O Livro do Ar (The Book of Air) – Resenha

A nova série de livros da AEG para Legends of the Five Rings se chama The Elemental Series, e tem a proposta de apresentar Rokugan sob a perspectiva dos elementos. O primeiro deste livro é dedicado ao Ar, elemento ligado à intuição uma vez que não pode ser visto, mas pode ser sentido, e também com a sutileza e imprevisibilidade.

The Book of Air - Capa

The Book of Air - Capa

No começo do livro, temos um pequeno conto que ajuda a colocar o leitor no clima da leitura. Logo após vem um resumo de cada capítulo do livro e logo na sequência algo inusitado: ideias para uma campanha baseada no tema ar, focado na improvisação. Essa entrada trata de como reagir e adaptar uma trama baseada em improvisação e como envolver os personagens e usar suas contribuições para avançar a trama.

Essa entrada é muito valiosa para os Mestre que desejam tentar coisas novas em sua mesa de jogo e já estabelece o tom que será seguido ao longo dos capítulos.

O capítulo um: Winds of War trata das artes militares ligadas ao elemento Ar, sendo elas o duelo de iaijutsu, o uso do arco e flecha (kyujutsu), o uso de armas de haste (yarijustu) e a arte marcial dos camponeses (kaze-do). Neste capítulo, e nos outros que se seguem, não são apresentadas novas mecânicas de jogo, apenas dicas para ambientação; todas as mecânicas novas são apresentadas no Apêndice. O texto começa com os clãs que possuem técnicas marciais ligadas ao elemento Ar, notoriamente o clã Garça e o clã Escorpião. Logo na sequência começa a entrada sobre o duelo de iaijutsu, abordando sua criação pelas mãos de Kakita, que é seguido pelos duelos mais famosos do império. Posteriormente são apresentados os dojo com tradição em iaijutsu, o que fornece ideias para criação de duelistas fora dos eixos mais tradicionais da Garça e do Dragão. A entrada termina com uma explicação da etiqueta sobre os duelos.

A entrada seguinte é dedicada ao arco e flecha, apresentando sua história e os feitos famosos com um arco e flecha, uma explicação de como está arte é tratada em Rokugan e suas diferenças com o estilo ocidental e termina com os dojo dedicados ao arco e flecha. Aqui o leitor mais atento notará a falta de cuidado que a AEG teve em lançar esse livro (explicados ao final), pois o capítulo todo explica que no estilo oriental o arqueiro segura a flecha na altura da orelha, e todas as ilustrações mostram arqueiros Rokugani segurando a flecha no estilo oriental na altura do ombro. A seguir vem a entrada sobre a arte do yarijutsu, sua história, os vários tipos de armas de haste (com boas ideias para mestre e jogadores), os dojo dedicados a essa arte e como o papel das armas de haste na guerra: a maior aliada dos ashigaru. A entrada sobre o Kaze-do é breve e apenas dá uma visão geral da arte marcial de defesa criada por um monge Togashi e disseminada entre os camponeses para defender suas terras. O capítulo termina com propostas para incentivar interpretação, de jogadores e narradores, em combates.

O capítulo dois: Winds of the Court trata da vida política de Rokugan sob a visão do Ar, o que significa muito uma vez que o Elemento Ar rege o comportamento das cortes. O capítulo inicia com uma explicação sobre a filosofia do Ar nas cortes e como ele exerce sua influência nesse aspecto tão importante da sociedade Rokugani, e segue com uma abordagem sobre as escolas de cortesãos dos clãs ligadas ao Ar. Em seguida, somos apresentados às cortes de Rokugan com maior afinidade ao Elemento Ar, sendo três de grandes clãs, uma de clã menor e uma corte imperial, onde aprendemos sua história, segredos, ritos e outras informações curiosas. Este capítulo termina com sugestões voltadas para o Narrador em como ambientar uma aventura em uma corte.

O capítulo três: Winds of Magic aborda a magia ligada aos kami do Ar, iniciando justamente com a apresentação das famílias de shugenja que ligadas a esse elemento. A seguir, o capítulo apresenta três formas de magias baseadas em ar: ilusão, comunicação e revelação. Esses tipos de magias já existem de alguma forma em L5R, mas aqui ganham um enfoque maior, com escolas dedicadas a esses tipos de magia e descrições de como as magias mais famosas de cada tipo são usadas. Algumas ideias são realmente interessantes e podem ser ponto de partida para uma aventura. O capítulo ruma ao seu final abordando os kami do Ar, sua natureza e comportamento, seguindo com uma descrição sobre criaturas e objetos com desequilibro entre os elementos (pendendo para o Ar) e termina com o relacionamento entre shugenja e kami, com ideias para se comunicar, atrair a atenção e até apaziguar esses espíritos (uma nova mecânica muito interessante a ser explorada por narradores).

O capítulo quatro: Winds of Enlightenment é um breve capítulo sobre a influência do Ar na Irmandade de Shinsei. O texto enfoca aquelas tradições monásticas que seguem uma filosofia parecida com o Elemento Ar, descrevendo-as com maiores detalhes do que nos livros anteriores que apenas as citam. O capítulo termina com uma descrição sobre o Guardião do Ar, um dos seis Guardiões dos Elementos selecionados por um dos descendentes de Shinsei para ser o mortal que personifica um dos elementos, e também sobre o Livro do Ar, um livro escrito pelo descendente de Shinsei contendo sabedoria milenar relacionada ao elemento Ar.

O capítulo cinco: The World of Air descreve a influência do Ar em Rokugan, começando pelo clima e o meio ambiente, apresentando ideias de como usar o clima em jogo e mecânicas para lidar com ele. A seguir, o texto trata da utilização do Ar pelo homem mortal, abordando a navegação (com proposta de regras), a importância do Ar na forja e uma entrada inspirada sobre pipas, uma tradição muito forte no oriente, especialmente na China, e que ganha uma mecânica de jogo detalhadíssima. O capítulo continua falando sobre música, com descrição de instrumentos musicais e mecânicas para performance com instrumentos. A seguir somos apresentados a criaturas ligadas ao elemento Ar, tanto fortunas como monstros, mas nada que não tenha aparecido em outros livros, recebendo aqui apenas uma descrição que amarre a criatura com o Ar. O capítulo continua com a descrição de varias nemuranai (itens mágicos), todos com uma história que pode ser utilizada como inicio de uma aventura, ou menos uma campanha, no caso dos itens únicos (destaque para o tapete mágico, cuja descrição é impossível de ler sem surgir um sorriso nos lábios). O capítulo termina com um guia para criação de novas magias, nemuranai, kiho e técnicas baseadas no elemento Ar.

O último capítulo: Winds of Adventure apresenta um cenário para uma campanha orientada ao elemento Ar, cheia de intrigas de corte, interação social e oportunidades para se empregar as ideias e mecânicas apresentadas neste livro. O texto aborda a história de Kyuden Kurogane-Hana, um castelo genérico que pode ser adaptado para todos os clãs de Rokugan ou mesmo família imperial para se encaixar em uma campanha. Além da história cheia de mistérios, temos uma descrição da cidade e da área ao entorno, vários personagens do narrador e diversas tramas para aventuras.

O livro ainda conta com um Apêndice que reúne diversas mecânicas de jogo com novas técnicas, novos níveis alternativos para escolas, novas magias, katas, etc. O Apêndice foi organizado com as mecânicas de jogo separadas de acordo com os capítulos do livro a que se referem, facilitando a localização e consulta.

Este livro segue o padrão da 4ª Edição de L5R, é muito bonito graficamente a primeira vista, mas se olhado os detalhes, percebe-se que não recebeu o mesmo cuidado que os seus antecessores. Além do caso das figuras dos arqueiros citado acima, há erros de diagramação no sumário e ao longo do texto, faltou atenção na revisão final. No entanto, a proposta do livro é muito interessante, pois ao focar em um tipo de campanha baseada em um elemento, os autores proporcionam ideias para que o Narrador diversifique suas aventuras sem fugir do espírito do jogo. Para concluir, esse é um bom livro para um grupo de jogadores regulares com intenção de diversificar sua campanha, mas não é essencial. Se você não possui os suplementos anteriores (Enemies of Empire, Emerald Empire e The Great Clans), prefira investir neles antes de se arriscar com The Book of Air.

The Book of Air. AEG, 2012.
Capa dura, 200 páginas.
Texto: 5 (bom texto, com linguagem clara e leitura agradável)
Conteúdo: 4 (conteúdo interessante, mas não é essencial)
Arte/layout: 4 (livro bem acabado, no padrão da 4ª Edição, mas com diversos erros internos de diagramação e falta de cuidado nas ilustrações).
Nota Final: 4

Por Rafael Silva

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2 Comments
  1. Excelente material!, espero que com o retorno em breve do financiamento coletivo L5R em português este livro também no futuro seja traduzido!.

    • Valeu. Em breve vou estar publicando a resenha do The Book of Air. Estou na expectativa para começar a lê-lo.

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