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Cara, você tá afim de mestrar?

Para nós que gostamos, RPG é uma coisa fascinante e consumidora. Poucas atividades permitem extravasar emoções, sentimentos e energia criativa como os jogos de interpretação de papéis, e isto faz com que esperemos ansiosos pela próxima sessão de jogo onde criaremos histórias e personagens inesquecíveis.

Entretanto, este tesão pelo que o RPG pode vir a ser às vezes nubla nosso entendimento quanto ao que o RPG está sendo num determinado momento. Ocorre nestes casos a insistência em brincar com um jogo que deveria proporcionar prazer e canalizar energia criativa, mas na prática não resulta nem numa coisa, nem em outra. Noutras palavras, por mais que alguém goste de RPG, em algumas circunstâncias ele pode não estar sendo divertido.

E, não sendo divertido, perde totalmente seu propósito.

Os motivos podem ser vários. Cansaço, falta de tempo, crise criativa, estresse, saturação de um jogo ou tema específico são possivelmente alguns dos mais comuns. Entretanto, quando falamos do Mestre, estes ou quaisquer outros problemas são elevados exponencialmente, pois ao contrário dos jogadores que devem preocupar-se somente com seus personagens, a eles cabe a criação de um elenco inteiro de personagens, fora a trama e o cenário (sem falar nas regras).

Ora, nenhum Mestre quer um jogo ruim: isto seria a antítese de seu papel no processo que estamos aqui discutindo. Ele deseja histórias inesquecíveis e NPCs marcantes, sendo estas algumas das “promessas” do RPG. Além do mais, quase sempre está jogando com seus amigos, então falamos também de uma ocasião social que envolve pessoas achegadas. Mas, infelizmente, por qualquer um dos motivos enumerados anteriormente, ele simplesmente não consegue se divertir nem ser divertido. A partir de então, mestra/narra por costume e pela fixação das possibilidades proporcionadas pelo RPG, tendo nublada sua percepção para o fato de que este passatempo, para ele, não está sendo tão maravilhoso assim. Muito pelo contrário.

Daí cabe a pergunta: “Cara, você ta afim de mestrar?”. Jogadores deveriam fazer esta pergunta a seus mestres quando percebessem a qualidade do jogo cair devido a desanimo, cansaço ou estresse. Mais ainda, os mestres/narradores deveriam fazer esta pergunta a si mesmos quando o sentimento ao mestrar não for o de prazer e satisfação.

Se a resposta for não, cabe outra pergunta: por quê?

O problema do cansaço só se resolve com repouso, ainda mais quando observamos o quão fatigante é o trabalho do mestre. De forma muito semelhante, a falta de tempo influencia direta e negativamente tanto a criação de histórias quanto as possibilidades de condução do jogo, além de sobrecarregá-lo no trabalho, estudos, casamentos e outros afazeres incomparavelmente mais importantes. Nestes casos, o melhor a fazer é dar um tempo no ofício de mestre.

Entretanto, observe que dar um tempo como mestre não necessariamente implica em dizer que se vá parar com RPG. Sempre existe a possibilidade de jogar ao invés de mestrar. Além disso, os jogos de interpretação de papéis permitem outros papéis (infelizmente pouco explorados até hoje) que vão além da dialética mestre/jogadores. Por exemplo, em GURPS (2° edição, 1994, p.181 e 198) existe a figura do adversário, que participa do jogo controlando somente os antagonistas. Alternativamente, podemos criar categorias onde um membro do grupo interprete apenas alguns npcs inportantes, um personagem de destaque numa participação especial ou o elenco de apoio (aliados, contatos, mentores, etc.). Todas estas possibilidades permitem que um colega fatigado, estressado ou sem tempo possa tirar umas “férias” do trabalho narrativo sem se afastar do grupo e do jogo.

Por outro lado, se ele passa por uma crise criativa, as coisas ficam um pouco mais complexas. Neste caso, dando um tempo do jogo, ele pode aproveitar para ler livros, experimentar games, ver filmes, animações, séries etc., especialmente acerca do tema que gosta de mestrar. Obviamente, ele ainda pode participar do jogo nos papéis que acabamos de descrever, e isto também pode ser um fator de oxigenação de idéias. Surpreendentemente, a energia criativa voltará antes que se imagina, e um mestre renovado poderá retomar seus trabalhos.

Há também a possibilidade do mestre estar saturado. O que não implica em dizer que ele não quer mais jogar, muito menos que não goste mais do jogo. É análogo a comer demais uma comida deliciosa: chega num ponto em que não se quer nem olhar para a iguaria, não porque quem come deixou de gostar dela, mas porque está empanzinado de tanto consumi-la. Neste caso, a busca por novos ares é um refrigério maravilhoso a partir de contatos com novos estilos de livros, filmes e games que, decerto, proporcionarão experiências diferentes e o despertar de novos gostos. É também surpreendente notar que este momento de desprendimento não apenas abre possibilidades para novos RPGS (e, num sentido mais amplo, outros passatempos), mas também serve como uma saudável renovação nas velhas formas de ver e mestrar os mesmos jogos de interpretação de papéis.

Infelizmente, existem os casos nos quais nenhumas das opções acima resolvem os problemas do combalido mestre. De fato, apesar de triste, poucos são os que jogam para sempre. Por outro lado, como nada é eterno, a interrupção da “carreira” de mestre pode ser apenas um infortúnio momentâneo. Parar não é o fim do mundo, desde que se guarde as boas lembranças do jogo e se desfrute de novos prazeres. Mestrar como uma obrigação ou meramente costume já adquirido, isto sim, é o fim do mundo…de jogo!

Existem, é claro, outros fatores ligados à queda de produção e ao enfado do mestre, e mesmo os aqui abordados merecem uma análise mais detalhada que este espaço possibilita. O objetivo aqui é, desta forma, gerar a reflexão sobre o tema. Pessoas se cansam, magoam, estressam. Ficam sem tempo. Passam por crises criativas. Enjoam de algumas coisas, descobrem outras e, não raro, redescobrem as primeiras. Os mestres não estão além de nada disso. Portanto, em várias ocasiões, perguntar “cara, você ta afim de mestrar?” provavelmente trará respostas muito mais proveitosas do que insistir com uma atividade que não está resultando onde deveria: na diversão.

E a diversão é o objetivo final, indiscutível e inalienável do RPG.

Por Silva Pacheco
Doutorando em História (PPHGC/UFRJ),
professor História de Israel, História do Brasil e Ciências da Religião
e pesquisador do nas áreas de Inteligência e Polícia.

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