Coluna Regra de Três de 03/07/2012

Olá pessoal, como dito anteriormente, a Wizards of the Coast pretende manter um “perguntas e respostas” semanal na coluna Regra de Três. Segue abaixo a tradução do artigo de 03/07/2012, com meus comentários ao final.


Coluna Regra de Três de 03/07/2012

Por Rodney Thompson

Tradução: Fabrizio Guzzon


1) Como vocês estão pensando em suportar os diferentes estilos de luta, como lutar com duas armas, armas de duas mãos, espada e escudo, arcos, ataque desarmado, etc no D&D Next? Vocês imaginam que estes estilos seriam cobertos pelos temas ou algum outro aspecto do jogo?

A maioria das coisas que você descreve é passível de serem mais bem tratadas através dos temas, como outras coisa que esperamos que várias classes desejem. Você já viu o clérigo guardião (N. do T: este modelo foi apresentado como um dos personagens do play test), e um guerreiro guardião estaria muito próximo ao estilo “espada e escudo” que você comenta. Da mesma forma, muitas classes podem querer ser arqueiros, ou lutar com duas armas, então provavelmente é melhor que estas mecânicas sejam alocadas nos temas. Além disso, como Mike mencionado em outro lugar, queremos que as classes se destaquem devido a sua mecânica original; se colocar algo tão amplo como “combate com duas armas” em uma única classe, que corre o risco de cortar esta opção do resto das classes, o que não queremos fazer.

2) No D&D Next, os monstros comuns (como o ogro básico ou o esqueleto básico) muito semelhantes entre si, ou cada tipo de monstro terá algo único?

Cada monstro começa com uma descrição das verdades fundamentais sobre ele, que são independentes da mecânica de jogo. A partir daí, os monstros serão concebidos para assegurar que essas verdades fundamentais sejam refletidas na mecânica. Assim, um esqueleto e um ogro (mesmo em suas versões mais básicas) serão diferentes porque suas naturezas fundamentais são diferentes. No entanto, nem toda diferença irá requerer exceções na mecânica para ser perceptível. Um ogro, por exemplo, é grande, resistente e impreciso, mas um soco poderoso quando acerta. Todas essas características podem ser modeladas por estatísticas do ogro (tamanho grande, muitos pontos de vida, bônus de ataque baixo, alto dano). Por outro lado, um esqueleto pode ter resistência à danos perfurantes e vulnerabilidade a dano por concussão para ajudar a dar-lhe uma sensação um pouco diferente, além de serem mortos-vivos. Alterações numéricas e a aplicação de algumas mecânicas comuns podem ter um grande impacto sobre a forma de como percebemos um monstro.

Isso nem sempre será o caso, muitos monstros, especialmente entre os humanoides, são susceptíveis de serem muito semelhantes em suas estatísticas numéricas. Como tal, eles podem precisar de algumas exceções para diferenciá-los uns dos outros, para que você sinta a diferença entre lutar contra um orc e contra um gnoll. Um esqueleto e um ogro  são diferentes o suficiente entre eles que não precisam destas coisas para se perceber as diferenças, mas isso não significa que outros monstros não.Isso é por que estamos falando apenas sobre o mais simples dos monstros; claramente um rakshasa ou um devorador de mentes terão mecânicas mais complexas para poder expressar  adequadamente seus traços únicos.

Neste momento, queremos começar com monstros mais simples que podemos criar e apresentar as descrições destes traços fundamentais do monstro. Se isto produzir uma experiência gratificante, então ótimo! Isto esta na direção dos nossos objetivos de acelerar o jogo e torna-lo mais fácil de executar. Se isso se revelar insuficiente para as necessidades do jogo, podemos sempre adicionar mais habilidades e traços de um monstro para ajudá-lo a alcançar seus objetivos. No entanto, é muito mais fácil para nós, adicionar características e avaliar seus efeitos sobre o monstro do que tentar tirar as coisas e descobrir o que está faltando. Como em muitas coisas no jogo agora, nós estamos apontando primeiro para simplificação e facilidade de uso, com a consciência de que precisamos adicionar mais para que o projeto, com o tempo, melhore o jogo.

3) Os backgrouds no D&D Next nunca irão avançar ou mudar?

Estamos trabalhando em algumas maneiras de permitir que suas habilidades melhorem conforme você for ganhando níveis, mas o background em si não vai. Ele é uma representação de onde você veio. Queremos algo mais (como classe, tema ou talvez outros subsistemas) para ajudar a expressar como seu personagem cresce. Por exemplo, se você tem o background do sábio, que lhe dá algumas habilidades e a capacidade de saber aonde ir para encontrar o conhecimento; estas coisas não irão mudar, apesar de que suas habilidades podem avançar. Mais tarde, você pode decidir encontrar uma grande biblioteca, ou criar uma organização de estudiosos dedicados à preservação do conhecimento. Enquanto essas decisões podem ser direcionadas por sua escolha de background, qualquer tipo de expressão mecânica de algo provavelmente teria seu próprio sistema (como um sistema de gestão da organização).

Rodney Thompson começou como freelancer na indústria de RPG, em 2001, antes de se formar na Universidade do Tennessee. Em 2006, depois de ter projetado livros de Star Wars d20 modern, e linhas de produtos do Dungeons & Dragons, contribuiu para a concepção do livro de regras básicas de Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Em 2007 juntou-se a equipe da WotC como o líder de designer e desenvolvedor para a nova linha de produtos de RPG de Star Wars, e, em seguida, no final de 2008, Rodney tornou-se um desenvolvedor para Dungeons & Dragons.


Estilos de combate em temas é uma escolha muito acertada. Na 4ª edição o combate com duas armas deixado somente para o Patrulheiro e Guerreiro criava uma limitação a todas as outras classes que quisessem usar mecânica de combate com duas armas, como ladinos, monges ou vingadores.

Quanto aos monstros, a única coisa que eu espero que é que toda a mecânica do monstro esteja disponível na ficha. As referências que existiam na 3ª edição tornavam a necessidade de consulta um empecilho para a agilidade do jogo.

A ideia de criar mecânicas ou sub mecânicas para subsidiar os backgrounds dos personagens é válida, isso deixa a disposição daqueles que querem usar o background como norte da evolução do personagem mecânicas que sustentem isto. O exemplo de regras para sistema de gestão de organizações é um ótimo exemplo.

Em minha opinião, o conceito de sistema modular tem potencial de realmente conseguir agradar boa parte dos usuários do sistema.

Fabrizio Guzzon

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