D&D Next Perguntas e Respostas (02/08/2012)

Pessoal, a coluna Regra de Três mudou de nome, mas foi só o nome. O artigo continua sendo o canal de comunicação dos usuários do sistema com o time de desenvolvimento. Nesta semana as perguntas voltam a abordar o Next.

Faço meus comentários ao final.


Artigo de 02/08

Autor: WotC Rodney

Tradução Fabrizio Guzzon

D&D Next Pergunta e Respostas com Rodney Thompson é a nova casa do Regra de Três. O D&D Next Perguntas e Respostas será um artigo regular de terças feiras, mas nós faremos mais artigos de perguntas e respostas ao longo da semana caso tenhamos um numero grande de perguntas endereçadas a nós. E por que o nome mudou? Algumas vezes iremos responder três questões, ou em alguns casos nos iremos responder uma ou duas em um nível maior de detalhes.

1)  Haverá regras ou orientações para os grupos maiores ou menores? Um Mestre e um jogador? Ou grupos com mais de 10 jogadores?

Nosso plano é ter diretrizes para o Mestre poder desenhar aventuras cobrindo qualquer possível quantidade de personagens e níveis de personagem. Dado que nossa ideia de design de aventura baseia-se, em grande parte, nas habilidades dos personagens e na quantidade de dano que ele pode receber, o Mestre deve ser capaz de avaliar o nível de cada personagem e o número de caracteres no grupo, usar as nossas regras de design de aventura como referência e gerar um desafio de aventura apropriado. Isso também permite que o mestre administre jogadores em diferentes níveis, para que os grupos que gostam de ter os jogadores em diferentes níveis possam fazê-lo sem preocupar-se sobre o equilíbrio de aventura.

Isto é, obviamente, apenas o básico do equilíbrio da aventura. Há certamente questões sociais que surgem se tendo 10 jogadores em uma sessão (tempo entre rodadas, capacidade de dividir o tempo de holofote entre os jogadores, etc.) que nenhuma quantidade de design mecânico poderá ajudar, mas temos trabalhado em um grande volume de conselhos para os Mestres, de forma a cobrir estes pontos.

2) NPC Vilões no D&D Next deverão ser construídos como personagem, com classes e especializações, ou deverão ser construídos como monstros?

Idealmente, ambos — ou melhor, o jeito que o Mestre quiser. Nós temos certas expectativas de como um monstro comum deverá ser em vários níveis de desafio, e construir um NPC inimigo usando estas especificações deve funcionar muito bem. As diretrizes para a criação de um monstro devem funcionar da mesma ao criar um NPC vilão. Dessa forma, o Mestre que quiser criar o NPC rapidamente ou o Mestre que quiser proporcionar algumas habilidades icônicas para ele pode fazê-lo sem ter que passar por um processo complexo.

No entanto, sabemos que existem Mestres que gostam de ter seus vilões construídos como personagens. Nesses casos, o que provavelmente faremos é permitir que o Mestre construa o NPC, então fornecem diretrizes para comparar o resultado final desse sistema de criação de personagem com nossos valores esperados do sistema de design de monstro, e a partir dai definir o valor em XP  que o NPC deve ter. Independentemente de como o NPC é criado, o importante é quão difícil e mortal o NPC é em jogo, e nosso sistema XP deve ser capaz de traduzir todos estes números — não importa como você construiu o NPC — e ajudar você a determinar o valor apropriado do XP. Criar um NPC altamente perigoso não é diferente de construir um monstro altamente perigoso, e como o Mestre obtém as estatísticas deve ser uma questão de preferência pessoal.

3) Como será definido o “Dia de Aventura”

A definição conceitual é, “A quantidade e perigo relativo dos desafios que um personagem pode suportar entre os descansos prolongados”. A definição mais prática é a quantidade de XP de monstros, armadilhas, riscos de exploração e outras coisas que jogadores podem superar entre os descansos prolongados. O descanso prolongado— dormir durante a noite — é o nosso “botão de reset” para habilidades do jogador. A fim de ajudar o mestre a preparar suas aventuras, fornecemos orientações para preencher o tempo entre descansos prolongados com desafios que são apropriados para os níveis dos personagens, com base nos recursos que temos dado aos jogadores. Isso é expresso na forma de uma quantidade de XP como recompensa. Dado que a maioria dos perigos e monstros deve ter um valor XP associado a eles, o Mestre pode simplesmente preencher a aventura com desafios e obstáculos que reflitam o valor de XP referente aquele tempo de aventura e sinta-se seguro de que a aventura é equilibrada. Claro, nós também fornecemos orientações para a execução de aventuras que são mais fácil ou mais difícil do que o nosso meio termo esperado, permitindo que o Mestre ajuste conforme sua vontade.

Ele também pode funcionar no sentido inverso; se o Mestre quer projetar a aventura pela primeira vez, preencher um calabouço com monstros como ele acha que tem que ser, sem preocupação com o equilíbrio, o Mestre pode comparar sua criação com as diretrizes que teremos para ter uma ideia de qual momento pode ser adequado para ter uma interrupção na aventura. Isso pode ajudar a preparar o Mestre de como uma aventura deve ser jogada e pode também fornecer sugestões de lugares onde o Mestre pode incluir lugares seguros para descanso no meio da aventura, com base naqueles pontos de interrupção.


Sem muitas novidades nestes casos, afinal, grupos grandes ou pequeno sempre foram um problema no D&D, se houver alguma mecânica que ajude a balancear isto, ótimo.

A criação de NPC com base em personagens e depois dar um valor em XP para ele não é algo novo, mas importante de ser mantido. Os melhores vilões que eu conheci em RPG eram em sua maioria pessoas como os jogadores, e não monstros.

E mecânica de dia de aventura já foi falada anteriormente, e continua consistente artigo após artigo. Não acho que seja inovadora, mas pelo menos é uma ferramenta de apoio ao mestre, coisa que acho muito importante para o sistema.

 Fabrizio Guzzon

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