito de nos divertir também!

Antes de mais nada, gostaria de alertar que este artigo já leva em consideração os deveres dos Mestres de RPG. Ele deve divertir os jogadores, ouvi-los acerca dos seus desejos, dialogar com eles antes de começar a campanha, contemplar seus personagens inserindo-os na trama, não ser tirano na aplicação e interpretação das regras e estar aberto a sugestões. Os jogadores não são súditos do Mestre a fazer somente sua vontade, muito menos os personagens dos jogadores são vítimas dos monstros e vilões dele e nem expectadores diante dos seus NPCs (erro mais comum e extremamente infantil)[1].

Todavia, a questão dos deveres e direitos[2] do Mestre e sua relação com os jogadores tem sido assimétrica. Cobra-se tudo que foi dito no parágrafo anterior (e às vezes mais) dos Mestres e Narradores, mas ignora-se de forma acintosa e egoísta que ele também joga RPG para se divertir, sendo diversão o objetivo final, intransferível e inalienável deste passatempo. É bem verdade que os jogadores não são súditos dos Mestres/Narradores, mas é igualmente verdade que estes não são empregados nem servos daqueles. E se os personagens dos jogadores não devem ser somente vitimas ou expectadores de NPCs, o trabalho dos Mestres/Narradores não está irrevogável e obrigatoriamente sujeito a alterações e concessões somente para atender caprichos de jogadores que querem jogar justamente com o que não está disponível[3], ou que não acham inaceitável qualquer decisão deles que lhes desagrade.

Este artigo se propõe a apontar e questionar este problema: a cobrança excessiva, injusta e não recíproca sobre os Mestres/Narradores na qual eles devem fazer tudo o que os jogadores querem, mas jamais podem se impor, proibir e delimitar, sendo estes não apenas fatores inerentes a seu papel no grupo de RPG mas, em muitos casos, atitudes tomadas em prol da própria diversão dele com o passatempo, coisa que tem sido solenemente ignorada  por muitos jogadores.

Fazendo escolhas

Quando um Mestre/Narrador reúne o grupo para jogar um determinado RPG num determinado cenário, é inegável que ele fez escolhas. Estas escolhas (presume-se) foram feitas levando-se em consideração as coisas que ele gosta, que lhe chamam a atenção e que lhe dão prazer, tanto quanto as escolhas feitas pelos jogadores na hora de criar seus personagens e, em ultima instância, quando decidiram jogar este ou aquele RPG. De forma semelhante, quando o Mestre/Narrador usa as regras e as opções do livro a risca, ou quando faz qualquer tipo de alteração ou adaptação, subtende-se que esta visa ajustar o jogo a seu estilo, anseios e proposta.

Tomemos um exemplo. Se um Narrador propõe a um grupo uma campanha de Vampiro: A Máscara em Chicago nos dias atuais, permitindo somente personagens vampiros (sem Magos, Aparições, Múmias e outros habitantes do Mundo das Trevas), está muito claro que tipo de jogo ele quer. Pedir para jogar com um Lobisomem Presa de Prata, com um psionico refugiado de um programa secreto da força aérea americana ou com um alienígena biólogo em expedição pela Terra contraria diretamente o que o Narrador deseja.

Desde a década de 1990[4] que se iniciou no Brasil a tendência entre alguns jogadores de considerar que tal delimitação contextual feita pelos Mestres é um absurdo imperdoável, já que no RPG “podemos dar asas a imaginação” e através dele “podemos tudo”. São duas afirmações perigosas e que não passam de sofismas, pois justamente pela imaginação ser terreno fértil demais é que um dos participantes do grupo é investido de autoridade para criar um campo consensual a fim de que as imaginações de todos possam se conectar e dialogar, pois se todos fizerem tudo o que quiserem sem nenhum contexto teremos uma Malucolândia[5], não um cenário de RPG. No exemplo anterior, por mais que o grupo perceba e interprete os cainitas de formas diferentes e com estilos diferentes, se todos comprarem e aplicarem a idéia de vampiros jovens na turbulenta Chicago o campo consensual está firmado e as imaginações conectadas. Misturar gêneros e fazer permissões que extrapolem a proposta, portanto, não é obrigação do Mestre/Narrador, muito menos algo inerente ao RPG, mas uma opção que pode muito bem ser considerada inadequada e, por isso rechaçada. Além disso, o Narrador tem total direito de não querer, por exemplo, alienígenas em seu jogo de Vampiro: a Máscara tanto quanto um jogador tem o direito de não gostar deste ou aquele jogo, personagem e cenário[6].

Ser Mestre/Narrador não é ter uma obrigação sacrifical e apostólica de despir-se totalmente de si mesmo para viver em função dos desejos, anseios e frustrações dos jogadores.

O jogador tem desejos? O Mestre também tem. O jogador nutre expectativas? O Mestre também nutre. O jogador quer se divertir coma s coisas que lhe dão prazer? Por acaso o Mestre também não?

Mas há outro lado desta perniciosa moeda. Se existem jogadores que acham que o Mestre deve se render a todos os seus caprichos independente da proposta e do RPG em questão, existem também os xiitas das regras e do conservadorismo[7]. Neste caso, qualquer regra da casa ou mudança no cenário propostos pelo Mestre é igualmente rechaçada, como se ele estivesse violando seu papel ministerial de aplicar os conceitos do jogo em questão, caindo em heresia se mudá-los. Infelizmente, novamente deixa-se de contemplar os anseios do Mestre e o tipo de jogo que ele deseja implantar, e olha-se para as regras não como ferramentas ou instrumentos, mas como Leis a serem aplicadas. Será mesmo que eliminar o sistema de preparar magia em D&D (permitindo aos jogadores usarem quaisquer magias quantas vezes puderem de acordo com seu nível)[8] é tão absurdo? O Narrador não permite o uso de Taumaturgia em Vampiro para personagens jogadores? Por quê? Será que isso é tão ruim assim?[9].

Urge mudar esta mentalidade na qual o Mestre é colocado no papel de prestador de serviços, realizador do sonho de “jogar com o que não tem” ou ministrador legal de sistemas de regras, ao invés de ser visto como um companheiro de jogo que também quer se divertir.

Um árduo trabalho

O problema se agrava quando analisamos o ofício do Mestre com maior atenção. Costuma-se ignorar que até o momento do jogo muito trabalho, energia criativa e expectativas foram despendidas por ele. Sejamos francos: qual trabalho tem o jogador? Praticamente nenhum. É bem verdade que ele devota energia criativa para a construção de seu personagem, mas este é bem menor quando comparado ao esforço criativo do Mestre, que deve pensar em dezenas de personagens, lugares, situações etc.

Agora imaginemos duas situações. O jogador passa dias esperando pela sua sessão de Vampiro: a Máscara. Estabelece um drama para seu personagem, que tem uma filhinha pequena nascida enquanto ele foi abraçado. Cria o estilo dele de se vestir e até a cena na qual seu Senhor falou com ele sobre a perda de sua família, que não sai da cabeça do personagem. Daí chega o Narrador e coloca-o numa nave espacial com outras criaturas sobrenaturais, na qual há um Predador tentando caçá-los. Outro jogador criou um guerreiro anão para D&D, imaginando seus trejeitos, o machado que usa e as frases de efeito que irá proferir ao acertar os golpes em seus inimigos. Daí o mestre propõe um jogo no qual ele deve vencer quebra cabeças mentais que levam a dilemas morais, sem nenhum combate.

Ambos ficariam frustrados e decepcionados por não serem correspondidos em seus anseios, correto?

E porque seria diferente com o Mestre/Narrador? Ele passa um bom tempo planejando tramas, mapeando locações e construindo NPCs. Antes disto, imaginou, pensou e repensou usando sua criatividade para dar cor a tudo isto. Daí então chega um ou mais jogadores ignorando todo este trabalho e querem jogar com personagens ou se desdobrar em situações que em nada tem haver com a proposta e/ou com o RPG para o qual chamou o grupo para jogar. O balde de água fria é muito mais gelado que aquele sofrido pelo jogadores nos exemplos apresentados.

Observe que não se quer dizer aqui que algum dos modelos apresentados anteriormente é o certo, muito menos o errado. São apenas dois exemplos dentre tantos acerca das expectativas sobre o jogo, e todos os participantes devem se coadunar dentro de um contexto para evitar trais frustrações. O objetivo aqui é demonstrar que o Mestre nutre as mesmas expectativas que os jogadores e numa dimensão ampliada, tendo ele tem igual direito de esperar que elas sejam correspondidas.

Conclusão

É curioso que o membro do grupo de RPG que recebe poderes majestáticos é justamente o que tem sido o mais injustiçado, reprimido e dilacerado. Toda vez que um Mestre/Narrador diz “não é permitido”, “não existe no cenário”, “não uso esta regra” ou “não há regras para isto” ele é visto como um tirano, como um chato, como um estraga prazeres ou como um castrador que não permite a liberdade. Pior ainda, é comum a opinião de que ele está abusando seu seus poderes e até mesmo não permitindo que o RPG proporcione tudo aquilo que ele pode proporcionar. Existem Mestres assim, mas este discurso tem sido usado de forma injusta e generalizante por muitos jogadores que ignoram que o fator diversão estende-se também aos Mestres/Narradores tanto quanto a eles.

Desta forma, o objetivo deste artigo não é dizer que os jogadores devem se submeter à vontade do Mestre para diverti-lo, mas equilibrar uma relação claramente desajustada na qual este é visto como alguém que tão somente tem de satisfazer aqueles, sem contemplar seu próprio prazer no processo dos jogos de interpretação de papéis.

Que se mude esta postura. Que os desejos do Mestre/Narrador também sejam considerados. E que, na busca pela diversão (objetivo final, indiscutível e inalienável do RPG) os grupos ajam como de comum acordo buscando o consenso que lhe dá prazer, não em detrimento dos Mestres fazendo deles meros prestadores de serviços, mas contemplado seus anseios nesta busca.

 Silva Pacheco

Doutorando em História pelo programa de pós graduação em História Comparada
da UFRJ, professor de História do Brasil, História de Israel e Filosofia da Religião.

 Notas


[1] Sobre isso, há até a brincadeira com a sigla que, do inglês Non Player Character, se torna, em português, Ninguém Pode Comigo, correspondendo a uma prática execrável de alguns Mestres/Narradores de colocar personagens muito poderosos (normalmente que eles apreciam ou gostaria com os quais gostariam de jogar) demonstrando a pequenez dos personagens dos jogadores ou mesmo derrotando-os no jogo.

[2] Direitos e deveres são palavras um tanto deslocadas para algo que é um passatempo. Mas, por falta de termos melhores, e pelo fato de que o RPG é jogado por um grupo de pessoas envolvendo trocas e negociações dos mais variados tipos, usarei estes termos.

[3] Sobre isto, ver o artigo As Dores de Parto, disponível em: http://www.rederpg.com.br/wp/?s=As+Dores+de+Parto, acesso em 21/05/2012, 13:09 a 13:10.

[4] Um estudo mais acurado sobre as tendências e posicionamentos do público rpgista e até dos autores nacionais da década de 1990 se faz necessário. Tratou-se de um momento no qual muitas obras foram traduzidas, o acesso aos livros foi facilitado por lojas especializadas e a produção nacional foi bem elevada. Certamente houve uma transformação retumbante entre os praticantes do hobby e a maneira como eles percebiam o RPG, sobretudo em comparação à geração Xerox da década de 1980.

[5] Trata-se de uma dimensão paralela do desenho dos Looney Tunes onde tudo era possível, mas nada fazia sentido ou estava conectado. Com exceção dos nativos daquela dimensão, até mesmo os personagens do desenho animado ficavam totalmente desorientados e perturbados quando visitavam este lugar.

[6] Sobre isto há outro problema relacionado, que é a criação de novas regras para adaptar os elementos externos ao jogo. Neste exemplo, Vampiro não tem regras para alienígenas: elas precisam ser criadas. Mas criar regras dá relativo trabalho e não são todos os Mestres/Narradores que desejam ter este trabalho, o até mesmo que o julgam divertido. Além disto, estão não é nem nunca foi sua obrigação: os deveres do Mestre com relação as regras é conhecê-las, aplicá-las e ajustá-las conforme o grupo e o jogo. Autores criam regras justamente para que os Mestres, em teoria, não precisem fazê-lo.

[7] Igualmente terrível é a fechitização das Regras Oficiais. Mesmo que não constem no livro básico e até mesmo se forem opcionais, alguns defendem que caso estejam em algum suplemento oficial o Mestre é obrigado a usá-las, independente de ele ter ou não o tal livro. Há até jogadores que se propõem explicar a regra a fim de que ela seja permitida. Mas não, o Mestre não é obrigado a aceitar isso. O compromisso do dele é com a própria diversão e com a diversão de seu grupo, que não estão acima de seu divertimento, mas exatamente no mesmo patamar. Por quaisquer motivos esta ou aquela regra pode ser inadequada principalmente quando o Mestre não a conhece a fundo. A discussão de que “o mestre deve saber todas as regras” usada por alguns também não tem cabimento e é uma cobrança injusta (se não intelectualoide): decerto ele precisa conhecer bem a obra e o cenário além de dominar com eficácia as regras básicas, mas ninguém é capaz de saber tudo, principalmente quando enorme parte da bibliografia não é encontrada com facilidade no país (realidade da maioria dos jogadores de RPG do Brasil) e quando se joga com outras pessoas que também conhecem o jogo em questão, pois nestes casos quase sempre haverá alguém que sabe mais que o outro em algum ponto.

[8] O Mestre com quem eu jogava no sistema d20, Alan Tagmar (que tem um blog sobre miniaturas usadas no jogowww.miniaturaemtagmar.blogspot.com), aboliu este sistema e, sinceramente, nunca fez falta para nós. Deve ser feito o mesmo com outros grupos? Somente se houver consenso de que será bom. Caso contrário, que não seja feito!

[9] Lógico, alguns Mestres/Narradores perdem a mão, desvirtuando o jogo ou mesmo criando algo non sense, que não será divertido. Se os jogadores querem (por exemplo) jogar Mago: A Ascenção ipsis literis então não é sábio fazer alterações drásticas. Não é disto que trato aqui, mas de uma cobrança excessiva por parte de Advogados de Regras que exigem uma postura ultra ortodoxa por parte do Mestre, sem contemplar seus desejos e o porque das mudanças que ele propõe.

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44 Comments

  1. Bom artigo! Do tipo que se joga alcool de farmácia na ferida!

    Minha mesa hoje é uma benção, mas já amarguei e muito diversos jogadores que não eram capazes de entender que D&D é D&D, Storyteller é Storyteller, GURPS é GURPS. Ou entender que no nível 1 se joga com personagem iniciante, e não com herói famoso; ou entender que ser especial é realizar feitos “in game” legais e dentro da proposta (se salvar a princesa é o desafio, vai me provar muito se é realmente capaz disso com criatividade e estratégia), e não ficar bancando o personagem Naruto, que quando não luta com os ninjas que lhe aparecem, nas horas vagas fica chutando lata de lixo e imitando mulher para enganar. Resumindo: vandalismo. Esta aí uma coisa praticada por muitos jogadores aliás: vandalização do jogo do mestre.

    Em suma, o jogador deve entender que primeiro pergunte ao mestre qual proposta ele quer jogar, e caso não agrade, não jogue. ao invés de querer empurrar a colher de sua vontade goela abaixo. Vai fazer um favor para o mestre, para os colegas e para si mesmo.

  2. Ótimo artigo.
    Felizmente o meu grupo de RPG regular á joga junto a muito tempo… muito tempo mesmo, então temos a liberdade tanto como mestres ou jogadores, de falar oque achamos.

    A menos de um mes tive dois personagens rejeitados pelo mestre por que ele achou que não seriam legais para a campanha da maneira como ela estava se desenrolando, como mestre ele estava “protegendo” o jogo dele e dos outros jogadores. Fez corretamente o papel dele, e o meu terceiro personagem foi aceito, pq entramos em um consenso de como fazer um personagem que eu me divertisse e fosse bom para a trama da campanha.

    Creio que o maior problema seja quando você faz parte de um grupo novo, onde as pessoas ainda não se conhecem e que um personagem vetado pode ser visto como algo pessoal.

    • Guzzon, fale dos seus 3 personagens e do jogo do mestre.

      Não entendi o problema que você levantou.

      • Alan, na verdade não é um problema, é um exemplo de como o mestre pode “vetar” algo em prol do jogo.

        Mas em todo o caso, o jogo é uma campanha que jogamos a mais de um ano, mas meu personagem inicial se tornou um general e esta liderando um reino em uma guerra, todos os outros personagens sairam deste reino em busca de outro objetivo, isso me colocou a parte da aventura.

        Eu fiz um personagem foca em força e com pouco inteligência, o mestre vetou justamente por já ter 50% do grupo com este perfil, e não faria sentido aceitarem mais um deste.
        O segundo era um mago, e novamente foi vetado, pois o grupo nunca iria procurar a ajuda de um mago para a missão, e não faria sentido um mago se envolver com o grupo
        O terceiro foi um espião, que iria se envolver com o grupo para repassar as informações para uma organização com a qual o grupo tem um débito, e no caso do espião, mesmo tenho conhecimento magia, o personagem e a história se encaixavam na trama que esta sendo desenhada.

        O ponto que eu levantei é que como jogador tive personagens vetados, porem o mestre falou o motivo e eu entendi que o ponto que o mestre esta priorizando é a diversão do grupo inteiro.

        • Guzon, me referi a esse problema:
          “Creio que o maior problema seja quando você faz parte de um grupo novo, onde as pessoas ainda não se conhecem e que um personagem vetado pode ser visto como algo pessoal.”

          Quanto ao mestre, bem, não conheço a campanha completa de vocês, mas creio que fora feito todo o esforço para encaixá-lo no jogo. A priori, encaixar o guerreiro e o mago me parece fácil, mas seria da minha parte julgar tudo dessa forma. Só participando do trabalho do mestre (que normalmente é solitário) é que você entenderia suas motivações.

          • Agora entendi Alan.
            Sempre que eu tenho contato com uma mesa nova, seja como jogador ou seja como mestre, tendo entender a dinamica do mestre e dos jogadores.

            Quando você não conhece as pessoas, vetar um personagem pode ser visto como algo absurdo, mesmo que o personagem seja complemente alheio ao conceito da campanha (Um cavaleiro medieval transportado pelo tempo em uma campanha cyberpunk, por exemplo).

            Sempre senti, e é uma percepção minha, que em mesas onde os jogadores e o mestre não se conhecem a chance de haver alguns atritos de como o jogo deve se desenrolar tende a ser maior do que em grupos que jogam juntos a algum tempo, onde os estilos já são conhecidos.

            Quanto ao caso dos dois personagens vetados, entendo que eles seriam dificeis de serem inseridos, principalmente pela maneira como os jogadores fecharam o grupo, tanto que entendi perfeitamente a sugestão do mestre em eu jogar com o espião.

  3. Guzzon, isso que você faz é ótimo, e é muitas vezes o que a maioria dos jogadores que eu tive não fazem. é o que falei do tal “goela abaixo”, como o caso do cavaleiro medieval da viagem no tempo.

    Essa coisa da pessoa nova no grupo antigo do jeito que você falou, aliás, é uma etiqueta aplicável não só no RPG, mas em qualquer grupo social.

  4. Normalmente nas mesas do grupo, antes de começar qualquer jogo, eu passo uma espécie de “resumo” do jogo, da proposta, do “clima”, do cenário básico, etc.

    Isso já dá aos jogadores uma boa noção da minha proposta para o jogo, e também dá chance deles construírem com muita antecedência os personagens.

    Para falar a verdade, antes de iniciar um novo jogo, eu passo uma série de propostas de jogos que quero mestrar, com algumas opções para os jogadores. Os outros do grupo, que por acaso queiram mestrar, também fazem o mesmo. Então vamos comparando a vontade de cada um em jogar e mestrar, até chegarmos a um consenso.

    Atualmente fazemos isso com bastante antecedência. Graças à tecnologia de hoje, não precisamos esperar até os dias das sessões para repassar tudo, o que também economiza tempo.

    Para que gastar horas explicando o cenário e criando personagens se para vários jogos isso pode ser feito até por emails? ;))

    Acredito que isso já tenha evitado vários tipos de mal entendidos, como essa questão de o mestre ter uma visão do jogo que pretende narrar X jogadores que tem determinadas expectativas…

    • Lauro

      Um exemplo de como isso aconteceu comigo.

      Pensei em uma aventura numa região montanhosa. Passo para os jogadores os aspectos do jogo: o cenário básico é Tagmar, região de Lubliana, no sopé de uma enorme cordilheira, logo, um lugar montanhoso. Lá anões e humanos vivem em comum acordo: humanos na superficie e anões no subterrâneo. Como clima, digo que a alguns anos os verrogaris da fronteira estavam em guerra com eles até o rei asisnar uma trégua. Atualmente existe paz e os verrogaris e os de Lubliana podem realizar uma circulação controlada. Ainda sim, desentendimentos são comuns por causa da amargura.

      Feito isso, os jogadores criam os personagens. Quando todos terminam, começamos a aventura.

      Aí surge um jogador que quer fazer um pirata…

      Eu olho a geografia do cenário (porque afinal, nem todo mestre constroi o seu próprio cenário, alguns utilizam um já existente) e vejo que sim, existe um rio que desce a montanha. Um minimo de conhecimento de geografia já aponta que será um local com muitas quedas d’agua, o que certamente limita as areas de navegação. Mesmo assim, é um lugar de barco de porte pequeno no máximo. Tudo isso é avisado ao jogador. Ele insiste em criar o pirata dizendo que vai dar certo.

      A trama não envolve aventuras na água. Isso tambem é avisado (mesmo ao custo de entregar um pouco do jogo…)

      Ele passa a aventura inteira envolvido em um mistério de um assassinato. Não entra em navio. Não entra na água. Não conversa com piratas…Deu tudo errado. Parecia que eu já estava adivinhando…

      Concordo que o mestre e o jogador devem chegar num consenso. E que é sempre louvável o mestre fazer um esforço para adequar o personagem na aventura (é muito raro um jogador 100% adequado a aventura). Mas o consenso sempre tem um ponto de limite.

      No fim foi o que conversamos na outra matéria: http://www.rederpg.com.br/wp/2012/01/dores-de-parto-problemas-gerados-por-alguns-jogadores-na-criacao-de-personagens/
      No qual eu falei:
      “Um jogador cria um anão e deseja realizar aventuras em meio as antigas cavernas em ruínas; o outro cria um beduíno em aventuras no deserto; o terceiro cria um pirata em aventuras nos mares; o quarto faz um galante nobre em aventuras palacianas. Se eu mestro Tagmar, eu terei que encontrar o lugar certo no cenário para agradar todo mundo, ou falar que está dificil. Isso ficará dependente de minha habilidade, senso criativo e tempo disponivel.”

      Tambem sei que com você a coisa se dá de modo diferente porque você é um acumulador de diversos sistemas de jogo…rs.

      Aqui em Coelho Neto (que tem muitos mestres de RPG disponíveis em diversos jogos) acaba acontecendo o mesmo, porque o jogador vai trocando de mestre em busca do sistema ou jogo que mais gosta. Os mestres acabam sendo especialistas em seus jogos. A diferença é que você sozinho possui os diversos sistemas; e aqui, os sistemas são divididos.

      Mas percebo uma coisa: o artigo parece tratar um problema de mestres que possuem predileção em produzir longas campanhas em um único cenário e que não estão a fim de satisfazer a vontade dos jogadores em detrimento de sua vontade.

      E deixo bem claro que não quero dizer que o mestre deve oprimir os jogadores só porque é o “dono da bola”. Acredito que está mais para o seguinte: “- eu tenho um bola, e gostaria de jogar futebol de salão, não o de campo. Quem está a fim? Ninguém? Beleza, vou procurar um grupo que jogue. Mas a amizade continua tá? E espero que vocês consigam uma bola para jogar futebol de campo. Mas porque não deixo a minha bola com vocês? Simples. Porque a hora que eu encontrar uma galera de futebol de salão, eu não vou ter bola para brincar, então vou manter a minha comigo. O dia em que eu estiver a fim de jogar futebol de campo, aí procuro vocês. Não esotu fazendo pouco de vocês não! É que todo mundo tem o direito de fazer o gosta, tanto eu quanto vocês.”

      O apelo da matéria do autor sinto ser esse.

  5. Lauro, este modelo de conversa e consenso funciona muito bem, e é oque gera uma satisfação tanto para mestre quanto para jogador.

    Imagino que o seu grupo já tenha algum tempo de convivência e isso facilita ainda mais o entendimento entre os envolvidos.

    Outro ponto que normalmente funciona bem, e que uso com frequencia, é pegar o feedback dos jogadores a respeito da campanha, do andamento da trama e do uso dos históricos dos personagens.

  6. Boa noite senhores.

    Eu tenho pouca experiencia como mestre. Foram poucas aventuras que me dispus a ficar nesta posição, que diga de passagem é um tanto quanto estressante se o grupo não ajuda. Como jogador sempre prezei um bom contato com o mestre e suas ideias, como aconteceu com você e seu personagem Guzzon. Gosto muito de trocar ideias com o mestre, pois não tem melhor pessoa do que ele para te dar um direcionamento. Sempre sairam personagens maravilhosos e que marcaram. Para falar a verdade os personagens que menos me identifiquei foi quando não tive essa troca.

    Mas isso tambem vem com a experiencia, com o tempo que temos de mesa. Concordo com você Guzzon quando diz sobre os grupos novos. Cada um com um estilo variado de jogo, já com certos vícios anteriores e que quando batem de frente temos problemas. Porem, outro ponto fundamental para mim é o tempo de mesa… tem coisas que só aprendemos quando jogamos muito, essa interação então acho que só na vivencia. Joguei muitos anos com um mesmo grupo, e todos podiam falar de maneira franca com o outro. Mas quando vou para outras mesas levo isso comigo. Falar francamente, e educadamente é claro, e trocar informações com o mestre e com os jogadores.

    Adorei o texto da Silvia e concordo em genero numero e grau com ela. Mas tem porque desta necessidade de jogadores em quererem estes personagens por vezes esdruchulos…estudos em psicologia falam um pouco disso. Sobre a construção simbólica que eles tem.

  7. Percebo que você e os outros possuem boas mesas e estão satisfeitos com os grupos de jogo. Eu também estou bem com o meu grupo (na verdade, apenas um de meus jogadores ainda é assim mais dificinho; mas, numa mesa de 5 pessoas, ele até que não sobrecarrega).

    Não conheço muito sobre construção simbólica na psicologia. Na minha percepção unicamente pessoal, percebo uma intensa necessidade de auto-realização através do RPG. Eu nunca achei que isso fosse saudável ou mesmo possível. As vezes parecem que esses jogadores estão jogando sozinhos, sentindo-se em um sonho pessoal no qual eles podem fazer absolutamente tudo que eles sentem vontade.

  8. Isso é um pouco do que estava falando sobre a construção simbólica do personagem. O personagem é um avatar seu num mundo virtual, certo? Isso tanto nos MMORPGS quanto no de mesa. Quando ele está sendo criado você o imbui de caracteristicas que perpassam por conceitos próprios, gostos, experiências e até mesmo manifestações incoscientes. Ele é, grosseiramente falando, um pedaço seu.

    Então botamos esse personagem/você, num mundo sem essas barreiras morais costumeiras a que somos expostos. Ele não sofre com o recalque. Imagina o que acontece? Ele quer fazer TUDO, dar asas a imaginação e deixar a pulsão correr solta. Ai surgem os famosos personagens “faz tudo”… é um cirurgião foda, um artista marcial fantastico e nas horas vagas filantropo e um dom juam para ninguem botar defeito. Ele é feito para saciar a pulsão egoica do jogador.

    Surge então um ser onipotente (o coitado do mestre) que serve como o terrivel recalque que ele tenta escapar neste espaço virtual. Ele é rechaçado e tido como mal, repressor, estraga prazeres e ai por diante. Mas concordo com você Alan de que tem pessoas que usam o RPG como fuga, é muito melhor ser um mago poderoso e reconhecido em Krinn do que um nerdizinho que sofre bulling. (Nada contra os nerdizinhos pessoal, me encaixo muito nesta categoria… na verdade to mais para nerdizão por que to gordinho!! ^^)

  9. Este perfil que vocês citaram, onde o jogador quer usar o personagem como um modelo de uber-qualquer coisa e ser superior em tudo que for possivel é algo comum nas mesas.

    No meu grupo já vi isso inumeras vezes, algumas que eu mesmo fiz isso quando o RPG e o mestre abriam mão totalmente do controle.

    Mas normalmente isso gera uma ruptura no grupo, onde o personagem que tenta ser superior gera uma antipatia dos outros jogadores, justamente por não dar espaço para os outros personagens se desenvolverem.

    No meu grupo, normalmente, a solução fica a cargo dos proprios jogadores, que se viram para lidar com o personagem, evitamos o Deus Ex Machina nestes casos….

  10. O mestre de jogo quando visto assim dessa forma pelo jogador é a causa de muitos problemas. O mestre, como fala no texto, não deveria ser o carrasco. O mestre sim é o orientador, o coordenador, o organizador, o arbitro, em suma, o lider. E ele carismaticamente deve ser aceito dessa forma. Os jogadores devem confiar no mestre.

    Eu hoje em dia sigo pelo viés da educação do grupo de jogo. Não apenas pelos novatos, mas principalmente os experientes, que chegam carregados de vícios, na maioria das vezes ruins para uma dinamica. É muito comum a confusão dos estilos e sistemas (jogar estilo do storyteller no D&D), os costumes (a pessoa era o protegido do mestre numa mesa, e na outra o mestre tarta ele igual aos outros), a falta de entendimento do sistema jogado (e com isso entender que pode ser mais fácil desarmar um oponente em um sistema do que em outro), a despreocupação com a questão do cenário (piratas nas montanhas), entre outros.

    Eu gosto de todos os RPG. E aprendi a me divertir verdadeiramente com todos. Um dos meus meios para tal é entender o mundo do jogo e daí produzir os clichês. O anão guerreiro do D&D, o vampiro da Camarilla, o espadachim do Castelo Falkenstein, são todos os clássicos. E com isso me divirto com todos. E divirto quem está a minha volta, incluindo o mestre. O fato de tambem eu ser mestre contribui para isso.

    Na verdade, é isso que eu busco em jogadores.

  11. Concordo com você Alan, temos sempre que lembrar que o objetivo principal e inegavel do RPG é diversão, de todos os componentes. Não vejo qual o problema de jogar com os clichês, é muito divertido. Não quer dizer que temos de copiar a personalidade dos clássicos… só adicionar nossas peculiaridades para dar uma cara totalmente nova a ele.

    E bato na tecla que a conversa com o mestre tem de ser constante e franca. Não tem melhor pessoa do que ele para dar orientações sobre a melhor construção do personagem, tanto para ele quanto para o jogador. Assim a diversão é garantida por muito tempo. Se temos personagens que não agradam as aventuras viram one shot.

    Pena que moro longe dos senhores (Alan e Guzzon), gostaria muito de fazer parte de uma mesa de vocês.

  12. Pode crer. Seria ótimo mesmo. De onde vocês são?

  13. Sou de São Roque, 50Km de SP Capital

  14. Ixi… sou de Linhares – ES. Um pouco longe. E você Alan?

  15. Eu gostei do artigo, achei o assunto bem pertinente, pois, é um tema delicado, que geralmente passa despercebido, apesar de ter um impacto muito grande no jogo.

    Apesar do RPG ser uma atividade em grupo, realmente fica claro como muitos jogadores encaram o narrador como um prestador de serviços ao invés de um companheiro de diversão. Acredito que por ser uma história compartilhada e contada por todos, cada personagem, lugar ou monstro tenham um pouquinho de cada um daqueles que estão jogando. Isso é importante para proporcionar o desafio que esteja de acordo com os heróis daquela crônica.

    Ousaria dizer inclusive que os personagens dos jogadores são 50% o que eles querem e 50% o que o narrador quer, uma vez que por mais livre que o RPG seja, toda crônica tem uma direção estipulada previamente. Não condiz com esses objetivos um jogador adotar aquela postura egocêntrica, pois, ele não está sozinho. É muito complicado ir para uma atividade em grupo sem aquela vontade de se doar um pouco, para proporcionar diversão aos companheiros. RPG sozinho por RPG sozinho, seria mais fácil comprar um daqueles livros-jogo e se divertir sem depender de outras pessoas…

  16. Creio que todos até agora que falaram aqui são jogadores e mestres.

    Gostaria de ler alguma opinião de alguém unicamente jogador.

  17. Eu fui jogador na maioria das vezes. Apesar de não ser narrador de ofício, gosto muito de ler sobre, o RPG é um dos assuntos que mais me atraem mesmo quando não estou jogando. Gosto de criar coisas novas, aprender técnicas tanto para narrar quanto para jogar, gosto de estar sempre afiado com a mecânica, etc.

    Eu como jogador faço o estilo roleplayer, gosto de interpretar. Claro que quero ver meus poderosos, mas, não por conta da mecânica, e sim, por consequência das aventuras. Eu gosto de atividades em grupo, e nessas horas é importante ceder um pouco. Eu acho que criar uma visão global contribui, seja com jogador ou como narrador.

    Posso dizer que não sou o tipo de pessoa que entra em atrito por qualquer coisinha, mas, quando eu vejo que o narrador não valoriza o roleplay, quando ele adota aquela postura de estar contra os jogadores, quando ele valoriza só a ação, ou é muito controlador, eu me sinto decepcionado e tendo a deixar a crônica. Sejamos francos, existem narrados que não são bons. O último narrador que eu tive era relativamente rigoroso, as opções eram limitadas, muitas vezes sem explicação coerente, o estilo de narrativa era muito fechado, enfim, haviam problemas claros ali.

    Esse caso que eu trouxe para ilustrar mostra bem o narrador que acha que a diversão ali deve ser toda dele, entende? Se os jogadores não colaborarem, eles não tem muitas opções, e isso tornou o jogo chato. A campanha morreu prematuramente por conta desse desanimo dos jogadores, que não tinham condições de desenvolver bem seus personagens.

  18. Seu estilo lhe coloca principalmente nos jogos da linha Storyteller (a meu ver é claro). Apesar de “roleplayear” ser possível em qualquer RPG, a mecânica conta muito para a escolha, bem como para o foco do jogo. Entender esses detalhes fazem toda a diferença na escolha do jogo mais adequado.

    Eu costumo conversar com o Silva Pacheco que as vezes a expressão “eu jogo RPG” pode gerar fatores errôneos. Para mim seria mais adequado dizer “eu jogo D&D” ou “eu jogo Storyteller” por exemplo, porque apesar de ambos possuírem o fator interpretação no seu cerne, são de fato jogos diferentes, com procedimentos diferentes, não apenas pela mecânica mas tambem pela proposta. Me parece semelhante quanto dizer “eu jogo baralho”, ao invés de dizer “eu jogo sueca” ou “eu jogo buraco”. Eu, por exemplo, só jogo sueca. Aprendi jogar buraco, mas detestei e não jogo, logo, “eu não jogo baralho”…rs. Claro, a estrutura base está lá. A dama, o valete, o rei e o ás são as maiores cartas na maioria dos jogos (mas claro, não em todos – na sueca por exemplo o 7 é a 2º maior carta…).

    • Alan, e como ficaria a questão de jogadores serem “multisistemas”? ;))

      Explico: eu, por exemplo, não posso dizer que “jogo Storyteller”, pois jogo/narro outros RPGs também…

      Particularmente, não tenho restrição em relação a RPGs, e atualmente tenho vários favoritos. Apesar de que, admito, iniciei minha “carreira” com Storyteller, e acho que essa experiência me influenciou muito ao jogar outros RPGs. Por exemplo, já fiz sessões quase que exclusivamente com roleplay em D&D, onde não ocorreu nenhum combate.

      • Acho normal o multissistema e na verdade muito legal Lauro. Digo isso especialmente pelo fato de eu ser multissistema como jogador. Até hoje não há algo que tenha jogado que eu não gostei, desde de sistemas mais simples como storyteller aos mais complexos como o GURPS, principalmente porque as propostas eram de meu interesse. Eu já não jogaria 3d&T porque a proposta é mangá e ela não me atrai, por exemplo.

        Mas, em contrapartida, sou unisistema para mestrar. Eu só mestrava Tagmar no sistema D20. E hoje, mestro Forgotten Realms somente. Minha outras escolhas futuras poderiam ser Dragonlance, Ravenloft, Planescape e Rokugan D20.

        Esse padrão multi/uni pode se configurar em inumeras variaveis. Por exemplo, o cara só gosta de mestrar 3 tipos de RPGs e de jogar só 2 tipos, etc.

        O mais adequado na minha opinião, é a pessoa tomar uma atitude. Hoje com experiencia e maturidade sou capaz de ser categórico quanto ao que eu quero e o que gosto. Quando era mais novo eu tinha mais dúvidas. Estava numa fase exporatória da minha formatação de preferencias. Hoje, sei o que quero claramente. E claro, procuro ser muito compreenssivo com os mais jovens no hobby, que ainda estão desenvolvendo essa gosto.

        Uma coisa que eu levo muito em conta na escolha do jogo é o clichê que ele possui. Se recebo a proposta de um mestre para se jogar com super heróis, serei um herói á moda Marvel/DC, porque gosto, claro, e porque tais elementos dessas revistas são adequadas com a premissa. Já vi gente se comportar em jogos de supers como uma pessoa de vida comum, que trabalha, namora, tem superpoderes mas não salva uma mocinha do ladrão – é como um homem aranha que só luta com os vilões que lhe pertubam, mas não faz pratulhas pela cidade ou. Sim, proibido não é. Mas não é a proposta. O mestre pode tolerar alguem assim se quase todo mundo do grupo seguir a proposta (e até corre o risco de dar um tchan na historia se for um jogador camarada), mas se o grupo todo não seguir a proposta, o que teremos é um jogo completamente diferente daquilo que se esperava, e com isso se desperdiça uma boa oportunidade na narrativa para desenvolver tal carater.

        Os impedimentos para uma pessoa hoje não jogar diversos RPG’s são as propostas não apreciadas, o tempo disponível, as pessaos participantes e o mestre.

        Por exemplo, eu não posso dizer muito sobre essa mesa que você mestrou de D&D, essa com mais interpretação do que com combate. Mas no meu imaginário como jogador e na leitura da proposta do livro, haveria a chance de não apreciar pois quando me vem a mente o jogar D&D, espero muito a inclusão de seus elementos clássicos, como as masmorras, os desafios, os combates, a mitologia, porque é isso que o jogo se propõe. Claro, tem que ter interpretação (porque ele é o responsável por dar muita vida a todos os elementos citados anteriormente), mas consideraria ele o tempero principal (junto com uma boa história), e não a carne.

        • Alan, acredito que uma das características mais subestimadas em D&D é a questão de muitos simplesmente ignorarem as perícias “sociais” por assim dizer.

          Não é estranho que muitos simplesmentem não tenham interesse em interpretá-las. Se você tem disfarce, você deveria INTERPRETAR como está disfarçado. Se você tem Intimidação, você deveria INTERPRETAR como está intimidando…

          Dito isso, relato uma das sessões de D&D que tive, envolvendo quase que puramente interpretação: os jogadores decidiram que queriam fazer uma série de alianças com várias tribos bárbaras. Essas tribos eram desunidas, sem uma figura de um líder central. Os jogadores montaram uma expedição com o objetivo de conseguir o apoio de todas as tribos bárbaras para o Lorde local. Um dos jogadores, que era também bárbaro, queria unir todas as tribos em um conselho bárbaro único.

          Então eles conseguiram negociar, montaram uma caravana e iam de aldeia em aldeia negociando com os líderes bárbaros. Levavam presentes como “incentivo”, faziam promessas, etc.

          Desta forma, passamos várias sessões com poucas, ou nenhum combate em si, a não ser que fosse realmente necessário. Algumas vezes os personagens não iam tão bem para convencer os líderes a se juntarem a sua causa, então prestavam alguns “favores” para eles, como eliminar seus rivais em troca de aprovação.

          Desta forma, fiquei muito satisfeito em ver que, em D&D, também é possível ter situações interpretativas muito mais importantes do que o puro combate.

          A questão é que, se for para o lado puramente “dungeon crawling” então D&D fica apenas “hack’n slash” mesmo.

          Mas fazer isso é subestimar o próprio sistema (no caso, jogo o D20), que tem muitas questões de uso de perícias mais “interpretativas” que são solenemente ignoradas em várias mesas…

          Aí depende do Mestre levar um pouco de outros jogos para o ambiente “contaminado”.

          • De fato, eu busco sempre uma grande valorização das perícias em minha mesa, mesmo perícias pouco lembradas pelos jogadores em geral, como atuação, conhecimentos, diplomacia, blefar, etc. Quase sempre quero mesclar cenas interpretativas com cenas de ação ou de proezas (não necessariamente luta).

            Eu exijo em todo o rolamento de diplomacia, blefar, atuação, intimidação e similares, interpretação do jogador, e posso mesmo conceder bonus, redutores ou nada (a normalidade do teste), dependendo do que se fez e falou. A perícia Disfarces nunca vi porque nenhum jogador meu se interessou em usar e infelizmente ainda não montei uma cena cujo o foco fosse infiltração. No máximo o mago da mesa já usou alterar-se esconder sua identidade, mas não para imitar outro. Eu gosto de todas as cenas interpretadas, mas exijo sempre uma verificação no dado. As vezes, o argumento é tão bom que, somando todos os bônus conforme as orientações do Livro do Mestre, o jogador levava um bônus de +12 extra, fora o bonus da pericia. Há mestres que trabalham sem os rolamentos de perícias sociais, mas importante mante-los porque o jogador na vida real até pode ser ruim de lábia, mas o personagem não é o jogador. O personagem poderia mesmo ter habilidades completamente diferentes do jogador (como de fato costuma ser).

            Cara, gostei muito desse tipo de jogo citado por você. Uma aventura de tagmar D20 que mestrei, inclusive para o Silva Pacheco, colocou os jogadores como os aventureiros do rei (já depois de muitos feitos realizados por eles). Porem, o rei odiava os personagens e os personagens sabiam que o rei não prestava, mas ambos procuravam manter as aparencias numa guerra fria constante, pois a qualquer momento os dois lados poderiam tomar uma atitude ofensiva direta. Os PJs se revesavam em conjecturar sobre as intenções do rei, explorar certas dungeons que ameaçavam o reino, realizar serviços a nação. Inclusive Pacheco e Aline compraram o talento Liderança e administravam os parceiros/seguidores. Um pouquinho de cada atividade, sem ordem delimitada, no estilo sandbox. A média dos níveis dos personagens eram de 9 a 11. Infelizmente encerrei essa aventura por problemas totalmente nada a ver com os jogadores, que eram ótimos, mas por ordem pessoal de mudança de cenário de RPG.

            O RPG é voltado para a interpretação desde que se chama RPG. Não existe essa de sistema mais voltado para a interpretação que o outro. O que existe, sim, é a proposta ser diferente. Vampiro a Máscara tem a proposta como proposta a intriga, o segredo ( a máscara), manipulação, jogo de poder, onde a interpretaçãom se torna o centor de tudo, e o combate, apenas uma das ferramentas para se chegar nisso. Mas, se os jogadores de Vampiro quiserem começar um “Dark stalkers” na mesa, com gangrel metendo a porrada no tremere como a razão em si, não há nada no livro que impeça isso – só vai fugir à proposta. D&D é um jogo de fantasia heróica: a proposta é realizar proezas da mais diversas, seja unir uma tribo barbara, destronar um rei ou expulsar os orcs do reino, seja na interpretação, na boa ideia, no heroismo ou na luta – o jogador decide e sua as habilidades que contruiu. Mais o livro tambem fornece o subsidio do Hack’slash, mas não é a proposta, e ainda sim diverte muitos jogadores. Mutantes e malfeitores tem a proposta de personagens à moda Liga da Justiça. Constantine e Jonah Hex não são heróis desse tipo – pertencem a outro tipo de clima para história, mas existem no mundo dos quadrinhos, e se o grupo convir, que se jogue assim então. Mas…foge a proposta…

            Até o Dungeon Crawler pode ser interpretativo. Em muitas aventuras de D&D existem situações em que criaturas inteligentes monstruosas habitam esses lugares, e que seria mais fácil resolver os problemas no modo da negociação do que no combate. Sem contar os enigmas de uma dungeon, o background, etc. Tudo depende do escritor da aventura. Mas ainda sim, existem muitos módulos de aventura no mercado para atender bem os mestre de pouca criatividade ou tempo.

  19. Curiosamente eu sou um grande fã de D&D, e não me encaixo muito no Storyteller. Nas minhas experiências com o WoD, apesar de gostar de Lobisomem, eu nunca me identifiquei com o tema de horror pessoal. Já no D&D, mais especificamente o 3,5 e o Pathfinder, eu realmente me sintonizei com o heroísmo que o sistema proporciona. Infelizmente, muitos jogadores do D&D preferem um “hack’n’slash”, que é um estilo bem diferente do meu. Curiosamente, diversos narradores que eu já tive o prazer de conversar, preferem jogadores mais roleplayers do que aqueles que derrubam a porta.

    O que me parece acontecer é um fenômeno onde os jogadores do d20 não confiam nos narradores, e esses não confiam nos jogadores. Isso nasce porque o sistema d20 é relativamente vulnerável para combos e outras maquinações, além de muitos jogadores/narradores ignorarem a regra de ouro. Isso torna o sistema uma guerra armamentista, uma chacina indiscriminada. Eu percebo que encaram o D&D como se fosse somente um wargame, o que na minha opinião é errado. O D&D na minha visão incentiva mais o heroísmo do que a violência gratuita. Isso entra na questão de muitos jogadores acharem que o narrador é somente um “prestador de serviços”: o jogador entra e quer ser um mago onipotente, outro quer ser um guerreiro imortal, outro quer ser um gatuno com reflexos perfeitos, etc.

    De certo modo, o D&D passa uma sensação ao jogador de que ele é praticamente auto-sustentável quando o narrador se omite um pouco, o que pode ocorrer por N razões. Quando isso acontece, o narrador pode entrar na defensiva e jogar para “se defender” dos jogadores, o que costuma resultar em problemas, como mortes deliberadas, poucas opções, “não pode comigo”, etc. É importante que os jogadores colaborem para inserir o narrador dentro do jogo. Fica até estranho dizer isso, mas, por ele estar numa posição diferente, é importante que o haja aceitação por parte dos jogadores, mas, sem tornar o mesmo um escravo das vontades dos jogadores.

    • Hack’nslash puro não me agrada. O video XP Hunter até faz piada sobre isso…rs.

      Bom, pelo menos por mim, meus jogadores me confiam muito (ufa…). Mammoth, não creio que isso seja um fenomeno unicamente do D20. O Silva Pacheco que o diga com o Storyteller e o GURPS, e eu com o Desafio dos Bandeirantes, Tagmar e o D20. Jogador que esquece da regra de ouro no meu D20 é lembrado imediatamente da condição básica de que ninguem está no jogo obrigado, mas sim porque quer, logo, não precisa ficar se está frustrado.

      Mammoth, eu queria que alguem me mostrasse esses combos e os ensinase aos meus joagdores e a mim, porque não conheço nenhum…rs. Uma coisa tenho certeza: se tratam o jogo unicamente como wargame, é falta de experiencia do mestre em ao menos conhecer os outros RPG’s. Uma leitura no GURPS básico, no Vampiro módulo básico, e no Livro do mestre 3. e 4. ed. mostra bastante coisa sobre o oficio do mestre e que evita essas infelicidades. Caramba! D&D é um jogo de heroísmo! Tá faltando um pouco de “old school” nos jogos de hoje em dia… Deixo claro que aprecio muito o aspecto wargame. acho a fusão estratégia + história a fusão perfeita para o D&D.

      Eu costumo dizer para jogador onipotente-imortal-reflexos perfeitos, já na minha raiva, que a unica coisa que pode levá-lo ao seu mundinho cor-de-rosa perfeito onde tudo é do jeito que ele quer e ele é todo maioral é o infeliz mundo das drogas. Como eu não surgeriria essa caminho para ninguem, eu sugiro sim, que ele caia na real, pare de comportar como uma criança mimada, e lembre de uma vez por todas que eu não sou seu pai, tampouco sua mãe…rs.

      • Bom, vou ficar te devendo os combos Alan :P

        Mas dá para simplificar os combos para: tudo aquilo que visa maximização de certas características em detrimento da coerência. Claro que estamos falando de um jogo de faz-de-conta, mas, como exemplo: faz muito pouco sentido um personagem ser mestre no combate com um florete sendo que ele nasceu como bárbaro e viveu a vida inteira em uma tribo de bárbaros, somente porque o florete é melhor mecanicamente do que as garras de ossos que a tribo usa desde sempre.

        Muitas vezes, até de maneira inocente ou automática, naquele impulso de “tudo posso”, os jogadores acabam atropelando a verossimilhança, o “fair play”, em troca de algumas coisas que honestamente não valem a pena. Volta naquela errônea ideia de que o narrador tem que agradar a qualquer custo… mas eu também penso que as vezes os “overcombers” são o que são porque o narrador as vezes erra no tom e pune, ou simplesmente mata um personagem, por mero capricho ou inexperiência, o que acaba minando a confiança dos jogadores.

  20. Mammoth, devo concordar com você que quando escutamos de primeira nos é estranho. Pensar que o mestre deve ser aceitado, já que o mesmo que esquematizou a aventura e tudo em torno. Mas as vezes esquecemos que deve haver aceitação de ambos os lados, senão fica como disse, o mestre não confia nos jogadores e vice versa.

    O cenário de D&D tem mesmo essa facilidade em despertar o lado heróico, há uma teoria da psicologia (a psicologia analitica de Jung) que fala do Mito do Herói. Este mito retrata (grosseiramente) o percusso humano para alcançar sua individualidade, para isso ele deve percorrer um caminho tortuoso, matar o dragão e salva a fragil donzela. Parece semelhante com um certo cenário que conhecemos!? Por isso que o cenário medieval fantástico é tão atraente.

    E temos de lembrar que para jogadores iniciantes o D&D fornece regras simples e que possibilitam a construção de combos. Na verdade todos aqueles jogadores combistas adoram. Como disse Mammoth, tratam o sistema como um Wargame e esquecem do roleplaying. Eu sou do tipo roleplayer, prefiro muito mais uma boa interpretação do que um combate gigante. Por isso eu prefiro jogar com um ladino.

    Meu sistema predileto na verdade é o GURPS, mas joguei muito D&D e ainda jogo. A campanha mais longa que fiz parte foi uma de D&D, e tive o personagem mais marcante da minha vida. E lembro que durante a campanha ele que começou como um elfo ranger… terminou como um bárbaro. Não me sai da cabeça o olhar de um colega, estilo combista, quando eu mudei. Ele ficou meio espantado, pois no outro level eu ia começar com meu companheiro animal e desisti para iniciar como bárbaro. Mas o que eu disse a ele foi: “Cara… o personagem tá gritando para virar bárbaro!!”

    A melhor aventura que fiz parte.

  21. Esse seu exemplo me fez lembrar de como jogadores combistas adoram planejar o personagem do nível 1 até o nível 20, como se nada adverso fosse acontecer ao longo do percalço do herói durante sua trama, como se fosse uma crônica construída única e exclusivamente para ele. Isso já é um sinal de que o personagem não está preparado para as eventuais mudanças de ventos que podem ocorrer em uma história.

    Me passa a impressão que o jogador que procura “apelar” no poder, não confia no narrador, e que pode punir ele por algum eventual erro com uma mão muito mais pesada do que deveria. É como se alguns jogadores não soubessem muito que uma história tem altos e baixos, que as vezes ele se dá bem e as vezes se dá mal, e que o narrador não está jogando contra os personagens. Em contrapartida, jogar à favor dos personagens, não quer dizer que tenha que fazer tudo como eles querem. Entra aquela velha história de “se não é meu aliado, é meu inimigo”, o que é uma lástima.

  22. Eu vejo muito isso com os jogadores de campanhas curtas, que na mina opinião tornam-se curtas devido ao “apelo” dos personagens e eventual desmotivação do mestre. Ter de gerenciar vários egos heróicos na mesma campanha torna-se cansativo… acabamos por terminar de algum modo a campanha. Não conseguem ver todo o cenário… não devemos ver como só um jogo. É principalmente uma narrativa, uma grande história. É o que eu mais amo nele. Quando o personagem toma vida prórpia, ganha numinosidade.

    É se como saltasse da folha, passa de meros números e toma forma e começa a demandar. Parece como se ele próprio fizesse sua ficha, começa a ficar cada vez mais facil interpreta-lo e a cada aventura, a cada encontro é como se fossemos encontrar um velho amigo e ele acaba nos marcando. Quando um personagem é BOM ele não precisa ter atributos maravilhosos ou combos “fodonicos”, é só ser marcante para nós.

    Lembro de uma aventura que mestrei, bem… tentei mestrar, para um grupo de amigos. Jogavam a alguns anos, mas ainda estava naquela bem combistas. Se não me engano era em Forgoten, mais precisamente na região dos vales. Logo nas primeiras sessões já tive inconvenientes com relação a criação das fichas… naquele esquema que Silva ja falou. Mas com muito jogo de cintura dei meus pulos e consegui montar e juntar os grupos. Então na primeira sessão de aventura mesmo, quando eles encontravam-se numa estalagem (não se conheciam ainda) e na noite houve um pequeno tumulto, um ladrão que fazia parte da trama para junta-los. O feiticeiro piromaniaco tocou fogo na estalagem e saiu pela janela, os guardas da cidade foram atacar a figura que tocou fogo na estalagem, então o guerreiro deu um charge neles e começou a zona.Final da história: primeira e ultima sessão e prometi para eles que nunca mestraria novamente.

  23. Olá Alan,

    Vc estava falando sobre um comentário de uma jogadora e aqui estou eu (rs…).

    Eu tive a sorte de iniciar no RPG com mestres “conscientes”, no meu primeiro jogo, eu desisti, pois o mestre começou com uma proposta de Vampiro, mas depois parece que se converteu para Supers. Como não estava me sentindo a vontade no jogo e todos os outros meninos estavam, eu conversei com o mestre e após a conversa resolvi parar de jogar.

    Meu segundo mestre foi o Silva Pacheco, que estabeleceu uma proposta, como ele mesmo chama, com um sistema próprio e não fugiu dela, no qual posso dizer que foi uma experiencia muito diferente da primeira e me fez sentir gosto realmente pelo jogo. Acho interessante que devido a sempre mantermos um bom diálogo como mestre e jogadora, as arestas são sempre aparadas na criação dos personagens, inclusive, quando tenho dúvidas em relação ao cenario, trama, ele está sempre disposto a esclarecer. Devido a ele ter o RPG como fonte de pesquisa, em suas descobertas, sejam elas conceituais ou não, sempre mantém a mesa informada. O fato de não ser um, mais vários RPG´s, ele compartilhou com a mesa, e isto nos fez encarar o jogo de forma diferente, pois alguns paradigmas puderam ser quebrados e assim, melhoramos também como jogadores.

    O terceiro mestre foi vc, que assim como o Thiago, sempre está disposto a esclarecer e viabilizar um excelente jogo. Conversa sobre regras, criação e evolução do personagem e esclarece dúvidas nos ensinando a entrar em um ritmo.

    Devo ressaltar que um jogador que não se enquadra na proposta ou tem propósitos egoísticos e de auto-realização no jogo atrapalham a todos, pois como o “RPG” é mental, independente de qual seja, é necessário sintonia, empatia e paciencia, que só é conseguido quando se estão no mesmo propósito.

  24. Mesmo antes de compartilhar com o Alan a idéia de que cada RPG é um RPG em nossas conversas, desde muito tempo eu já estava convicto de que cada RPG é uma proposta específica, por sua vez filtrada pelas opções, desejos e percepção do Mestre/Narrador.

    Por isso, fico feliz que o artigo esteja sendo tão produtivo e recebendo a concordancia dos colegas. Demonstra-se que realmente o mestre tem ficado acoado diante de uma cobrança que não cabe, já que ele também joga pra se divertir e a proposta do RPG em questão, dentro de sua interpretação, é a base para que ele alcance isto.

  25. Gosto muito de poder ler os comentários da REDE. Quando iniciei minha caminhada no RPG morava em Bragança Paulista e não tive mestres tão imersos neste mundo. Ainda mais por que eramos novos. Passando a jogar com mais frequencia, vim para o ES, que tem muitos jogadores mais “fanáticos”, porem não com essa proposta do RPG como um objeto de pesquisa. Temos pouco referencial aqui no estado.

    Tivemos alguns encontros e tal, mas queria que pudessemos contar com mais oficinas tanto para mestres como jogadores. Mais palestras e grupos de debates. Tentamos criar um grupo virtual, mas acabou virando local de briguinhas e bate boca.

    Mas adora ver esse movimento, ver que temos muitos RPGistas que estão engajados. Gosto muito deste jogo e o vejo como um campo de pesquisa maravilhoso. Tenho uma perguntinha para você Silva. Pesquisa o RPG a muito tempo? Como é essa relação? Pensei em começar… mas tenho medo de misturar algo que gosto tanto – no campo do lúdico – e acabar ficando saturado.

  26. Olá Alberto.

    Sempre pensei muito sobre RPG, e há anos já o vejo também como objeto de análise. Mas realmente só comecei a pesquisas sobre RPG quando iniciei meu mestrado em 2009 (desde então esta tem sido uma das minhas pesquisas paralelas).

    Eu separo pesquisa de diversão, mas lógico que um acaba por influenciar no outro (seria impossível que não fosse). Mas estou bem acostumado com esta separação , já que é semelhante a que faço entre Teologia e História.

    Agora quanto a ficar saturado, esta é uma resposta que só você pode dar, mas acho que só aumentaria sua apreciação pelo jogo. Particularmente, eu não fico, pois, como já colocado, separo bem as coisas. O conselho que eu tenho para dar é que você comece e se ver que sua diversão fica comprometida, pare.

    Grande abraço.

  27. Ta na hora de começar um boicote geral aos jogadores bunda-suja!…rs

  28. Silva, se puder poderia disponibilizar sua produção sobre o RPG?

    Eu já dei um ponta pé inicial no projeto de graduação. Fiz uma leitura do RPG, juntamente com a teoria da psicologia analitica junguiana e proponho a sua utilização como uma ferramenta psicoterapeutica.

    Mas tenho muito receio, tenho pensado bastante em continuar com este trabalho, expandi-lo, pois de primeira foi só uma produção de revisão bibliográfica. Pensei em expandir para uma pesquisa mesmo. Usar sujeitos, montar um grupo e testar. Terei de pedir ajuda dos senhores, pois tenho que melhorar minhas habilidades como mestre. Os senhores tem algumas dicas?

    Eu acho que temos de criar um movimento de capacitação dos jogadores Alan!! ^^

  29. Alberto, minha produção sobre RPG encontra-se na própria Rede. Se você for observar, todos estes citados apresentam referências bibliográficas e tratamento teórico em sua abordagem:

    – Dores de Parto (http://www.rederpg.com.br/wp/2012/01/dores-de-parto-problemas-gerados-por-alguns-jogadores-na-criacao-de-personagens/) se propõe a discussão de aspectos teóricos metodológicos da funcionalidade do RPG.

    – Apologética do RPG (http://www.rederpg.com.br/wp/2010/10/a-apologetica-do-rpg-seriam-os-roleplaying-games-reprovaveis-a-luz-da-biblia/), RPG e Moralidade (http://www.rederpg.com.br/wp/2011/05/moralidade-nos-rpgs/), Religião e Religião (http://www.rederpg.com.br/wp/2011/07/rpg-religiao/) e Religião na mea de jogo (http://www.rederpg.com.br/wp/2012/04/religiao-na-mesa-de-jogo-problemas-e-reflexoes-parte-i-de-ii/) são análises dos discurso dos livros acerca das questões morais e religiosas.

    – Desafio dos Bandeirantes: o resgate do RPG Brasileiro (http://www.rederpg.com.br/wp/2011/09/desafio-dos-bandeirantes-o-resgate-do-rpg-brasileiro/) e Tagmar e seus 20 anos (http://www.rederpg.com.br/wp/2011/12/tagmar-e-seus-20-anos/) são trabalhos de história do RPG, análisando as referidas obras dentro do contexto no qual foram lançadas.

    Obviamente, nem todos os meus trabalhos são pesquisas desta natureza. Artigos sobre o Barroco, Espionagem e propostas de cenários com a cultura nacional são apenas suporte e troca de idéias com os leitores da Rede.

    Atualmente, minhas pesquisas de RPG tem se direcionado a três pontos: história do RPG no Brasil (sobretudo década de 1990), teoria do RPG (análise comparativa de como os diferentes RPGs se propõem), e análise dos grupos de RPG enquanto instituições.

    Ainda pretendo publicar algo em periódicos acadêmicos, mas o estudo do RPG é algo paralelo e secundário para mim, que me dedico primordialmente a minha pesquisa de doutorado.

    Precisando de uma força, é só falar.

    Grande abraço.

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