Quando os Aventureiros não Estão se Aventurando

Nesta semana na coluna Legends&Lore, são apresentadas as ideias que a equipe do D&D Next tem para o tempo em que os personagens dos jogadores não estão se aventurando. Isso pode trazer várias reflexões sobre o conceito de aventura, mas não quero me alongar. Considero as ideias apresentadas válidas e que remetem a época do AD&D quando o guerreiro chegava ao 9º nível e recebia o título de lorde. Mas será que já está na hora de pensar nestes assuntos antes de se ter um sistema definido de jogo?

QUANDO AVENTUREIROS NÃO ESTÃO SE AVENTURANDO

Mike Mearls

Ao longo das últimas semanas, eu falei sobre a exploração e interação. Também mencionei de passagem que estamos trabalhando em um conjunto de diretrizes para o que acontece entre aventuras. Como tivemos muitas perguntas sobre esse assunto, eu gostaria de falar sobre isso esta semana e deixar para um artigo futuro as mecânicas para teste de resistência ou morte.

A ideia por trás dos três pilares do D&D Next – interação, combate e exploração – é para garantir que o jogo seja tão imersivo e flexível quanto possível. Se um grupo quer se concentrar em um único pilar, tudo bem, mas o sistema de jogo precisa permitir que todos os três para jogar cumpra seu papel em uma campanha. Esses três elementos não terminam quando você sai de um calabouço, derrota o grande vilão, ou chegar ao fim da aventura. O espaço entre as aventuras efetivas é tão rico em possibilidades quanto o jogo. De qualquer modo, incentivar os grupos a pensar sobre a campanha de uma maneira mais ampla abre uma série de possibilidades.

Nosso objetivo com essas regras é aprofundar a imersão no jogo, levar os jogadores a desenvolver seus próprios planos e objetivos na aventura, e criar uma trama narrativa mais rica para os jogos. De certa forma, esta parte do sistema amarra tudo junto.

Para começar, estamos provisoriamente chamando este nosso sistema de tempo de ociosidade. O sistema de ociosidade cobre o que acontece quando você não está em uma aventura tradicional. O sistema assume que quando você não está se aventurando, você gasta seu tempo descansando, praticando suas habilidades de classe, socializando-se, e assim por diante. Além disso, a cada semana, você pode escolher uma tarefa especial. Esta tarefa é o seu foco para a semana. A tarefa não é a única coisa que você faz essa semana, mas representa onde está o seu foco.

Aqui estão algumas tarefas de amostra:

  • Criar um item, como uma armadura de placas ou uma espada;
  • Arrumar um emprego ou praticar um ofício para ganhar dinheiro;
  • Estudar ou praticar um ofício para se tornar melhor no que faz;
  • Desenvolver relações sociais e alianças;
  • Construir, criar e / ou gerir um castelo, negócios, templo ou instituição similar;
  • Gerenciar seus seguidores;
  • Criar um exército.

Essas são algumas das ideias básicas em que estamos trabalhando. As tarefas se resumem a quatro categorias. Eles são as seguintes:

  • Influência: Ações que lhe faz ganhar amigos e poder político ou social;
  • Econômica: Ações que tratam de ganhar e investir dinheiro;
  • Conhecimento: Ações que permitem treinar habilidades ou descobrir segredos;
  • Domínio: Ações para o gerenciamento de seus seguidores pessoais e construções.

Apesar de algumas ações poderem ser concluídas em uma semana, outras exigem maior esforço. Todos os benefícios oferecidos pelos backgrounds podem ser obtidos através deste sistema, mas eles levam uma boa quantidade de tempo para dominar. Se você tem dois meses entre aventuras, pode-se tornar um aprendiz de joalheiro e aprender as noções básicas de lapidação, passar horas na grande biblioteca e ganhar uma nova área de conhecimento, ou supervisionar pessoalmente uma expansão em sua fortaleza.

Além do tempo, muitas dessas ações exigem dinheiro. O tesouro que encontrado em uma masmorra, pode ser usado para investir em um negócio ou um castelo, ou você pode gastá-lo para ganhar poder e influência na cidade. Um ladino pode passar uma semana de farra nas tavernas do cais, mudando a atitude de alguns PdMs daquela parte da cidade de neutro para amigável.

Sua localização determina muitas das ações que você pode tomar. Um pequeno povoado na fronteira oferece a oportunidade de ganhar influência com os moradores e pesquisar um novo conhecimento na biblioteca mantida pela ordem de magos com base na cidade. Você também pode se misturar aos aventureiros e exploradores locais para aprender sobre as masmorras e matas ao redor da cidade. Na capital, você pode tentar ganhar o favor do imperador para a concessão de terras ou o mandado imperial necessário para fundar seu próprio ducado.

A parte realmente interessante acontece quando você integra o background com este sistema e o usa como seu ponto de partida. É um nobre? Então você começa o jogo com a posição social necessária para interagir com outros nobres. Você está em termos amigáveis ​​com alguns nobres, enquanto outros o consideram um inimigo. Um artesão pode montar uma loja e ganhar dinheiro na cidade. O sistema de background permite que Mestres classifiquem os PdMs de suas campanhas como amigável, neutra ou hostil aos personagens, de acordo com o nosso sistema de interação. Ele também aumenta as opções de personagens com coisas para fazer fora de aventuras. Estas opções são o ponto de partida para as ações do seu personagem na cidade.

O sistema de ociosidade atingirá seu auge quando ele servir para encaminhar os personagens para a próxima aventura – a partir das ideias dos próprios jogadores do que eles deverão fazer a seguir. Kanaea, a maga do grupo, cobiça um item mágico poderoso? Com bastante pesquisa, ela pode descobrir histórias sobre um item perdido em uma masmorra distante. Haydar, o guerreiro, jurou vingança contra o Prelado Três Olhos do Caos? Ele pode andar pelos bares, conversar com andarilhos e aventureiros, e tentar aprender o paradeiro desse demônio e qual a sua fraqueza secreta. Um grupo de peregrinos trazendo uma relíquia sagrada para o templo do clérigo desaparece, levando o grupo para a próxima aventura.

Como Mestre, pense no tempo de ociosidade como sua chance de parar a campanha para recuperar o fôlego, e também conectar os personagens ao mundo. Se um dragão assola uma cidade enquanto os personagens estão longe, as coisas se tornam mais interessante se os personagens dos jogadores perderam os amigos e a taberna que eles compraram, reformaram e trabalharam nela de maneira lucrativa.

O tempo de ociosidade fornecer aos personagens um conjunto de objetivos estratégicos que podem ajudar a definir toda a campanha. Construir um castelo é algo que pode começar no 1º nível, com os personagens guardando dinheiro e procurando maneiras de ganhar o apoio de um nobre que possa lhes oferecer uma concessão de terras. Muitos dos elementos mais gratificantes do sistema exigem meses de trabalho, estendendo-se por vários níveis e aventuras.

Mecanicamente falando, nós estamos mirando um conjunto de regras simples para desenvolver os laços dos personagens com uma área e apresentar metas de longo prazo. E você, o que pensa sobre isso tudo?

Link para o artigo original: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130610

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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6 Comments
  1. Ótima ideia, eu estava pensando nisso já algum tempo, mas não tinha ideia de como por em prática com meu grupo.
    Parabéns pelo artigo.

  2. É… tem seu lado posivito, porém não seria melhor tornar essas coisas “parte da aventura”? Não sei isso de ociosidade é estranho… fica como se a profissão do cara fosse ser aventureiro…

  3. Na boa, estas mecanicas só vem para apoiar quem já faz isso hoje em dia. Os grupos que optam por manter o foco da aventura nos dungeons e combates não vai mudar seu estilo de jogo por conta das regras.
    Quem já trabalha com atividades paralelas será beneficiado com regras para suportar isso, só espero que sejam bem estruturadas…. no D&D 1ª edição já tinha uma série de tabelas que suportavam este tipo de atividade

  4. Esse é exatamente o tipo de exemplo de mecânica do Next que acho excelente em teoria, mas temo a prática.

    Enquanto mecânicas opcionais, sou -totalmente- a favor das mesmas, e acho que todo RPG deve possuí-las. Como mecânicas “hard coded” no core do sistema, acho que pode haver problemas, pois a partir do momento que você faz isso, elas passam a não ser mais ignoráveis. Se aspectos de balanço e versatilidade de arquétipos forem pensados com base nestas mecânicas, fica árduo retirá-las do sistema sem causar problemas nessas áreas importantes.

    Logo, embora veja situações em que gostaria muito de me utilizar destas mecânicas – espero que eles não codifiquem severamente -mais- uma área do RPG que não precisa de tais mecânicas para funcionar bem…

    • Concordo Vinicius. Nestes casos, tabelas com tempo de manulfatura de itens e custo de materia prima, tabelas com salarios semanais de profissões variadas, regras de recrutamente e custos de tropas são muito mais eficazes do que um conjunto de regras que podem interferir no jogo.

  5. No caso de D&D, acho que qualquer coisa que fugir muito do “herói” e do “aventureiro” deve ser pensado como regra optativa – deixe o jogo equilibrado na parte de ação e conflito e forneça material adicional modulável para outros gêneros e focos.

    O problema é se vc decidir que aspecto X TEM de estar presente em todas as mesas – se não for algo realmente universal aos mundos/jogos de D&D, vc vai, evidentemente, ter um problema.

    Por isso que determindas regras são -excelentes- como material opcional, mas completamente e inversamente -toscas- se forem forçadas em toda e qualquer campanha que use o sistema :P.

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