D&D Next – Facilitando o Trabalho do Mestre

Mike Mearls

Quando se trata do desenvolvimento de aventura, as regras de um jogo de RPG têm duas finalidades. Obviamente, o Mestre precisa entender as regras para preparar aventuras e campanhas, mas as regras do jogo também ajudam a determinar o quão fácil ou difícil é criar uma aventura. Regras complexas demandam por mais tempo de preparação, geralmente gasto em criar os PdMs, definir os tesouros e equilibrar os encontros. Quanto mais regras o Mestre precisar lidar, mais chances existirão para surgir erros que podem levar uma sessão de jogo ao desastre.

Por outro lado, regras mais simples tornam a preparação mais fácil, mesmo que elas permitam mais improvisação por parte do Mestre. Em D&D Next, tentamos manter as coisas simples. Todo o sistema de D&D Next pode ser resumido em uma série de testes: d20 + modificador de habilidade + bônus de proficiência. Essa estrutura simples se mostrou flexível em nossos próprios jogos, e recebeu um bom feedback no playtest. Mais importante ainda, ao trabalharmos em torno dessa regra básica, fomos capazes de concentrarmo-nos em um número de elementos chave durante o desenvolvimento do jogo. Especificamente, queríamos manter o desenvolvimento de PdMs, monstros e aventuras simples, mas robusto.

D&D Next suporta tanto a criação de PdMs como personagens dos jogadores quanto como monstros. Independentemente da maneira que você escolher, não existe um nível de tesouro determinado para os PdMs. Você não é obrigado a dar a um PdM guerreiro de 5º nível  uma armadura +1, um amuleto da saúde, uma arma obra-prima e uma porção de poções para torna-lo um oponente desafiador. Os valores de experiência para PdMs com classes considera apenas os benefícios conferidos por uma classe.

Além disso, as regras básicas de magia torna a interpretação de conjuradores de nível elevado muito mais fácil. Em meus próprios jogos, os conjuradores que eu interpreto normalmente só possuem duas ou três magias com progressão preparadas, tais como mísseis mágicos ou bola de fogo. Uma vez que as magias podem ser lançadas a partir de diversos níveis de magia, é fácil anotar os seus efeitos e usá-los em uma batalha várias vezes. Os PdMs conjuradores podem liberar seu poder de fogo total sem a necessidade de dezenas de magias. Para magias não ofensivas, eu listo algumas opções sem quaisquer detalhes para PdMs importantes. Para aqueles PdMs que eu espero que apenas participe de combates, nem me incomodo em preparar uma lista completa de magias.

Se você estiver familiarizado com a abordagem da 4ª Edição para desenvolvimento de monstros, você já está familiarizado com a nossa abordagem de desenvolvimento de monstro de D&D Next. No entanto, estamos agrupando os monstros por Nível de Desafio ao invés de nível, porque nós temos monstros que estão abaixo do 1º nível em termos de poder. Nós sentimos que seria melhor utilizar um termo familiar e que se adequaria melhor as faixas de valores que iremos usar.

Para aqueles que não estão familiarizados com a abordagem da 4ª Edição para a criação de monstros, as regras oferecem uma série de valores padrões que cobrem as várias Classes de Desafio do jogo. Para criar um monstro com o mínimo de esforço, você simplesmente pega as estatísticas padrões para o seu Nível de Desafio alvo. Em seguida, adiciona algumas habilidades que correspondem ao bônus de ataque, dano ou Classe de Desafio dos testes de resistência para aquele Nível de Desafio, e está pronto.

O sistema também suporta um método de criação monstro semelhante ao utilizado na 3ª Edição. Você pode começar escolhendo os valores de atributos de um monstro, dados de vida, e assim por diante, desenvolvendo-o sem referência ao Nível de Desafio. Assim que estiver pronto, então você poderá calcular o Nível de Desafio com base nos valores que você atribuiu ao monstro.

Ao criar uma aventura, você começa com um orçamento de experiência e uma sugestão para a quantidade de encontros. Você pode criar encontros de maneira individual, povoar um nível inteiro da masmorra com aquele orçamento, ou simplesmente usar a matemática como uma diretriz para auxiliá-lo. Os monstros possuem um valor de experiência, e uma vez que você tenha utilizado todo o seu orçamento em monstros e outras ameaças, você criou uma base sólida de encontros para corresponder ao seu mapa, ao seus PdMs e aos outros elementos criativos de sua aventura.

Em relação aos elementos criativos – as partes do jogo direcionadas pelos textos e criatividade, em vez das regras – o D&D Next fornece diversas tabelas e instruções passo-a-passo para lhe ajudar a criar esse tipo de material de forma rápida e fácil. Para os iniciantes, essa abordagem fornece modelos fáceis de se seguir. Para os veteranos, é um ponto de partida cheio de ideias que podem ser usadas ou modificadas.

Por exemplo, os materiais que estamos reunindo para a criação de masmorras permitem criar e povoar uma masmorra usando elementos de diversas tabelas diferentes. As ideias iniciais que você pode gerar a partir das tabelas determinam onde a masmorra se encontra, o que está acima dela, quem a construiu, por que foi construída, e que vive lá agora. Outras tabelas permitem gerar aleatoriamente um mapa do calabouço e o conteúdo dos aposentos, incluindo monstros, mistérios, e outros elementos.

Esta abordagem fornece uma estrutura para o desenvolvimento de aventura feita para economizar tempo e esforço do Mestre. Conjuntos semelhantes de ferramentas fornecem orientação para a criação de tramas para aventuras, PdMs, e outros recursos. Nosso objetivo com D&D Next é tornar a criação e execução de uma campanha e suas aventuras mais fácil do que nunca. Ao combinar um conjunto de regras sólido com recursos úteis para o Mestre, D&D Next permite que até mesmo o Mestre mais sobrecarregado e sem tempo consiga executar uma campanha bem sucedida.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140421

 Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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