Coluna Regra de Três de 26/06/2012

Olá pessoal, a Wizards of the Coast pretende manter um “perguntas e respostas” semanal na coluna Regra de Três, a primeira ocorreu na última semana de Junho.

Irei traduzir o artigo e tecer alguns comentários ao final.

Coluna Regra de Três de 26/06/2012

Por Rodney Thompson

 Você tem perguntas — nós temos respostas! Veja como vai funcionar — a cada semana, nosso gerente de comunidade vai vasculhar todas as fontes disponíveis para encontrar quaisquer perguntas que vocês tenham feito. Vamos escolher três para serem respondidas, seja sobre o  making off do jogo, o funcionamento técnico do nosso estúdio DDI, ou qualquer outra coisa que você gostaria de saber… com algumas ressalvas claro.

Existem certos negócios e questões legais que não podemos responder (por motivos legais e de negócios). E se você tiver uma pergunta de regras específicas, indicamos que procure o atendimento ao cliente, onde representantes estarão prontos para ajuda-los com as regras do jogo. Dito isso, nosso objetivo é fornecer o máximo de informações possível — neste e em outros locais.

1) Será possível no D&D Next usar algumas das regras de combate táticas e ignorar outras, ou será preciso usar todo o conteúdo como um pacote?

Sim. Estamos trabalhando para desenhar e apresentar módulos de regras em grupos, visando um objetivo específico (no caso que você menciona, para fornecer regras mais concretas para controlar o combate ao usar minis, battlemat, etc.), nós também queremos que cada regra opcional possa ser trabalhada individualmente. Por exemplo, semana passada eu mencionei que o uso do mapa quadriculado e posicionamento são duas coisas que nós estamos olhando para o módulo de regras de combate tático, cada um desses itens terá a sua própria regra opcional distinta.

Então, se você quiser você pode usar o posicionamento, mas não o mapa, ou usar o mapa e não usar o posicionamento. Da mesma forma, se temos um módulo “cruel e corajoso” que podemos usar em conjunto, poderia ter coisas como ferimentos de longa duração, planilha de acertos críticos, cura drasticamente reduzida, etc. O objetivo seria que cada um desses sistemas funcionasse independentemente dos outros, mas quando combinados eles realmente trabalhem para produzir uma sensação mais desafiadora para o jogo. Lembre-se, o objetivo dos módulos de regras é não impor um estilo de jogo, mas para facilitar um estilo temos que garantir que uma grande variedade de estilos de jogo seja tratada da mesma forma, e ter certeza de que aqueles não estão tão bem interligados não sejam desbalanceados.

2) Quais tipos de ações que vocês estão planejando adicionar como manobras no playtest do D&D Next?

 Nós estaremos falando mais sobre manobras em um futuro próximo (como dito no artigo anterior), mas a ideia é que nós queremos que as manobras representem mais do que apenas uma ação de combate básica. Nós queremos coisas como empurrar alguém por perto, derrubá-los, desarmando-os, etc, sendo cobertas pelo sistema de disputas, além de dar ferramentas ao DM para julgar estas ações sem ter que adicionar em monte de mecânicas muito específicas que inchariam nosso núcleo de regras básicas.

Manobras, por outro lado, são projetadas para deixá-lo fazem esses tipos de coisas e fazer seu ataque normal, ou fazer coisas que são ainda mais extraordinárias. Alguém pode tentar empurrar o orc fora do penhasco, mas o personagem com a manobra fica fazer um ataque e empurrar o orc de graça (para jogadores de 4E, pense sobre como funciona o poder “Maré de Ferro”). Da mesma forma, há coisas que simplesmente não podem ser cobertas pelo nosso sistema de disputas básicas e que precisam de um lugar no jogo, como carga, ataque poderoso, etc., que tem mais regras baseadas em exceções. Essas são as coisas perfeitas para colocarmos em manobras, porque os jogadores podem optar pela complexidade, e tornar mais fácil para o DM para removê-los ou dar bônus de manobras, em uma base de campanha.

3) No D&D Next, haverá um sistema opcional de conjuração a ser utilizado pelo mago, ou para uma classe diferente?

No momento, estamos vendo grandes mudanças estruturais (como, por exemplo, como um personagem lança feitiços) que provavelmente irão requerer uma classe diferente. Enquanto nós estamos muito animados com a ideia de ter formas diferentes de lançar feitiços, queremos também garantir que nossas classes fiquem equilibradas e funcionem conforme o esperado. Além disso, se torna mais difícil de prever como os outros elementos do jogo (como talentos, por exemplo) irão interagir com uma classe quanto a alteração da sua mecânica fundamental. Por outro lado, pensamos “método alternativo de lançar magias” é um gancho forte o suficiente para dar a uma classe uma grande parte de sua identidade de mecânica, e novamente podemos ter certeza de que a classe está se comportando de uma maneira única e equilibrada se concentrar todos os nossos esforços na mecânica principal da classe.

Rodney Thompson começou como freelancer na indústria de RPG, em 2001, antes de se formar na Universidade do Tennessee. Em 2006, depois de ter projetado livros de Star Wars d20 modern, e linhas de produtos do Dungeons & Dragons, contribuiu para a concepção do livro de regras básicas de Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Em 2007 juntou-se a equipe da WotC como o líder de designer e desenvolvedor para a nova linha de produtos de RPG de Star Wars, e, em seguida, no final de 2008, Rodney tornou-se um desenvolvedor para Dungeons & Dragons.


 Os conceitos de módulos de combate continuam em pauta e as respostas tem sido satisfatórias. Manter as opções de combate como módulos independentes é uma aposta em agradar vários tipos de jogadores.

Já a resposta em relação ao modelo de magia me deixou um pouco apreensivo. Aparentemente a venciana continua com sua cadeira garantida como mecânica de magia para o mago. Os modelos alternativos de lançamento de magias devem ser usados como gancho mecânico para outras classes, assim como era no passado com o Feiticeiro e com o Warlock.

Eu gostaria mais de um modulo de magias, onde fosse possível escolher entre venciana, power points e qualquer outra coisa. Mas como ainda estamos em playtest, o importante é opinar pelos canais oficiais da WotC.

 Fabrizio Guzzon
Estatístico, jogador de RPG e pretenso cervejeiro

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