Wheel of Time RPG (resenha – parte 1)

Wheel of Time RPG é uma obra-prima do nosso hobby e foi lançado pela própria Wizards of the Coast, com uma excelente variante do sistema d20 da 3a Edição do D&D. A resenha a seguir foi feita pelo Fabiano “Lordmon” Silva e foi publicada em duas partes. Confiram a primeira (1.513 leituras), publicada em 2 de julho de 2004.

Logo após o lançamento da 3° Edição de D&D a Wizards apresentou três cenários: Greyhawk, o cenário básico (abandonado) D20, Forgotten Realms o verdadeiro cenário popular e básico D20 e Wheel of Time. Nos Estados Unidos esse anuncio não foi uma surpresa, mas no Brasil poucos jogadores conhecem esse fantástico cenário. Wheel of Time é uma série de fantasia escrita por Robert Jordan, com 10 livros já lançados. Diferente de outros mundos, os 10 livros fazem parte de um épico único e simplesmente os 10 são best-sellers da lista do New York Times. Wheel of Time, depois de Tolkien é uma das 5 sagas de fantasia mais vendida, famosa e aclamada pelo público.

Com o anúncio do RPG de Wheel of Time a gigantesca comunidade de fans ficou dividida, alguns achavam uma heresia, outros um sonho se tornando realidade. Mas ninguém esperava o que estava por vir. Os autores do RPG decidiram tomar o caminho inverso da maioria das editoras: ao invés de adaptar o mundo de Wheel of Time para D20 eles adaptaram o D20 ao mundo de Wheel of Time. O resultado ficou muito melhor que o esperado: não apenas um dos melhores livros D20, mas um dos melhores RPGs lançados nos últimos anos.

História

Não vou contar a história de Wheel of Time, porque acabaria com a emoção de quem ainda pretende ler os livros(se você não leu, leia, porque eles são muito bons), mas todo o sucesso da série pode ser creditado a qualidade da trama e o ótimo estilo narrativo de Robert Jordan. A historia é densa, emocionante, as vezes sombria, as vezes leve. Os personagens são profundos e até personagens secundários se tornam vivos através de belíssimas narrativas, que em momento algum se tornam cansativas ou sem propósito. Não existem personagens superficiais nem homens maus porque são maus (ou maus porque são verdes).

No inicio dos tempos o criador, após criar o mundo, aprisionou o Dark One para que ele não pudesse contaminar a criação com sua presença. O Dark One é uma figura sombria, que tenta conquistar a criação. O tempo passou, historias viraram lendas, lendas foram esquecidas… Há três mil anos a prisão de Ba’alzamon (Dark One) foi enfraquecida e ele pode tecer o mundo com seus planos sinistros. Nessa época Lewis Therin, um dos Aes Sedai (O Povo que serve, nome dado aos conjuradores) mais poderoso, conhecido como o Dragão, liderou um grupo de 100 heróis e conseguiu aprisionar o Dark One mais uma vez, mas a um grande preço. Saidin, a parte masculina da magia foi envenenada e todos os conjuradores homens ficaram malucos, começando a destruir o mundo. Após muitas lutas as Aes Sedai femininas conseguiram conter os homens e parar a destruição. Isso foi há três mil anos, mas a roda gira e mais uma vez a prisão de Ba’alzamon começa a enfraquecer… as profecias dizem que o Dragão irá renascer para lutar na última batalha e salvar o mundo. Para depois destruí-lo… Quem será o Dragão Renascido? Será que ele resistira à maldição em Saidin e manterá a lucidez até a ultima batalha? Ou o mundo está condenado?

E nesse cenário que a história de Wheel of Time começa. Os livros seguem a historia de três jovens, Rand Al’Thor, Matrim Cauthon e Perrin Aybara, obrigados a sair de sua pequena vila e se aventurar no mundo. Os três carregam o fardo de serem ta’veren, pessoas especiais que conseguem mudar tudo que acontece a sua volta de maneira drástica, sem que eles queiram ou possam controlar as mudanças. Em sua viagem eles devem aprender a ter responsabilidade, dever, honra; precisam deixar de ser apenas jovens e se tornar homens. Essa é a grande diferença do livro para outras sagas de fantasia. Wheel of Time não é sobre lutas, combates, guerras, mas pessoas, seus sentimentos, suas ações e seus sofrimentos. No lugar de apenas descrever uma luta, ele descreve os sentimentos e angustia dos personagens na batalha. A série já dura mais de 10 anos com 10 livros lançados. Os últimos livros tem enfrentado problemas com os fans, que depois de tantos anos querem saber como termina a maravilhosa história dos três jovens de Two Rivers (Dois Rios, cidade natal deles).

Introdução e Capitulo 1

Wheel of Time é um livro OGL, tudo o que o jogador precisa para jogar está no livro, isso é, com o RPG Wheel of Time não é necessário o livro do jogador, guia dos mestres e manual dos monstros. Um boa economia para quem não quer gastar em 3 livros. Por isso a introdução é uma descrição do cenário e do sistema D20, com os termos e características do sistema. Além da descrição existem várias fichas de personagens prontos que podem ser usados pelos jogadores ou pelo mestre como guia durante a campanha. O primeiro capitulo explica como funcionam as habilidades no mundo de Robert Jordan. Agora se você acha que são páginas perdidas porque já tem essas descrições no livro do jogador, não se engane. Todo a descrição é voltada para o mundo, o que ajuda na ambientação, dando uma forma aos números.

Capitulo 2 – Background

O segundo capítulo fala dos Backgrounds. Wheel of Time é um mundo humano. Os Humanos dominam o território, eles são a raça dominante, apenas os Ogier ainda vivem com eles. Mas isso não quer dizer que todos os humanos são iguais. O livro traz a descrição dos vários povos, suas características físicas, personalidades, terras e diferenças. Todas as informações são feitas para serem usados pelos jogadores. Cada povo é ricamente detalhado e ricamente diferente. Seu personagem Aiel será totalmente diferente de um jovem de Tear. Cada povo tem talentos especiais, periciais, línguas, tudo criado em cima da personalidade do povo. Não são apenas talentos criados para encher o livro, como temos muitos por ai, mas características feitas para ambientar melhor os jogadores. Ainda existem equipamentos regionais que podem ser escolhidos na criação do personagem. Os jogadores também têm a chance de criar personagens Ogiers, a antiga raça de construtores. Os Ogiers são um povo pacífico que vive em suas cidades, Stedding, afastados dos acontecimentos do mundo. Sabem trabalhar como nenhum outro povo as rochas, mas gostam da natureza.

Capitulo 3 – Classes

No lugar de tentar adaptar as classes básicas, os criadores de Wheel of Time criaram sete classes tiradas diretamente das páginas do livro. Todas refletem muito bem as características do cenário e descrições de Robert Jordan.

Algai’d’siswai – São os guerreiros do deserto (Waste), temidos em todo mundo conhecido. Os Algai’d’siswai representam a maneira de vida dos Aiel e daqueles que vivem nas terras alem da Espinha do Mundo (Spine of the World). Uma classe de combate especializada na luta com lanças e sem armaduras, condições básicas para um sobreviver no deserto. Para compensar a falta de armadura eles têm um bônus de defesa (Wheel of Time usa Defesa, como no Star Wars) alto e vantagens quando não usam proteção (como esquiva grátis). Mesmo assim a classe é um pouco fraca se comparada as suas habilidades em combate e medo que os Aiels representam nos romances. Alguns bônus adicionais poderiam completar melhor a classe.

Armsman – O tipo de guerreiro mais comum, os Armsman se parecem muito com o típico Guerreiro de D20, com algumas mudanças nos talentos que ganham à medida que avança em níveis.

Initiate – Os Initiate são aqueles que recebem treinamento de como usar o Um Poder (One Power), a magia (chamada de weave em Wheel of Time). Além do treinamento com magias, eles são consultores, tem o conhecimento para guiar e conduzir seus povos. Todos têm grande importância em suas nações, por isso possuem um grande valor de reputação. Initiate tem menos weaves (magias) de níveis baixos, mas ganham mais magias de níveis altos. Eles também ganham mais talentos de weave, mas seus pontos de vida são D4. Aes Sedai, Wise One, todas são Iniative.

Noble – Em Wheel of Time os nobres tem grande importância na historia, o centro de muitos momentos importantes da campanha. Os Nobres tem a maior reputação entre as classes e ganham habilidades relativas a sua posição, como a vantagem de chamar o favor de um contato para ajudá-los em alguma situação. Não é uma vantagem muito clara para os jogadores, já que não envolve números, mas um frescor para as já batidas vantagens +1, +2. Os Nobres tem um bom ataque base e ponto de vida D8, tornando uma classe bem versátil e interessante para se jogar.

Wanderer – Andarilhos são a melhor descrição dos wanderer. São aqueles que andam pelo mundo a procura de aventura. É a classe com maior numero de perícias, oito por nível. Também é a mais versátil de Wheel of Time, com uma boa defesa e ataque. É possível montar um Wardener guerreiro, um Wardener ladrão ou Wardener diplomata.

Wilder – O One Power pode se manifestar em muitos homens e mulheres sem que eles saibam e com o tempo eles acabam usando o poder sem ter consciência disso. São os Wilders. Eles usam o One Power, criam maneiras de usá-la sem a compreensão do que estão fazendo. Os Wilders tem mais magias de níveis baixo (1 ao 5) que os Iniative, mas a falta de treinamento faz com que não consigam usar os weaves mais poderosos. Para compensar sua vida dura, sempre lutando para tentar entender que poder e esse ganham D6 de pontos de vida.

Woodsman – Para completar, os Woodsman (Homens da Floresta). Caçadores, exploradores, espião; Woodsmans conhecem como ninguém os ambientes naturais, por isso se tornam imbatíveis nesses territórios. São guerreiros implacáveis como os Armsman, mas no seu território são invencíveis. Ganham boa defesa já que precisam usar pouca armadura para se locomover em territórios acidentados.

As classes são balanceadas, mas um pouco mais fracas que as encontradas no livro do jogador. Por outro lado sua caracterização e inserção no mundo são muito melhor trabalhados. Todas podem ser facilmente encaixadas em várias partes do cenário, sem a necessidade de qualquer adaptação por parte dos jogadores. Um trabalho impecável, uma das melhores adaptações de classes para o D20. Talvez a melhor.

Capitulo 4 – Perícias

Como um jogo OGL, o terceiro capítulo explica como funcionam as perícias em Wheel of Time. A descrição é similar à encontrada no livro do jogador, mas sempre voltada para o cenário. As novas perícias do jogo são as relativas a Weave: Composure, o jogador mantém a calma nas situações mais difíceis; Invert, o conjurador esconde suas magias de outros conjuradores; Weavesight, com essa perícia é possível identificar weaves usadas, mas de uma maneira bem diferente que spellcraft.

Capitulo 5 – Talentos

O livro traz a maioria dos talentos presentes no livro do jogador, com pequenas modificações para que funcionam dentro da dinâmica do mundo e uma dezena de novos talentos. Por usar um sistema diferente de magia, os talentos mágicos D20 não funcionam em Wheel of Time (o mestre precisa analisar um a um para verificar se existe uma maneira de usá-los), mas não faltam talentos para weaves. Completando a lista estão os talentos especiais, alguns deles perdidos por mundo anos, mas que agora começam a reaparecer, como: Viewer, que confere visões sobre o futuro, passado e presente; Treesinger, habilidade de criar objetos de arvores cantando para elas… O livro tem talentos suficientes para que não haja necessidade de usar outros livros.

Capitulo 6 – Características Heróicas

Um pequeno capítulo com informações adicionais para se completar a ficha do personagem e começar a campanha como: Nomes, diferença entre os sexos, altura, idade, aparência… O capitulo também explica como funciona a reputação e como se locomover em Wheel of Time. Todas as classes têm um grau de reputação que aumenta cada vem que elas ganham novos níveis. Classes como Nobre e Initiate tem mais reputação que as outras, por terem um papel mais presente nas suas comunidades. A reputação pode ajudar ou prejudicar os jogadores. É mais fácil conseguir ajuda em seu reino sendo um herói conhecido, mas será difícil fugir dos seus inimigos com um nome contada nas lendas dos Gleemans. O sistema é similar ao usado no RPG de Star Wars.

Capitulo 7 – Equipamentos

O sétimo capítulo fala dos equipamentos do mundo. Todas as armas e armaduras tem sua descrição e lista de preços. Os preços são maiores que os encontrados em outros cenários, não é tão fácil encontrar alguém com duas espadas longas andando pela rua. A maioria das armas é igual as usadas em outros cenários medievais, mas existem as especiais criados por Robert Jordan. Além de equipamentos também estão listados preços de serviços e outros materiais que podem ser encontrados durante a aventura, como carroças e barcos.

Capitulo 8 – Combate

O combate em Wheel of Time funciona de forma similar ao sistema D20, a única diferença é a Defesa. Todas as classes têm um numero de Defesa, que pode aumentar cada vez que eles ganham níveis. A defesa é usada no lugar do bônus de armadura do personagem, isso é, alguns personagens são melhores não usando armadura. A Defesa fez tanto sucesso em várias mesas de jogo, que virou regra oficial em muitos cenários e não seria surpresa se ela virasse oficial em D&D 4.0 (ou 3.7). O capitulo traz tudo que você precisa saber para jogar um combate, nem precisa do livro do jogador. Algumas partes estão até com melhores explicações que o livro do jogador.

Na segunda parte da Review, que irá ao ar amanhã, alguns dos pontos mais importantes do cenário: Weaves (magias) e Classes de Prestigio. O sistema de magia é muito diferente do original e um dos mais elogiados para D20.

Por Fabiano “Lordmon” Silva

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