CARDS-FOR-DICE: Trocando Dados pelas Cartas [Parte II]

Continuando o artigo sobre trocando Dados pelas Cartas, apresentamos outros sistemas interessantes.

DeadLands: Em DeadLands, os jogadores interpretam Hucksters (jogadores de cartas com poderes mágicos), Cientistas insanos armados com estranhas geringonças movidas a Ghost rock (um estranho minério descoberto nos penhascos formados na Califórnia, muito mais potente que o carvão), temidos Pistoleiros, intrépidos Guerreiros indígenas, sábios Xamãs e abençoados Pregadores da fé.

 

Deadlands Reloaded

Deadlands Reloaded

O ano é 1876, mas a história não é a nossa. A Guerra civil americana prossegue com fúria, e nenhum dos dois lados consegue estabelecer uma vantagem signficativa. A maior parte da Califórnia afundou no mar. A Nação Sioux exigiu seus direitos sobre Dakota. E os mortos andam entre nós…

Os “Manitous”, espíritos indígenas malígnos, foram soltos por um grupo de índios que queriam expulsar os “Cara-Pálidas” do que eles julgavam ser sua terra: todo os EUA. Estes Manitous passaram a aterrorizar a todos, tomando para si os corpos dos mortos e criando monstros apartir dos piores pesadelos humanos.

O Jogo tem um sistema inovador, que ajuda o jogador a se ambientar no universo do “Weird West”: ele se utiliza, além de dados (no jogo, chamados de “Bones”), de cartas de baralho tradicional e fichas de pôquer.

Os atributos são sorteados nas cartas, e depois distribuídos conforme a preferência do jogador, conferindo tanto a quantidade de dados quanto o tipo do dado de acordo com uma tabela (um valete é sempre D8, se for de espadas, serão 4d8, mas se forem ouros seriam 2D8, e o jogador escolhe em que atributo colocará esse valor). Coringas, tanto nesse momento quanto durante o jogo, possuem valor especial: chamadas de “Fate Cards” (Cartas do Destino), elas irão imprimir ao personagem, características especiais, tanto para o bem quanto para o mal (uma grande fortuna, uma maldição, poderes ou itens especiais, inimigos mortais).

Para as perícias, sempre relacionadas a um atributo, distribui-se pontos (se você escolheu colocar o 4d12 sorteado em Quickiness – que confere rapidez – e escolher ter a perícia “Saque rápido”, o valor base dessa perícia será D12, mas a quantidade de dados dependerá de quantos pontos você gastou nessa perícia especificamente). O teste de perícia se faz rolando o tipo de dado do atributo relacionado (no caso de Saque rápido, o D12 de sua Quickness) e a quantidade de dados da perícia em questão.

As fichas de pôquer, chamadas Fate Chips, são sorteadas no inicio de cada sessão de jogo, e conferem ao jogador uma “ajudinha do destino”: elas podem ser gastas para se ter a chance de rolar novamente um dado, evitar um dano ou fadiga que poderiam ser fatais. Ao final da aventura, as fichas que não foram gastas irão ser trocadas por experiência. Durante o combate, são usadas as cartas, que servirão pra determinar seu número de ações e o quão rápidas elas foram, resolvendo de forma prática um problema comum em outros jogos, que regras teóricas nunca resolveram: a ordem de ação dos jogadores na mesa. As cartas também são usadas no sistema de magia, que são diferentes conforme a categoria (Cientista insano, Xamã, Pregador ou Huckster).

Um detalhe interessante do jogo é como os pontos de experiência são distribuídos ao final da aventura. Além das Fate Chips que se guardadas serão trocadas por pontos de experiência, o mestre dá ao grupo uma quantidade X de pontos, para serem disputados pelos jogadores em um jogo de pôquer. O vencedor leva a experiência para gastá-la no seu personagem, ou fazer uma social com os amigos, dando alguns pontos pros azarados que perderam até as calças no jogo…!

SAGA SYSTEM: Sem dúvidas, o SAGA SYSTEM foi o sistema de regras que teve o maior sucesso possível entre os que não se utilizam dos dados. Vários títulos adotaram o SS como padrão para o cenário.

O Saga usa o conceito de “fate cards”, ou cartões de destino, que irão determinar os efeitos das ações. Os cartões contém números, fatos, estados positivos e negativos, além de pistas de interpretação que orientam o GM em contar a história e administrar o jogo.

Cada jogador tem em sua mão os “fate cards” que representam o destino de sua saúde ou quais ações ele poderá adotar. O tanto de cartas na mão dependerá do número de missões concluídas (substituindo os pontos de experiência).

A cada ação, o jogador joga uma carta. Se a carta tiver relação com o tipo de ação (jogar uma carta de espadas para uma ação baseada em força física, por exemplo), é considerado um “trunfo”. O trunfo permite tirar uma nova carta do topo do “fate deck”, e adicionar os pontos para tentar a ação. Quando o jogador fica sem cartas na mão, seu personagem fica inconsciente.

Os cenários mais famosos que se usaram do SAGA SYSTEM são:

 

Dragonlance 5th age

Dragonlance 5th age

Dragonlance 5th age: Baseado no romance clássico de fantasia, criado por Laura e Tracy Hickman, e expandido por Tracy Hickman e Margaret Weis.

Krynn, o mundo fictício de Dragonlance, é extremamente rico de detalhes, com inúmeros personagens, geografia bem detalhada e um longo cronograma, contando tempos das 5 eras. O romance é baseado na quarta era, A Era do Desespero, e a quinta era, a Era dos Homens, começou a ser jogada em 2009. Dragonlance são armas criadas na Terceira Guerra dos Dragões, sendo as únicas armas que humanos conseguem utilizar para matar os Dragões.

Marvel Super Heroes Adventure Game: Qual fã dos quadrinhos Marvel nunca quis ter sua personagem jogando com os X-Men, Vingadores e outros tantos heróis?

Lançado pela TSR, não deve ser confundido com o Marvel Super Heroes (que usa outro sistema de regras com dados e sistema de percentuais) ou com o Marvel Universe Roleplaying Game, lançado pela própria Marvel. Usando o sistema SAGA, usa o mesmo sistema de “fate cards”.

 

Marvel Super Heroes Adventure Game

Marvel Super Heroes Adventure Game

As regras são simples. Cada personagem tem 4 atributos, Força, Agilidade, Intelecto e Força de Vontade, que podem variar de 1 a 30, sendo que 10 é considerado o limite para atributos em humanos sem poderes. De 11 a 20, são considerados super-humanos, atributos usados pela maioria dos personagens. E entre 21 e 30, apenas seres extretamente poderosos, de nível cósmico, poderiam detê-los, como Galactus, por exemplo.

Cada jogador pode ter uma “mão” de cartas igual a 2 + o número de “Edge”, que varia de 0 a 4 (apenas seres cósmicos podem ter Edge 5), sendo que sua “Edge” era definido por seu nível (ou grau de experiência/importância), onde 0 é um personagem de apoio, 1 seria um herói Inexperiente (como Jubileu, dos X-Men), 2 para heróis experientes (Como Jean Grey), 3 para heróis peritos (como Professor X, Homem de ferro ou Dr. Fantástico), e 4 para os que “são os melhores no que fazem” (como o Capitão América ou Magneto).

Um lista enorme de poderes e habilidades completa o sistema, e permite que as histórias rolem no seu cenário favorito. Então crie seu personagem, e coloque-o frente a frente contra o Fanático, e veja no que dá!

Por Diego Bianchini Martins

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