D&D 40 anos – A Origem (não tão) Secreta de D&D

Em janeiro deste ano, o D&D completa 40 anos. Neste mês apresentaremos diversas matérias sobre a origem e evolução do D&D ao longo desses 40 anos. Para começar, em minhas pesquisas na internet sobre a origem do D&D me deparei com esse maravilhoso artigo publicado a menos de dois meses atrás no site de D&D. Ele tem a intenção de anunciar o relançamento do D&D original pela Wizardsofthe Coast, mas como ele trás informações tão legais sobre o inicio do D&D, fui obrigado a traduzi-lo e publicá-lo na integra aqui na RedeRPG. Por exemplo, sempre achei que tivesse começado a jogar RPG com o D&D original, mas esse artigo me fez descobrir que comecei com o D&D Basic Set 2ª Edição. Espero que gostem desse artigo tanto quanto eu. Vida longa ao D&D!

A Origem (não tão) Secreta de D&D

 

Shannon Appelcline

As primeiras cópias da caixa contendo os três livros do D&D original(conhecido também como OD&D) saiu das prensas em janeiro de 1974 – e o relançamento chega às prateleiras das lojas esta semana (19/11/2013). No D&D Alumnide hoje, vamos olhar para trás, para a edição “original” de Dungeons&Dragons, incluindo seus primeiros folhetos e suplementos.

Dungeons&Dragons Original: 1974

A caixa do D&D (1974)original, de Gary Gygax e Dave Arneson , continha três livretos: Men& Magic, Monsters&Treasure e The Underworld&Wilderness. Olhando para a caixado D&D original a partir do ponto de vista do século 21, é interessante tanto pelo que ela contém e pelo que ela não contém – especialmente quando comparada com as edições modernas de D&D.

Men&Magic apresenta as classes de personagens de D&D pela primeira vez. Surpreendentemente, há apenas três: o clérigo, o homem de armas eo usuário de magia. A falta de subclasses é previsível nesta edição inicial de D&D, mas a ausência do ladrão é muito mais chocante.Gygaxsó desenvolveria essa classe meio ano depois para o GreatPlains Game Players Newsletter #9(Junho de 1974).

Todo o restante deMen& Magic é um subconjunto do que você encontra nas edições seguintes de D&D.

  • Há apenas quatro raças: humanos, anões, elfos e halflings. Gnomos, meio-elfos e meio-orcsnão existiam e teriamque aguardar a publicação do AD&D (1977-1979).
  • Da mesma forma, existiam apenas três alinhamentos: ordem, caos e neutralidade. O OD&D não dá quase nenhuma orientação sobre como usá-los, mas os leitores dos contos de Elric de Michael Moorcock (1961 – presente) entendiam o que esses alinhamentos originais significavam. A primeira edição do D&D básico (1977),de J. Eric Holmes, foi a que acrescentou os alinhamentos bem e mal, criando os sistema clássico de dois eixos – embora mais tarde o D&D básico voltou ao sistema mais simples de OD&D.
  • Por fim, máximo de magias de 6º nível para usuários de magia e de 5º nível para os clérigos.

As regras de combate no Men& Magic também são muito vagas. Isso porque o OD&D recomenda o uso do antecessor de D&D, Chainmail (1971), para o combate. D&D surgiudiretamente doChainmail quando Dave Arneson usou suas regras para jogar aventuras nas masmorras de Blackmoor;Men& Magic mostra como esses dois jogos ainda eram estreitamente ligados em 1974.

Como resultado, as únicas regras de combate realmente publicadas emMen& Magic estão contidas dentro de uma página que detalha um “sistema de combate alternativo”: role um dado de 20 lados e compare o resultado contra a CA e, se acertar, cause 1d6 de dano. Fica claro o quanto se mudou quando alguém compara este sistema com as simulações mais complexas e táticas dasedições mais recentes do D&D!

Monsters&Treasures, como o nome sugere, contém uma lista de monstros seguida por uma lista de tesouros. Humanoides, semi-humanos, mortos-vivos e criaturas mitológicas preenchem a lista de monstros, mas os primeiros monstros icônicos de D&D também são apresentados: o vermepúrpura, o caçador invisível, e uma variedade de geleias, pudins, limos,gosmas e bolores. É claro, hádragões também: preto, azul, verde, vermelho, branco e dourado. Todos eles têm as suas clássicas baforadas de dragão, e nota-se que os dragões dourados são ordeiros– mostrando que os dragões evoluíram para a sua forma clássica muito cedo na história do jogo.

Os itens mágicos também são bem conhecidos. Monsters&Treasures inclui armas, poções,pergaminhos, anéis, varinhas e cajados, e itens maravilhosos; é surpreendente ver tantas categorias clássicas já presentes. Há também muitos itens clássicos, como: espada flamejante+1, +2 contratrolls, +3 contra mortos-vivos; e um braseiro de controle de elementais de fogo.

The Underworld&WildernessAdventures pode ser considerado o livro mais interessante porque revela as primeiras ideias sobre a criação de aventuras de RPG. A primeira metade do livro, que fala sobre masmorras, mostra como criar uma bela masmorra com níveis complexos interligados do tipo que não ficariam na moda até os anos 80. Ele ainda detalha um nível comoexemplo, que foi a primeira masmorra publicada. A ideia de monstros errantes também teve origem aqui.

A outra metade do livro fala sobre aventuras em regiões selvagens – outraideia que não foi muito utilizada até os anos 80, com a publicação do Basic D&D Expert Set(1981), de David “Zeb” Cook. Outra curiosidade, o OD&D sugere o uso do jogoOutdoor Survival da Avalon Hill (1972) para movimento de viagem – mostrando que o OD&D ainda estava tentando descobrir o que significava ser um jogo independente.

Dito isso, vemos queThe Underworld&WildernessAdventuresestá repleto de ideias inovadoras. Uma das seções posteriores discute a construção de castelos e fortalezas, algo que não recebeu muita atenção até o lançamento do Basic D&D Companion Set (1984) uma década mais tarde. Outra seção sobre combate naval não receberia mais atenção até o AD&D 2ª Edição em suplementos como FOR3: Piratesofthe Stars Fallen (1992), Naval BattleRules: The SeasofCerilia(1996) e DMGR9: OfShipsandtheSea (1997).

O fato de que TSR ainda estava extraindo ideias do OD&D duas décadas depois, mostrar o quão inovador ele era.

As Quatro Suplementos: 1975-1976

Quando o OD&D estreou, ele fazia parte da indústria de wargames com miniaturas que era muito pequena e, em grande parte, amadora. Embora as regras para miniaturas eram,em certos momentos, revistas e republicadas, elas não eram muitas vezes suplementadas– nem mesmo as regras doswargamesbaseados em tabuleiro que grandes empresas, como Avalon Hill e SPI,publicavam naquela época.

A TSR agiu como a maioria das empresas de wargames com miniaturas de 1974, imediatamente se focando em novos jogos: o Napoleanic Tricolor (1974), WarriorsofMars (1974) e Star Probe (1975). No entanto,Gygax já tinha percebido que as regras OD&D poderiam ser suplementadas – graças àquela classe de ladrão que ele tinha escrito. Como resultado, a TSR decidiu começar a publicar suplementos de regras para OD&D; no final, havia quatro.

Suplemento I: Greyhawk (1975), por Gary Gygax e Rob Kuntz, liderou o caminho. Ele completou as regras OD&Dde muitas maneiras. Mais notavelmente, ele expandiu o “sistema de combate alternativo” para sete páginas de texto, levando o OD&D para longe de suas origens emChainmail. As magias de clérigo foram expandidas até o 7º nível e as de mago feitiços até o 9º, criando os limites que seriam utilizados durante todo o período do AD&D.

O jogo também ganhou oficialmente duas classes. Oladrão (republicadodoGame Players Newsletter #9) se tornou uma das quatro classes principais D&D, enquanto o paladino introduziu a primeira subclasse ao jogo – e estabeleceu um terreno fértil para a expansão.

Greyhawktambém começou a realmente estabelecer a mitologia de D&D – separada de Moorcock, Tolkien ou qualquer uma das outras inspirações de D&D. Muitos dos itens mágicos mais emblemáticos apareceram, como a espada sagrada +5 – que logo se tornaria a vingadorasagrada. No entanto, os monstros são os mais memoráveis. Dentre eles,inclui-se: o beholder (criado por Terry Kuntz, e chamado de SphereofDoom– algo como Esfera da Morte– na arte original); o cão teleportador, o bugbear(curiosamente retratado com uma cabeça de abóbora, aparentemente devido a uma falha de comunicação entre Gygax e o artista), o verme da carniça, a pantera deslocadora (inspiradaem uma história de A. E. Van Vogt), os dragões cromáticos e de platina, o monstro da ferrugem, o tríbulo brutal (umberhulk). Quatro desses monstros se tornaram, mais tarde, produtos exclusivos no SRD do d20 (2000), mostrando poder de inicial de Greyhawk .

Suplemento II: Blackmoor (1975), por Dave Arneson , oferecia uma visão alternativa de D&D. Em parte,o ponto de vista de Arneson surgiupor meio das duas classes que ele introduziu em Blackmoor: o monge (uma subclasse de clérigo) e do assassino (uma subclasse de ladrão). Ambos seriam partes básicas de D&D ao longo dos anos 80. Elas também levaram D&D para interessantes novas direções: o monge ofereceu o primeiro indício de que D&D poderia ser usado para outra coisa além de jogo puramente medieval ocidental, enquanto o assassino sugeriu que os jogadores poderiam ser malignos (mais ainda do que o ladrão). Outra adição notável de regra​ de Blackmoorfoi um sistema de localização de dano, algo que foi expurgado do D&D logo a seguir.

Através de suas sessões de jogos emBlackmoor, Arneson ajudou a estabelecera exploração de masmorras no cerne de D&D. Assim, é apropriado que o restante de Blackmoorseja considerado como a primeira aventura publicada pela TSR (e a primeira aventura de D&D publicada profissionalmente), “The TempleoftheFrog”. Esta foi a parte mais inovadora de Blackmoor,uma vez quemostrou pela primeira vez como um dos criadores de D&D jogavam o jogo. Ele também forneceu os primeiros vislumbresdo mundo de campanha de Blackmoor, incluindo sua tecnologia de ciência fantástica.

Suplemento III: EldritchWizardry (1976), por Gary Gygax e Brian Blume, foi o último livro a compor as regras definitivas do OD&D. Ele incluiu mais uma classe, o druida (uma subclasse de clérigo sugerido por Dennis Sustare) e as regras para psiônicos(por Steve Marsh). Assim como as expansões de Arneson em Blackmoor, estas novas regras não eram estritamente necessárias para tonar o OD&D um jogo completo, mas ainda sim seriam uma parte importante de D&D até o final dos anos 80.

No entanto,EldritchWizardry é historicamente mais importante pela contínua expansão da mitologia de D&D, por meio da inclusão de novas criaturas e itens mágicos. Pela primeira vez, os demônios foram introduzidos em jogos de D&D– incluindo os tipos I a VI eospríncipes demôniosDemogorgon e Orcus. Os artefatos também estrearam, incluindo muitos notáveis ​, como a cabana de Baba Yaga.

Esses artefatos também forneceram os primeiros vislumbres sobre o mundo de Greyhawk, embora Gygax tenha primeiro nomeado o suplemento OD&D e depois o seu mundo, aquele livro não continha detalhes de campanha. Agora, os leitores podiam aprender sobre o Olho e a Mão de Vecna​​, a Maça de Cuthbert, a Espada de Kas, e outros.

Por fim, enquantoas capas dos volumes anteriores do OD&D tinham sido impressas com apenas duas cores, o EldritchWizardry foi agraciado com uma capa totalmente colorida. Ele mostrou que D&D estava em plena ascensão, menos de dois anos após a sua primeira impressão.

Suplemento IV: Gods, Demi-Gods&Heroes(1976), de Rob Kuntz e James M. Ward, encerrou a série clássica de OD&D. Não era um conjunto de regras, mas sim um livro de D&D com estatísticas para divindades. Isso estabeleceu o padrão para livros de divindade de D&D até o final dos anos 80 – com os deuses sendo PdMs poderosos com potencial para serem mortos.

Ironicamente, o nível relativamente baixo das divindades em Gods, Demi-Gods&Heroes era para dar um golpe nas guerras sobre níveis que se alastraram no meio da comunidades de D&D nos anos 70; a TSR sentia que os personagens deveriamter um nível relativamente baixo, enquanto alguns Mestres “MontyHall” (uma brincadeira com um paradoxo matemático)davam muito mais experiência e ouro. Como editor Timothy Kask escreveu na introdução:

Esta é a nossa última tentativa de explicar o absurdo de se ter personagens de nível 40 ou mais. Quando Odin, o Pai de Todos, tem apenas (?) 300 pontos de vida, quem podelevar um Lorde de nível 44 a sério?

Contudo, o livro teve o efeito oposto, com a morte de deuses agora sendo possíveis em campanhas “Monty Hal”. Levaria até os anos 90 para que esta questão fosse resolvida, quando o livro de divindades publicado para AD&D 2ª Ediçãocomeçou descrevendo osavatares em vez de os próprios deuses.

A TSR poderia ter definido um modelo para a indústria de RPG com estes quatro primeiros suplementos – e de fato algumas editoras imitaram o modelo: GDW suplementou Traveller (1977) com uma série de livros de regras (1978-1986), enquanto a ArduinTrilogy(1977 – 1978) foi seguida por muitos Grimórios (1984-1988 , 2002). No entanto, a maioria dos primeiros editores seguiu o modelo criado pelaJudgesGuild(e adotada pela TSR após o inicio de OD&D): eles publicaram muitas aventuras.

O Restante do Original: 1975-1980

Embora a três livros da caixa do OD&D e seus quatro suplementos formavam o núcleo do jogo OD&D, a TSR publicou vários livros relacionados nos anos 70.

Isso começou com sete produtos da TSR chamadosThe StrategicReview (1975-1976), um boletim quecontinha artigos oficiais para OD&D. Notavelmente as classes do ranger, do ilusionista e do bardo estrearamno The StrategicReview. Embora aDragon (1976 –presente) também contava com muitos artigos sobre OD&D em suas primeiras 20 ou mais edições, ela era gerida por uma divisão diferente, a TSR Periodicals, e, portanto, não eramoficiais.

Swords&Spells(1976), de Gary Gygax, não era exatamente um livro de regras de OD&D, em vez disso, ele introduziu um novo sistema de combate com miniaturas, para substituir o Chainmail. Ainda assim, OD&D e S&S podiam ser jogados juntos.

Finalmente, o Dungeons&Dragons Basic Set (1977) original, por J. Eric Holmes, foi concebido para ser um prelúdio para OD&D, conduzindo os jogadores iniciantes através dos níveis 1-3 antes de iniciarem no OD&D. Quando Tom Moldvay escreveu a segunda edição doBasic Set (1981), ele transformou o Basic D&D em um jogo independente.

O OD&D foi impresso sete vezes entre 1974 – 1979. Depois que ele desapareceu, substituído pelo AD&D (1977-1979) e pela segunda edição do D&D Basic Set (1981). Até agora. A OSR fez todas as coisas velhas ficarem novas de novo – e, assim, a Wizards tornou o OD&D disponível mais uma vez. É um belo pedaço de história, e também um sistema de jogo surpreendentemente simples quando comparado com os sistemas táticos mais complexos que se seguiram.

 

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/alum/odd

 Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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1 Comment
  1. Ótimo artigo. Os Suplementos tinham capas bem ousadas para a época. Inclusive pode-se formular a hipótese de que o preconceito com o RPG começa nesse ponto. As capas são o cartão de visita e a imagem que ficará marcada na memória das pessoas,e portanto, imaginem o que as pessoas poderiam pensar na época, sobre o que eram esses livros.
    Parabéns pelo artigo.

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