Horror Investigativo no Mundo das Trevas

Conheço o World of Darkness desde sua 1ª edição e devo confessar que nunca fui muito fã de Vampiro & Cia para jogos de horror, nesse gênero preferia ficar com Call of Cthulhu e GURPS. No entanto fui convencido de que o Sistema Storytelling pode ser excelente para aventuras de horror investigativo.

Tudo começou quando há alguns anos, lí um artigo sobre utilizar o novo Mundo das Trevas  como RPG de Horror Investigativo. Sempre fui a favor de escolher o sistema conforme o clima que se quer gerar na mesa de jogo, portanto achei que seria válido uma experiência com o sistema Storytelling. Comprei o livro, criei uma aventura e no fim a experiência foi além das minhas expectativas! Tratei de adquirir os suplementos Antagonistas e Lugares Misteriosos e logo esse conjunto fez parte integrante do rol de sistemas disponíveis para minhas aventuras de horror investigativo.

Mas o que seria um jogo de horror investigativo? Sempre que tenho que explicar isso o faço com uma única sentença: “Pense em Arquivo X”! Pessoas sem poderes e sem grandes habilidades enfrentando coisas que não deveriam existir. As aventuras desse gênero tem uma enorme taxa de mortalidade e é plenamente aceitável que todos os personagens morram no final, desde que com isso impeçam o mau de triunfar.

Em um jogo de horror investigativo, o mais importante é o metajogo. Nele o mestre vai criar um mistério para os jogadores resolverem, com suas próprias capacidades dedutivas, independente de seus personagens! As ideias dos jogadores são a força motriz de um jogo de investigação e os rolamentos de dados são secundários ou simplesmente complementares. Sua função é colocar um desafio no jogo e fazer com que os jogadores lidem com situações inesperadas causadas simplesmente pelo destino nos dados, e não resolver todas as situações propostas, principalmente quando se propõe resolver um mistério.

É nisso que o novo Mundo das Trevas nos trás de vantagem, suas regras são muito flexíveis para os rolamentos que simbolizam as tentativas dos personagens em pôr em prática as ideias dos jogadores. Enquanto na maioria dos sistemas um teste é realizado rolando os dados e comparando com apenas uma única característica, em Storytelling os rolamentos são compostos por duas características na planilha de personagem. Isso faz com que um mestre imaginativo possa pedir dois ou mais rolamentos diferentes para mais de um personagem realizar uma mesma ação, dependendo unicamente do modo como o personagem a está realizado. Isso incentiva o jogador a deixar de falar “estou rolando a perícia X”, para começar a dizer “vou tentar fazer tal coisa de tal maneira”.

Esse simples modo de lidar com os rolamentos valoriza o metajogo, fazendo com que o principal não sejam os rolamentos de dados, mas sim as ideias dos jogadores. Além disso reduz as chances dessas ideias serem simplesmente obliteradas pelo sistema restringir demais um teste pelo personagem não ter determinado conhecimento, ou pior, simplesmente não permitir que um personagem sem determinada perícia não realize uma ação. E isso pode ser uma vantagem significativa em um jogo que é preparado para os personagens serem pessoas normais e que os jogadores resolvam um mistério sem depender exatamente de rolamentos para isso.

Adaptação no Sistema – Regras de Sanidade

O que seria de um jogo de horror sem suas regras de sanidade? A sorte é que para jogar esse gênero no sistema Storytelling a única adaptação necessária na verdade trata-se apenas de uma reinterpretação das regras de Moralidade – a medida do personagem para sua civilidade, consciência para seguir as leis, regras da boa vizinhança e como tratam seus semelhantes.

Em um horror investigativo a Moralidade pode ser vista também como uma medida de Sanidade para o personagem. As regras são abrangentes à esse ponto, pois a perda de pontos de moralidade acarreta em adquirir traços de comportamento negativos – exatamente como outros sistemas voltados para o horror propõe. Para isso basta uma pequenina revisão na regra.

O jogador deve fazer um teste de moralidade sempre que realizar ou testemunhar um ato maligno. Assim, diferente da regra oficial que pede a um jogador rolar um teste de moralidade sempre que o personagem realiza um ato maligno ativamente, é possível realizar o teste mesmo quando o personagem foi passivo em um ato que poderia marcá-lo para sempre. Logo o personagem não fica livre de um teste de moralidade, mesmo que ele não cometeu o pecado ativamente, mas se colaborou com ele de alguma forma ou mesmo apenas o presenciou.

Jogadas de Moralidade também são indicadas quando o personagem de deparar com “coisas que não deveriam existir”. Monstros, fenômenos sobrenaturais, entidades míticas ou simplesmente coisas mundanas que julgamos que não exista (como aranhas gigantes, por exemplo) podem acarretar perda de sanidade do personagem.

Ao se falhar em um teste de moralidade, basta seguir as regras e usar o bom senso para que as características negativas adquiridas deem privilégio às fobias, aversões, comportamentos compulsivos ou outras características que arremetam à insanidade do momento.

 

Espero que esse artigo tenha servido para mostrar mais uma possibilidade de jogo sem mudar o sistema que já podemos conhecer de longa data e dar mais opções ao mestre para jogos diferentes e divertidos. Jogos de horror investigativos podem ser muito divertidos para o mestre, que cria um mistério e conduzem não os personagens, mas sim os jogadores para investigar e desvendar a história. Experimente! Vale muito a pena, nem que seja para aquele jogo descompromissado de fim de tarde.

E já que falamos tanto sobre isso, escreverei um artigo dando dicas de como criar e mestrar uma aventura de horror investigativo, independente do sistema. Até a próxima então!

Por Eli. Andreoli

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Written by eliAndreoli
Jogador desde 1995, membro do Projeto RPG&Cultura. Passando por tudo quanto é jogo, desde D&D1º, GURPS, Vampiro. Call of Cthulhu no entanto é meu favorito, com direito à três campanhas com duração de 1 ano cada. Atualmente jogando GURPS, Storytelling e Chamado de Cthulhu.

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