Hollow Earth Expedition RPG (resenha)

O melhor jogo que você nunca viu!

Há alguns anos, eu era assinante de uma daquelas revistas especializadas em Playstation 2. O clássico console da Sony forneceu muitíssimas horas de diversão, com Fatal Frame, Silent Hill, Prince of Persia, Resident Evil, Metal Gear, Splinter Cell e, nos seus últimos suspiros, com o famigerado God of War. Como toda publicação do gênero, os textos eram focados nos games mais novos ou lançamentos. Porém existia uma interessante seção com o título “O melhor jogo que você nunca viu”, onde era mostrado algum jogo mais antigo, sem fama e com muita qualidade. O recado era óbvio: quem disse que só os lançamentos ou jogos famosos são bons?

Este mês faço aqui uma pequena homenagem a esta revista e a sua discreta e inspiradora seção. Quem foi que disse que as resenhas de RPGs Alternativos têm que se prender somente a lançamentos? Existe muita coisa boa que ficou para trás e que ninguém viu. Pelo menos até agora.

O Jogo

Hollow Earth Expedition (HEX) se equipara a alguns destes notáveis jogos, já lançados a algum tempo e sem muita atenção da mídia, contudo o resultado final é surpreendente. O título é baseado em uma ambientação Pulp Adventure, onde temos como grande expoente as obras de Julio Verne, Sir Arthur Conan Doyle e semelhantes, com histórias de ritmo vertiginoso e um tanto exageradas. O gênero Pulp ganhou força no final da década de 20 através das pulp magazines, que combinavam capas espalhafatosas e preços baixíssimos. Nesta época tivemos a publicação de contos de Tarzan, Conan, Doc Savage e outros ícones.HEX 1

Apesar de conter vários tipos de enredos (ficção científica, aventura, terror, faroeste, boxe, investigação), existem alguns elementos comuns, que definem o gênero, tais como heróis com qualidade além do comum, vilões extremamente repulsivos, e ação com narrativa repleta de guinadas.

HEX captura todas estes nuances de uma digna aventura Pulp, acrescentando ainda um mundo onde a Weird Science está em todo lugar, com suas invenções estranhas e exageradas, como perfuradores de terra e outros similares.

E por falar em aventura, HEX leva isto ao pé da letra: praticamente qualquer tipo de enredo pode ser rolado nesta ambientação, mas a preferência é, sem sombra de dúvida, as aventuras épicas, com explorações de locais misteriosos, expedições pretenciosas, combates titânicos contra dinossauros e tribos arredias e por aí vai. Quem leu alguma coisa do gênero sabe do que estou falando. Quem não leu, certamente já assistiu alguma coisa do Indiana Jones, Johnny Quest ou Allan Quatermain.

O Sistema

Personagens de HEX são criados através de uma simples distribuição de pontos entre os atributos Body, Dexterity, Strength, Charisma, Inteligence e Willpower. Alguns atributos secundários são calculados baseados nestes anteriores, lembrando um pouco GURPS, porém sem cálculos. As perícias também são atribuídas de modo semelhante e ainda existem os Talents e as Flaws, que são opcionais. Alguns arquétipos típicos são apresentados, para servir como inspiração ou para agilizar o princípio de jogo. A utilização da motivação também é comentadam, juntamente com a sua influência em jogo.HEX 2

A mecânica de jogo é interessante: rola-se uma quantidade de dados igual ao atributo + perícia, contra uma dificuldade definida pelo Mestre. Cada resultado par é um sucesso. Desta forma pode-se utilizar qualquer tipo de dado, pois existe sempre uma chance de 50% de acerto. Um sistema simples, rápido e bem funcional, chamado de Ubiquity.

Existem três características únicas no sistema de HEX: a mecânica do Taking the Average, Style Points e os Chance Dices. Taking the Average permite que a narrativa do jogo seja mais fluída, convencionado que se o valor da dificuldade para executar uma ação for igual ou menor que a quantidade de dados a serem rolados, o sucesso automático é garantido. Os Style Points funcionaM como os Hero Points de Kult ou as Fichas de Deadlands: podeM ser utilizadas pelos jogadores para melhorarem rolamentos, diminuírem dificuldades e coisas do gênero. Estes pontos são obtidos através de interpretação, atingir um ponto de interesse de sua motivação, etc.. Chance Dices representam um risco adicional: para cada 2 dados extras que o jogador solicitar em um rolamento, a dificuldade sobre em 1 nível. Uma maneira de simular um esforço extra.

O Livro

Hollow Earth Expedition é apresentado em um belo volume de 264 páginas em P&B, com belas capas coloridas e competentes ilustrações internas. A organização do texto e conteúdo é exemplar, sendo extremamente fácil a localização de assuntos dentro do livro. Temos ao todo 9 capítulos, divididos entre Setting, Characters, Rules, Combat, Equipment, Gamemastering, The Hollow Earth, Friends and Enemies e Bestiary. O volume é finalizado com uma boa aventura introdutória e um apêndice com fontes de inspiração pulp e bibliografia. Estas últimas não são extensas, mas bem úteis e variadas.

Os destaques ficam por conta do conto inicial Flight of Eagle e os capítulos Setting e The Hollow Earth, onde uma minuciosa análise da ambientação do jogo é executada. Realmente muito inspiradora.

Os capítulos dedicados a equipamentos e bestiário também são interessantes, com ilustrações simples, porém bem executadas. Contudo poderiam ser mais extensos, principalmente considerando Weird Science.

Hollow Earth Expedition pode não ter a fama que merece; e certamente não tem o mesmo hype de um jogo de D&D ou da White Wolf. Mas isto não é motivo para não dar uma olhadinha nesta excelente obra. Não deixe este ser mais um melhor jogo que você nunca viu.

Por Clayton Mamedes

Notas (de 1 a 6)
Layout/Arte:
5 (muito bem organizado, boas ilustrações)
Texto: 6 (claro, coeso e bem redigido)
Conteúdo: 6 (ambiente interessante e bem detalhado)
Nota Final: 5

Ficha Técnica:
Hollow Earth Expedition
Pulp Adventure Roleplaying Game
Exile Game Studio, 2006, 264 pgs
Por Jeff Combs

Site oficial: www.exilegames.com

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Essa resenha de “Hollow Earth Expedition” foi publicada originalmente no antigo portal em 24 de julho de 2010 e teve 1.199 leituras.

HEX capa

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