Best Friends RPG (resenha)

Melhores Amigas para Sempre!

Infelizmente, se você acha que lutar contra monstros em masmorras, salvar mundos nos finais de semana, usar seus poderes da força contra o império galático ou até mesmo ficar louco ao ver horrores indizíveis foram seus desafios mais épicos, eu digo que ainda não experimentou o limiar da aventura… Você nunca foi uma das MELHORES AMIGAS! Por mais estranho que soe, este RPG é sobre mulheres e seus peculiares ódios que mantém seus laços de amizade tão fortes e perigosos.

Diferente dos jogos de interpretação que escorrem testosterona, Best Friends foca na relação entre os jogadores que assumem o papel de mulheres que são amigas a certo tempo e que vivem aventuras onde seus ódios peculiares vem a tona para atrapalhar e por a prova sua confiança umas nas outras. Apesar de parecer tolo, este jogo oferece um requinte de perigo e crueldade nunca vistos em uma mesa de RPG, pois trata de uma realidade cotidiana do sexo feminino, que de frágil não tem nada!

Escrito pelo mesmo criador de 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, Gregor Hutton e produzido pela Box Ninja, Best Friends possui uma mecânica que incita os brios de cada participante a agir de uma forma não esteriotipada nem banalizada de uma amizade entre mulheres que pode ser ambientada nos dias modernos (Kill Bill, Patricinhas de Beverly Hills, Desperate Housewives, Sex and the City) como podemos extrapolar as sessões de jogo em um cenário medieval, futurista ou até mesmo de anime.bf_thumb600

O sistema de criação dos personagens é de um espetáculo de surpresas que permite motivar os participantes a entrarem no espirito do game antes mesmo da sessão começar. Cada jogador cria o nome da sua personagem sem dar nenhuma característica de personalidade ou visual. Depois dos nomes escritos na ficha, e apresentados ao Mestre do Jogo, cada jogador completa a seguinte lista de ódios peculiares ao universo feminino que está presente na sua ficha:

Eu odeio (nome), porque ela é mais BONITA que eu.
Eu odeio (nome), porque ela é mais LEGAL que eu.
Eu odeio (nome), porque ela é mais INTELIGENTE que eu.
Eu odeio (nome), porque ela é mais DURONA que eu.
Eu odeio (nome), porque ela é mais RICA que eu.

Assim que a lista estiver pronta, cada um revela suas escolhas. Dessa maneira, o jogador que for vítima de um dos ódios de outro, deve marcar quantas vezes foi nomeado para aquele tipo de ódio, pois eles criam o valor dos atributos de seu personagem. Os valores de atributo podem variar de zero a 3+. Sendo assim, uma personagem com nível zero de Bonita é alguém que não chama atenção ou é até ignorada, alguém com esse mesmo atributo em 3 ou mais é digna de ser uma top model ou atriz de cinema.

Exemplo: Ashley, Morgana, Emily estão revelando a lista. Ashley e Emily revelam que Morgana é mais inteligente que elas, logo o atributo de Morgana INTELIGENTE é 2!

Depois disso cada jogador escreve na seção da ficha chamada Coisas, algo ou alguém a sua escolha que seja relacionado com o personagem. Por exemplo, Ashley tem as chaves do carro de sua mãe, Emily tem o seu celular e Morgana possui um amigo chamado Otis.

Por fim, o jogador recebe 2 marcadores de amizade (pode ser ficha de poker ou até um dado se quiser) deve escrever uma Bobagem sobre ela que seja considerado um fato revelador ou associado com o cenário. No nosso exemplo, Morgana sempre rouba os namorados de Emily, Ashley trai seu namorado atual com Gus e Emily sempre desmaia perto de Gus. O sistema sugere que é mais legal ter alguma bobagem ligada a outro jogador, pois isso gera Conflitos.

Há regras para equilibrar os atributos focando na quantidade de jogadores, sendo que é sugerido pelo menos um grupo de jogo de 4 pessoas. Uma sugestão do próprio sistema é que não haja um Mestre do Jogo, apenas jogadores que sejam capazes de desenvolver as cenas para acentuar mais os conflitos da sessão.

Sim, você leu corretamente. O jogo é focado em conflitos e resolvido através de uma mecânica simples de comparação, porém com um gostinho ácido a mais. Os jogadores são incentivados a ir atrás de problemas a fim de contribuir com cenas que vão sendo criadas ao bom estilo de seriado de TV, seguindo uma fórmula simples de desenvolvimento que lembra vagamente Prime Times Adventures. Com a opção de usar um Mestre do Jogo, as cenas são iniciadas por ele, porém cada participante deve ajudar a desenvolver a história. A essência dessa mecânica é fazer os jogadores competirem pelo direito de narração da história e ao mesmo tempo satisfazerem os desejos e manias de suas personagens.

Assim que um elemento que é adicionado a trama causa discórdia ou serve de obstáculo na história, ele é considerado a base do conflito. Daí, os jogadores comparam o atributo que seria relacionado a resolver este conflito, vence o maior numero, mas… como todas são melhores amigas, é hora dos outros envolvidos na cena usarem um marcador de amizade (Friend-CHIP) onde criam o efeito de “push” (empurrar) no atributo, entregando-a para o jogador que é a fonte do ódio associado a situação.

Por exemplo, Ashley, Emily e Morgana iniciam a cena achando uma carta de amor de Gus enviada para Ashley. A discórdia começa na disputa de quem pegou a carta, logo Morgana deseja ser a primeira a ler. Morgana e Ashley comparam seu atributo Durona. Morgana tem 2 e Ashley tem 1! Ashley sente-se no direito de ler a carta e por acaso Morgana foi nomeada por ela como mais durona pelo jogador que a controla. Dessa forma, ela entrega um marcador de amizade para Morgana e sobe com isso seu atributo em um ponto! Emily deseja apoiar a amiga (Emily odeia Morgana pelo mesmo motivo) e também cede um de seus marcadores de amizade a Morgana e auxilia Ashley em mais um ponto.

Resultado dessa ação faz com que Emily apoie sua amiga e Ashley fica mais durona (3) que Morgana (2), logo, a carta é obtida das mãos de Morgana e todos concordam que o conflito se encerra.

O marcador de amizade é uma moeda de troca importante pois ficam girando na mesa de mão em mão podendo ser acumulado para resolver algum tipo de conflito muito pior que esse no exemplo, mas a maior limitação em seu uso é que deve ser dado SEMPRE para a pessoa que você odeia dujo atributo tenha haver com a base do conflito. Você só pode usar o efeito “Push” uma única vez por conflito, ou seja, passar uma ficha de amizade por situação a ser resolvida.

Além disso, ações comuns como saltar um muro, dirigir um carro, colar na prova são resolvidas da mesma forma, onde uma dificuldade associada a um dos atributos é dada e comparada, permitindo que as Melhores Amigas se ajudem passando as fichas de amizade através de seus ódios peculiares a fim de se mostrarem superiores uma a outra em determinada situação. Empates são sempre empates e nenhum personagem ganha o direito de serem o centro das atenções no desfecho da cena. Dessa maneira, fica a cargo dos jogadores tentarem um outro método para “ganhar” um conflito.

O livro inteiro é escrito de forma engraçada usando um tom informal e cativante que é adornado com uma arte de “bonequinhas de palito” (tipicamente encontrada nos diários e cadernos de adolescentes). Tudo é preto e rosa nesse livro que tem uma fonte bem feminina que mantém o tom do jogo a quem desejar ler, criando uma atmosfera própria e divertida a ponto de agradar tanto jogadores e jogadoras interessados em se aventurar nesse mundo de ódios e traições épicas.

Reúna seu grupo e experimente Best Friends. Garanto que eles nunca mais serão os mesmos!

Por Alessandro Franzen

Site oficial: gregorhutton.com/boxninja/bestfriends/index.html

 

Notas (de 1 a 6)
Layout/Arte:
3
Texto: 5
Conteúdo: 6
Notal Final: 5

* * *

Essa resenha de “Best Friends” foi publicada originalmente no antigo portal em 17 de outubro de 2009 e teve 1.500 leituras.

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