O Que Funcionou e o Que Não

Mike Mearls

Nessa semana, eu gostaria de falar sobre algumas das regras do D&D Next e como elas evoluíram ao longo de muitos meses de playtesting. Às vezes, o valor de uma regra para o jogo está clara desde o início. Às vezes leva um tempo para uma regra se desenvolver. Às vezes, regras que funcionam muito bem na fase conceito acabam sendo retiradas da versão final do jogo, e pode ser interessante olhar para a filosofia por trás desse processo.

Vantagem e Desvantagem

Eu gostaria de dizer o quanto que ficamos surpresos com o ótimo desempenho dessa regra tanto no playtest quanto nas pesquisas de feedback, mas a verdade é que sabíamos desde o início que estávamos no caminho certo com a regra de vantagem. Quando a equipe de desenvolvimento propôs essa regra pela primeira vez, houve um sentimento quase unânime de que era uma boa ideia. Quando conversamos posteriormente sobre vantagem, foi ótimo ter uma montanha de dados playtest para realmente confirmar o quanto os jogadores gostaram dela.

Nós não tínhamos essa percepção na época, mas vantagem e desvantagem fez um ótimo trabalho em reduzir a complexidade. Tudo o que sabíamos era que as pessoas queriam um jogo mais rápido e ágil, e a reação extremamente positiva em relação à vantagem e desvantagem ajudou a nortear a criação de regras básicas enxutas que se tornaram o D&D Next.

Armas com Poderes

Em um determinado momento, consideramos tratar as armas de maneira similar aos feitiços, dando a  cada arma uma ou mais manobras especiais que poderia ser executadas. Por exemplo, um mangual permitira que você fizesse alguém tropeçar, fazer um ataque de desarmar, ou ataque a distância. Na teoria, isso parecia legal. Na prática, o sistema inchou e o tornou muito mais complexo do que desejávamos. Forçar cada jogador a entender como funcionavam todas as armas do jogo era uma dor de cabeça. Isso partia do principio que todos queriam gastar a mesma quantidade de tempo analisando a lista de arma.

No final, esse tipo de habilidades se encaixa melhor como talentos e características de classe. Apesar de alguns jogadores desejarem esse tipo de complexidade, ela não é para todo mundo, e a nossa filosofia orientadora influenciou em muito do nosso desenvolvimento.

Concentração

Notei que muitos Mestres não estão aplicando essa regra ao jogar D&D Next. Quando você conjura uma magia com concentração, qualquer outra magia com concentração que você já tenha conjurado termina imediatamente. Esta regra impede que magos se sobrecarregar com magias de suporte ou acabar completamente com um combate ao conjurar várias magias de controle. Isso encoraja os magos a se comportarem de maneira mais estratégica.

A concentração é uma regra estranha, porque, embora o nosso objetivo geral seja reduzir a complexidade, ela, especificamente, torna o jogo mais complexo. No entanto, acrescentar esse pouco de complexidade ajuda a diminuir a complexidade do jogo de maneira geral, incentivando um estilo de jogo que ajuda a equilibrar o campo entre conjuradores e não conjuradores, ao mesmo tempo em que tira o foco de efeitos de controle e suporte. Ambos os tipos de efeito diminuem a velocidade do jogo e aumentam a complexidade na mesa de jogo. Limitando-os a um por conjurador ajuda a controlar a quantidade de magias complexas em funcionamento ao mesmo tempo na mesa. É um pouco de complexidade focada em um aspecto do jogo que faz com que o restante do jogo seja mais rápido e mais fácil.

Sucesso Automático

Muitas vezes, nós tentamos introduzir regras rígidas e rápidas para permitir que os personagens tenham sucesso automaticamente em determinados tipos de testes. Estas regras parecem ótimas, e nas mãos de alguns Mestres, elas funcionam bem na mesa de jogo. Infelizmente, elas não funcionam com todos os estilos de jogo. Além disso, as regras tendem a atrapalhar em qualquer situação onde o grupo precisa ter um especialista para lidar com um teste.

Penso que as nossas tentativas nessa área sejam similares aos esforços que os fabricantes de automóveis fazem em seus carros-conceito. Muitos são excitantes e mostram o que um carro pode fazer, mas eles não são necessariamente a melhor opção para o tipo de veículo que a maioria das pessoas precisa. No entanto, nós aprendemos muito com esses esforços, e a ideia de sucesso automático vive em nossa mecânica de Classe de Dificuldade (CD). Ao invés das edições anteriores que davam diretrizes para CDs menores que 10, estamos nos movendo para longe disso. Como regra geral, se uma pessoa comum pode ter sucesso em uma tarefa em mais da metade das vezes, não vamos lhe atribuir uma CD. Coisas como subir escadas não exigem testes em D&D Next.

Ao mesmo tempo, se o playtest nos mostrou alguma coisa, foi que os jogadores e Mestres ainda amam um pouco de aleatoriedade, na forma de uma possibilidade de falha catastrófica ou sucesso improvável. Essa opinião foi, em grande parte, a razão pela qual evitamos acrescentar a percepção passiva ao jogo até o processo estar bem adiantado. Mesmo assim, as regras exigem que armadilhas e criaturas escondidas façam testes contra a percepção passiva, em vez de confiar no sucesso ou fracasso automático de comparar dois resultados estáticos.

Se uma coisa une os exemplos que eu dei aqui, é que as regras de um RPG de mesa podem ter implicações no jogo que vão além do seu funcionamento específico. Eu já disse antes que uma grande parte da nossa meta com o playtest era explorar o ritmo e a fluidez das regras – a sensação que as regras provocam na mesa de jogo. Nós vimos opiniões consistentes a favor de resoluções rápidas, ritmo de jogo mais veloz e uma ênfase em riscos e recompensas – tudo isso se tornou o nosso foco na  evolução do Dungeons & Dragons.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140210

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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