D&D Next – A Arte da Guerra

Mike Mearls

 Romances e filmes de fantasia geralmente acabam em grandes combates, como dois exércitos representando as forças do bem e do mal que se enfrentam em batalha para determinar o destino do mundo. Apesar de D&D sempre ser focado em personagens individuais, o jogo já fez diversas abordagens diferentes para regras de combate em massa ao longo dos anos (Na verdade, as regras de Chainmail para batalhas medievais com miniaturas foram uma das inspirações principais para o D&D original). Quando conversamos com jogadores sobre as opções que estão esperando de D&D Next, um conjunto de regras para combate em massa está no topo da lista de desejos de muitos jogadores. Battlesystem, um conjunto de regras para combate entre exércitos em D&D é a nossa resposta.

Uma parte opcional das regras básicas de D&D Next, o Battlesystem é baseado no padrão das regras de combate de D&D e requer o uso de miniaturas e um mapa quadriculado. Ele quase não altera as estatísticas de monstros e personagens. Se você conhece as regras de combate de D&D, então você já está familiarizado com 90 por cento do funcionamento do Battlesystem.

As grandes mudanças nas regras concentram-se na escala. Grandes batalhas naturalmente levam mais tempo do que um combate singular, por isso no Battlesystem uma rodada de combate em uma batalha em massa leva 1 minuto. O Battlesystem usa um mapa quadriculado dividido em quadrados com 6 metros de cada lado, e aumenta o número de criaturas que uma única miniatura representa. No Battlesystem, uma miniatura em representa um “pelotão” – uma coleção de combatentes que lutam como um único grupo. Dez criaturas Pequenas ou Médias compõem um único pelotão, assim como cinco criaturas Grandes ou duas Enormes. Os personagens dos jogadores e os PdMs, incluindo monstros poderosos, funcionam como solos, representados por uma única miniatura. Solos podem lutar sozinhos, ou se unir a um pelotão para evitar tornar-se cercado e dominado por um grande número de inimigos.

Os pelotões geralmente são organizados em unidades maiores, definidas como escaramuçadores ou regimentos. Regimentos são fileiras organizadas de combatentes que assumem diferentes formações para se adaptar ao campo de batalha, indo desde uma linha compacta de guerreiros com escudos unidos para repelir um ataque a uma infantaria pesada, cavalaria pesada ou uma unidade de mercenários hobgoblin. Por outro lado, escaramuçadores são mais rápidos e movem-se em formações menor organizadas. Cavalaria leve, batedores, arqueiros elfos e bandos de gnolls caóticos são normalmente organizados como escaramuçadores, engajando-se em táticas de bater e correr ou avançando rapidamente para cumprir determinados objetivos no campo de batalha.

A movimentação no Battlesystem aumenta a escala das regras existentes de D&D, com miniaturas se movendo em formação pelos quadrados. Os terrenos difíceis funcionam da mesma forma como nas regras básicas, assim como cobertura, paredes e outros elementos de terreno. O combate também funciona como nas regras básicas. Quando uma unidade age, cada pelotão faz um ataque e rola o dano normalmente, desde que ataque outro pelotão. Uma vez que ambos os lados são do mesmo tamanho, o Battlesystem simula um número de combatentes de ambos os lados de uma batalha atacando uns aos outros ao longo de um minuto, com uma única jogada de dados, usando a estatísticas de combate dos combatentes.

Se um pelotão ataca uma criatura solo, o pelotão faz um ataque para cada criatura nele. Um solo pode evitar tais ataques potencialmente devastadores ao se unir com um pelotão aliado adjacente, contando com as criaturas daquele pelotão para protegê-lo. O pelotão inimigo ainda poderá atacar o solo, mas fará apenas um ataque.

guerra Os solos funcionam da mesma forma que os pelotões, fazendo ataques e causando dano como fariam nas regras básicas. Quando um solo ataca um pelotão, faz um ataque por rodada. No entanto, se dois solos lutam, eles jogam 10 rodadas de combate usando as regras normais de D&D a cada rodada de 1 minuto do Battlesystem. Um poderoso espectro pode duelar com um clérigo de Lathander no centro do campo de batalha, enquanto seus exércitos se chocam em torno deles. Se você quiser acelerar as coisas, você pode rolar dez ataques para cada solo de uma só vez e calcular os danos.

A moral desempenha um papel chave em grandes batalhas. Uma vez que uma unidade perdeu metade de seus pelotões, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou fugirá da batalha. Solos podem tentar reagrupar essas unidades quebradas.

Para completar as regras do Battlesystem, há um conjunto de diretrizes para determinar a vitória. Ao desenvolver o campo de batalha, o Mestre cria um conjunto de objetivos para cada exército (representando os objetivos dos jogadores, caso um dos exércitos esteja sob seu comando), dando a cada objetivo um valor de ponto vitória. No final da batalha, o lado com mais pontos de vitória ganha.

O elemento-chave das regras do Battlesystem é o seu alinhamento com as regras básicas de combate. O resultado desse projeto permite ao Mestre construir exércitos usando qualquer uma das criaturas do jogo, incluindo PdMs e personagens dos jogadores. Com a exigência de apenas um pouco de conversão – a velocidade é a única estatística que precisa ser recalculada para as regras do Battlesystem – criar grandes batalhas é simples e fácil.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140428

 Traduzido e adaptado por Rafael Silva

 

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