Os Muitos Mundos de D&D

Finalmente o Mike Mearls soltou algo realmente interessante em sua coluna semanal. A cosmologia de D&D é muito vasta e considero que foi muito mal aproveitada na 4ª Edição, apesar de termos livros dos planos tanto para jogadores como para o mestre, a exceção de Dark Sun, nada muito empolgante, e para piorar, com cara da linha Essentials. Nesse artigo ele diz que o Planescape será a referência e isso já me deixa muito animado. Outro acerto para mim é relacionado a Spelljammer. Confira o artigo abaixo e faça seus comentários abaixo.

Os Muitos Mundos de D&D

Mike Mearls

Na semana passada eu escrevi sobre o desenvolvimento de aventura e como isso se relaciona com desenvolvimento do jogo. Esta semana, eu gostaria de falar sobre como estamos lidando com os muitos mundos de D&D Next. Isto também diz respeito à forma como o seu mundo de campanha pessoal pode se encaixar na cosmologia maior de D&D Next.

Para começar, estamos fazendo alguns ajustes na cosmologia para reconciliar as diferenças entre as várias edições e mundos. Nosso objetivo é fazer com que o máximo de materiais anteriores possível ainda seja útil e relevante. Em certo sentido, você pode pensar nesta abordagem como a tentativa de garantir a compatibilidade da história, tanto quanto possível, quando você converter uma campanha existente para D&D Next.

Por exemplo, os planos elementais serão divididos em três anéis de base que cercam o plano material primário. O anel interior é constituído pelos planos elementais de fronteira. Estas regiões são como o mundo normal dominado por um elemento específico. O plano de fronteira de fogo é uma terra de desertos de cinzas, vulcões em erupção e lagos de lava. O próximo anel consiste nos planos elementais profundos, que são áreas de pura energia elemental, assim como os planos elementais foram retratados no material relacionado ao Planescape. Finalmente, o anel mais externo é o caos elemental, uma região da mais pura e fundamental energia elemental.

Essa abordagem surgiu com base em uma variedade de fontes, mas tudo começou com os azer, os anões de fogo favorito de todo mundo. Sua descrição original menciona que eles moram em torres de basalto. A descrição dos azer levou-nos a olhar para o plano de fogo mostrado no Livro do Mestre do AD&D original. Essa imagem ajudou a criar o conceito dos planos elementais de fronteira. Aqui estava uma imagem icônica de D&D que não correspondia à mitologia conforme ela se desenvolveu. Se nós focássemos em um aspecto dos planos elementais que mais se parecida com aquela imagem, poderíamos abrir mais perspectivas para aventuras sem substituir ou excluir material anterior.

Voltando aos azers, podemos ter azers habitando torres de basalto ao longo de uma grande cadeia de vulcões que marca a fronteira entre as margens do plano material e os planos elementais de fogo de fronteira. Enquanto isso, no plano elemental de fogo profundo, você pode encontrar outros azers que vivem conforme descrito no suplemento “The Inner Planes” do Planescape.

Da mesma forma, nós estamos tratando a Feywild como um plano de fronteira similar entre o plano de energia positiva e o plano material. Os temidos domínios de Ravenloft são seu oposto, entre o plano de energia negativa e o plano material. Elementos do Pendor das Sombras (Shadowfell) podem se tornar domínios dentro de Ravenloft.

Quando se trata dos planos exteriores, estamos considerando o Planescape como nossa opção padrão. É um cenário muito amado e muito fácil (por sua concepção) de se integrar a campanhas existentes. Isso significa que o retorno da Great Wheel, a Blood War, e outros elementos clássicos da cosmologia de D&D. O mesmo processo para os planos interiores aplica-se aos planos exteriores, com a nossa intenção de adicionar elementos para o cosmos que aumentem as oportunidades de narração e fazer a Wheel o mais flexível possível para diferentes campanhas e diferentes Mestres.

A mudança de cenário que mais nos preocupa é Spelljammer. No passado, ele incorporou todos os mundos de D&D como lugares que você pode visitar. Eu não tenho certeza se esse é o ponto mais forte do cenário. Para mim, Spelljammer foi um exercício interessante de colocar o D&D no espaço. Adicionando a Faerûn, Oerth, e outros mundos, problemas em a sua visão inicial. Ele também apresenta coisas sobre esses cenários que podem ser desafiadoras dependendo do proposito daquele mundo. Nem todo mundo quer o equivalente a naves espaciais em sua campanha, então eu acho que quando falamos de Spelljammer e como ele se relaciona com outros cenários, vamos foca-lo como se fosse parte do seu próprio cenário e minimizar o seu papel como o elo que conecta os vários mundos de D&D Next.

Idealmente, a nossa abordagem permite que Eberron, Forgotten Realms, o mundo do Vale Nentir, Greyhawk, Mystara, e seu próprio cenário de campanha funcionem a partir dos pressupostos básicos que fizemos sobre os planos.

Lembre-se de Rompimento?

Alguns de vocês podem se lembrar da agenda da Gen Con no ano passado, onde nós falamos sobre Rompimento, um grande evento que vai mudar a Forgotten Realms para sempre. Chegou a hora de citar brevemente esse assunto para que você saiba disso: Entre no site de D&D amanhã e descubra como você poderá participar de vários eventos ligados à Rompimento e como você também poderá desempenhar um papel na remodelação do futuro dos Reinos.

Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130701

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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Um comentário em “Os Muitos Mundos de D&D

  • 8 de julho de 2013 em 8:18
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    Para mim, a verdadeira força de D&D deveria ser a ambientação.

    Acredito que estejam discutindo muito a questão de regras, se é vanciano, se tem alinhamento, se usarão perícias etc. mas tudo isso é secundário tendo em vista o objetivo do RPG que é se divertri contando histórias.

    Atualmente, vemos que os cenários mais novos em outros RPGs não focam tanto nas regras. Tanto que existe um grande sucesso de “retroclones” que não se preocupam com regras em excesso.

    A força de D&D para mim sempre foram seus cenários que realmente mostravam sua criatividade e potencial.

    E como eles serão na próxima geração? Ainda não sabemos.

    O foco em livros básicos tira o brilho do restante. Seria ótimo que já no lançamento dos livros de regras já colocassem algo dos cenários, ou mesmo já lançassem os livros de cenários, principalmente os clássicos como Forgotten, Dragonlance, Dark Sun e Ravenloft.

    E deveriam voltar com edições “deluxe”, com o formato de caixas por exemplo, com mapas, marcadores, cartões, etc… ;)

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