D&D Next – Jogo Elegante – Parte 2

Mike Mearls

Na semana passada, eu falei sobre como elegância é o objetivo final de todo desenvolvedor de RPG, e sobre como esse objetivo moldou o design do D&D Next. O refinamento é a principal ferramenta que utilizamos na busca da elegância. No entanto, é importante lembrar que depois da etapa de desenvolvimento, a elegância só será percebida como um subproduto do jogo.

A elegância surge no ritmo natural e orgânico de uma sessão de RPG, com as regras facilitando a ação, tornando a vida do Mestre mais fácil e deixando o jogo fluir. Regras elegantes são regras invisíveis, em que a sua utilização faz com que o andamento do jogo transcorra mais facilmente do que se acharia possível. Você pode pensar nas regras elegantes como ajudantes que estão sempre no lugar certo na hora certa.

Os dois últimos dos nossos quatro preceitos de refinamento são especificamente focados em criar elegância na forma como o jogo é jogado.

Pense Localmente para Manter as Regras Invisíveis

O político americano e ex-presidente da Câmara, Tip O’Neill, ficou famoso por dizer: “Toda a política é local”. O mesmo pode se aplicar as regras de RPG – pelo menos àquelas regras destinadas a cuidar de uma situação específica.

A regra de ataques de oportunidade em D&D Next foi escrita com base neste conceito. Se você se lembra dos ataques de oportunidade da 3ª edição, havia uma grande quantidade de casos específicos e exceções ligadas a eles. Algumas ações provocavam ou não provocavam ataques de oportunidade. Mover-se para dentro de uma área ameaçada por uma criatura não provocava ataque de oportunidade, mas mover-se dentro da área ou para fora dela provocava. Lançar um feitiço provocava. Levantar-se provocava. Desembainhar uma espada não provocava. É muito para aprender, e cada jogador tinha que entender as regras, porque eles tinham um grande efeito no combate. A cada rodada, quase todos os personagens ou monstro envolvido em um encontro faria algo que poderia ou não provocar ataques de oportunidade.

Na 4ª Edição, nós enxugamos consideravelmente os ataques de oportunidade. Eles eram provocados pelo movimento e certos tipos de ataques (à distância e área), como na 3ª Edição, e nada mais. Em D&D Next, simplificamos ainda mais essa regra, com o ataque de oportunidade sendo provocado apenas quando você sai do alcance de uma criatura.

Neste caso, sabíamos que os ataques de oportunidade era uma regra que todo mundo precisava saber. Assim, precisávamos fazer essa regra o mais simples possível. Se você fugir de um combate, o risco é sofrer um ataque extra. Essa penalidade faz parte de D&D ao longo de décadas, e faz sentido em termos de narrativa do jogo.

No entanto, também sabemos que conjuradores nunca estão ansiosos para se envolver no combate corpo-a-corpo. Aqui é onde o princípio de manter as regras local aparece. Em vez de incluir conjuração em ataques de oportunidade, introduzimos o conceito de concentração. Na forma final da regra, os ataques podem quebrar a sua concentração e interromper um feitiço. Conjuradores que usam magias com concentração ainda desejarão evitar o combate corpo-a-corpo e ter cobertura, sempre que possível.

Um guerreiro ou ladino não precisa aprender essa regra, nem um paladino ou bardo que nunca selecionará uma magia com concentração. Ela só entra no jogo para aqueles que querem usar magias de suporte ou feitiços de controle de longa duração. Um jogador que aprende a regra e sabe que um clérigo maligno usou um feitiço com concentração é recompensado por ser capaz de tomar decisões táticas ao combater aquele clérigo. No entanto, você não precisa saber a regra para jogar o jogo.

Igual a um bônus, você não pode manter mais de uma magia com concentração ativa por vez. Isso também evita acúmulo de magias e previne abuso de bônus. É uma pequena regra eficiente, que contribui muito para deixar o jogo fluir.

Siga o fluxo

O último princípio de refinamento está ligado com a ideia de criação de regras que resultam da compreensão do jogador de como o jogo deveria funcionar, mesmo sem qualquer conhecimento das regras. RPGs são poderosos porque podemos pegar a nossa compreensão do mundo, aplicá-lo ao jogo, e muitas vezes chegar a uma decisão correta sem usar nenhum tipo de regra para fazer essa escolha. Esse aspecto do RPG ajuda a produzir sua qualidade imersiva única – a capacidade de levar os jogadores para o mundo do jogo e fazê-lo ganhar vida.

Vamos usar o jogo de estratégia Lords of Waterdeep como um exemplo de um tipo de jogo que depende inteiramente das regras. Quando eu jogo esse o jogo, eu sei que eu deveria passar uma missão obrigatória para Rodney, porque ele está na liderança, é a última rodada e ele não consegue completar mais nenhuma missão com essa missão obrigatória sobre ele. Só quando eu entendo as regras eu consigo entender quando e porque devo tomar essa decisão.

Por outro lado, em D&D, o Mestre pode descrever que há um grupo de arqueiros hobgoblins mirando no meu ladino. Se o Mestre mencionar um pilar de pedra nas proximidades, eu posso decidir correr para trás dele e ganhar cobertura. Em D&D nós lhe damos um bônus na CA por causa da cobertura. Isso é algo que as pessoas esperam ser funcional e lógico. No entanto, ao decidir ir para trás do pilar, eu posso ou não saber como a regra para cobertura funciona. Estou simplesmente usando o meu conhecimento de como o mundo funciona e aplicando-o no jogo. Sendo o mundo real e o mundo do jogo semelhantes, uma pessoa atrás de um pilar é mais difícil de acertar do que um tolo parado em campo aberto.

Em outra ocasião, nós já falamos sobre a criação de consequência para se usar arcos e armas de longo alcance em combate corpo a corpo. Edições anteriores usavam os ataques de oportunidade para punir tais ataques, mas eu não acho que um ataque extra captura a essência do que realmente acontece quando você tenta usar um arco em combate corpo a corpo. Em vez disso, eu prefiro defender uma nova característica para armas – chamada de “desajeitado” por enquanto – que podemos usar para capturar a sensação de que algumas armas são uma péssima escolha em combates corpo a corpo. Você sofre desvantagem quando usa uma arma desajeitada a 5 metros de uma criatura hostil. O arco longo, a funda e a lança longa podem ser identificadas como desajeitadas, capturando a ideia de que elas são difíceis de usar quando um inimigo está muito perto.

Ao invés de usar as regras de ataque de oportunidade e fazer todo mundo aprender outra exceção, a regra de arma desajeitada coloca o ônus sobre o atacante e a restringe a um subconjunto de armas. Simplesmente imaginado seu personagem tentando usar a arma enquanto está cercado por orcs, o jogador pode ter uma clara noção de como e por que a consequência faz sentido. Mesmo sem a regra, muitos jogadores vão compreender intuitivamente que você não usa uma lança longa ou arco em combates corpo-a-corpo. Assim, o conhecimento do jogador do mundo real faz parecer lógico que algum tipo de desvantagem ocorra no jogo.

Link para o artigo original: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20131202

 Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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1 Comment
  1. Gostei da simplificação e modularização do D&D Next. Alguem afim de jogar ?

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