Regras são Regras (mas nada além disso)

Em tempos em que “as regras importam”, nós republicamos um artigo do Monte Cook chamado “Regras são Regras (mas nada além disso)”, publicado originalmente no antigo portal em 3 de outubro de 2004 (3.222 leituras). A tradução foi feita por Herman “Black Ninja”.

Por Monte Cook
Traduzido por Herman “Black Ninja”
do Grupo Sefirot para a REDERPG
com permissão do autor

Até onde as Regras atrapalham ou ajudam o Mestre de RPG? No artigo dessa semana, Monte Cook fala um pouco sobre o conflito entre regras versus criatividade. Deve-se respeitar todas as regras ou o Mestre pode mudá-las para encaixar em sua criatividade e no modo como quer mestrar suas aventuras? E se as regras mudarem de acordo com as necessidades do mestre, isso não atrapalhará o jogo? Veja a visão de Monte Cook sobre esse dilema nesse artigo traduzido por Herman “Black Ninja”, do Grupo Sefirot.

Regras são Regras (mas nada além disso)

Não muito tempo atrás eu criei um elemental único para uma aventura de D&D. Sabe, meio que tipo um senhor demoníaco ou Imix do Return to the Temple of Elemental Evil. Não um monstro típico, mas uma criatura singular. Eu lhe dei umas habilidades similares a magia mais qualquer coisa. Alguém me disse que eu não poderia fazer isso: Elementais não funcionavam desse jeito, então eu deveria simplesmente dar uns níveis de feiticeiro para ele.

Quê? Deixe-me dizer para você, no passado eu recebi críticas por ser insistente para regras e não me importo com isso. Consistência é uma coisa boa e as regras estão lá por um motivo. Mas esse motivo não deve ficar no caminho da criatividade. Quero dizer, uma coisa é deixar de lado as regras quando não existe motivo para usá-las. Se você dá a um Orc 48 pontos de vida sem nenhuma explicação, porque você não sabe ao certo ou você não entende as regras direito para fazê-lo forte legalmente, é simplesmente um projeto ruim. Se você tem um orc de 48 pv, aumentar absurdamente sua constituição e chamá-lo de “Orc Evar, O Forte”, que seja. É outra história, entretanto, seguir tão cegamente as regras que você acaba definindo as coisas novas que poderiam ser criadas baseadas em coisas que já existem. Esse é o pensamento de Hollywood.*

Como já disse (em outro contexto), é só um jogo, o que é algo bom. Não deixe as regras ficarem no caminho da diversão. E não deixe que elas sejam uma substituição à criatividade – criatividade é um elemento essencial em um jogo. Nesse tópico, tenho ouvido muito sobre Níveis de Dificuldade e Níveis de Encontros em D&D ultimamente, e em como eles eram falhos. Bem, é verdade que eles não são o Tudo e o Fim da elaboração de aventura. O que está faltando nesse mecanismo de jogo é contexto. Um Mestre rola um encontro de um wyvern ND 6 com seus PJs de 5º nível e eles o derrotam com certa facilidade. “O Nível de Dificuldade está errado”, o Mestre pensa. Mas o contexto do encontro era que os PJs estavam todos voando (tirando a vantagem da criatura) e o clérigo do grupo tinha neutralizar veneno preparado. Outro Mestre poderia rolar um encontro com um wyvern para seu grupo de 6º nível e dois PJs morrem. “O Nível de Dificuldade está errado”, o Mestre pensa. Mas o contexto era que o grupo estava no sexto encontro sem descanso algum, eles estavam fracos, com recursos esgotados e o ambiente favoreceu a criatura, onde ele podia mergulhar atacando e voar para longe.

O ponto aqui é que o sistema de Nível de Dificuldade é construído em um encontro que se dá em um vazio sem contexto algum. Claro que isso é irreal, e exatamente por isso que Níveis de Dificuldades e Níveis de Encontros são referenciais. Nada mais. Eles não são geradores de aventuras – são ferramentas que auxiliam na geração de aventuras. Um bom projetista vai segui o fluxo da aventura, construindo cuidadosamente os altos e baixos da ação em potencial. “Neste ponto do cenário”, o projetista pensa, “a wyvern vai ser mais desafiadora do que seu Nível de Dificuldade indica, porque os PJs vão estar machucados e confinados nesta pequena área com teto alto. Acho melhor projetar as coisas apropriadamente.” Um mau projetista vai simplesmente tacar um monte de encontros do mesmo Nível de Dificuldade juntos em um lugar genérico e achar que está bom.

Qual o ponto de tudo isso? Regras e mecanismos como Nívels de Dificuldades, Níveis de Encontros e referências de projetos de monstros não podem tomar o lugar de um bom projetista, ou de um bom Mestre. Se o jogo pudesse rolar som os números somente, não precisaríamos de um Mestre. Estaríamos jogando um jogo de computador.

Os projetistas da mais nova edição colocaram tanta confiança nas regras dentro do jogo para ficar mais fácil de jogar. Como um desses projetistas, eu ocasionalmente pensei comigo, “O que nós temos moldado?” Então me lembrei que queríamos que essas regras fossem ferramentas para ajudar as pessoas a criarem sem próprio material de jogo. Para desmistificar o trabalho de projetista de jogo – para olhar atrás da cortina. Isso foi um objetivo bom. De qualquer forma, as ferramentas acabam sendo levadas mais a sério que o necessário. O fato de que jogos de RPG cheios de tabelas têm mestres é um ponto positivo ao invés de negativo. Não deixe as regras tomarem o lugar das habilidades Mestriais.

Publicação original em: 27 de Fevereiro, 2003
Traduzido e publicado com a permissão do autor
All content © 2004 Monte Cook.
Link Original: http://www.montecook.com/arch_dmonly20.html
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