D&D: Aventuras Através das Eras

Aventuras de D&D têm sido parte do jogo desde o seu início, porém elas mudaram muito ao longo dos anos. Olhar para a evolução delas pode fornecer informações valiosas sobre a criação de suas próprias aventuras.

Como você cria grandes aventuras de D&D? A quinta edição do Guia do Mestre gasta um capítulo inteiro sobre o assunto. Ele destaca muitos tipos de aventuras – incluindo cenários baseados em locais de exploração de masmorras, cenários baseados em eventos, e histórias profundas de mistério e intrigas – todas elas derivando da longa história do D&D.

AVENTURAS COMPETITIVAS

Quando apareceu pela primeira vez, D&D carregou muitas características de um jogo competitivo – em grande parte graças à sua origem nos campos de miniaturas dos wargames. Como resultado, as primeiras aventuras foram construídas para dar suporte ao Mestre de Jogo ativamente se opondo aos jogadores com armadilhas, truques, monstros e todos os outros desafios que se possa imaginar.

The Tomb of Horrors (1978) é um dos mais icônicos exemplos destas primeiras aventuras – um cenário de exploração de masmorras recheado com armadilhas mortais que pareceriam totalmente injustas para os jogadores atuais. Caso você atravessasse o portal misterioso errado ou tocasse a relíquia mágica incorreta, você estaria morto mais rápido do que poderia dizer “Acererak”. Gary Gygax estava muito à frente sobre a competitividade bruta deste estilo de aventura, citando como um dos objetivos da aventura frustrar Robilar, o poderoso personagem de Rob Kuntz, e Tenser, o personagem de Ernie Gygax. Nos seus primeiros dias, o D&D era frequentemente sobre o Mestre batendo nos jogadores.

Este estilo inicial de aventura também pode ser encontrado nos torneios competitivos de D&D que apareciam nas convenções de jogos. The Tomb of Horrors na verdade surgiu como um desses torneios na Origins 1 em 1975. Muitos outros torneios competitivos tornaram-se as primeiras aventuras de D&D, incluindo a “G series” de módulos de aventuras sobre gigantes, seguida pela “D series” sobre aventuras subterrâneas (ambos de 1978), a “A series” aventuras sobre senhores de escravos (1980-1981), e as aventuras de longa duração “C series” (1981-1987), desenhadas de cenários de torneios competitivos. Essas aventuras dão destaque a um jogo onde os jogadores e o Mestre eram colocados uns contra o outro – embora o fim da “C series” tenha sido o último suspiro deste tipo de jogo.

O que restou foram os outros grandes elementos dos jogos primordiais de D&D.DX_ALUM_0814_1

A ERA DA EXPLORAÇÃO

Desde o dia em que Dave Arnerson enviou pela primeira vez seus jogadores para as masmorras abaixo do Castelo Blackmoor, D&D vem sendo sobre exploração – chamado de “aventura baseada em local de exploração” no novo Guia do Mestre. A caixa original de D&D detalhou esse tipo de jogo no livreto de regras The Underworld & Wilderness Adventures, e as aventuras competitivas dos anos 1970 incluíam uma abundância de exploração. Entretanto, nos anos de 1980, duas coisas empurraram a exploração para a vanguarda do jogo de D&D.

Primeiro, jogos altamente competitivos começaram a cair por terra, possivelmente como um resultado do crescimento do mercado de jogos em equipe. A primeira caixa básica de Dungeons & Dragons – lançada em 1977 e editado por J. Eric Holmes – trouxe uma nova leva de jogadores jovens para o RPG. Estes novos jogadores não eram familiarizados com a natureza competitiva dos wargames e muitos deles nunca haviam ouvido falar das convenções ou torneios. Como resultado, eles estavam interessados em experimentar jogos mais cooperativos.

Segundo, o primeiro kit avançado de D&D – lançado em 1981 e editado por David “Zeb” Cook – retornou o D&D para suas raízes da caixa original através da reintrodução da exploração selvagem como uma opção de jogo. The Isle of Dread foi o primeiro módulo de aventura num kit avançado e se mantém como um exemplo clássico de jogo de exploração dos anos 1980. Ele detalhava um dos primeiros ambientes de mundo aberto – uma exploração mágica onde os jogadores poderiam vagar sem objetivos predefinidos, explorando como bem entendessem.

The Isle of Dread foi seguida por muitas outras aventuras avançadas da “X series” de 1981 a 1987, a maioria das quais incluíam seus próprios ambientes selvagens. Enquanto isso, a linha de AD&D (correndo em paralelo, porém independente das regras básicas e avançadas) também apresentou exploração selvagem em seu módulo de aventura como The Secret of Bone Hill (1981) e a popular série de aventuras para Dragonlance (1984-1986).

Exploração de masmorras também teve seu ápice em 1980. The Keep of the Borderlands (1980), Expedition to the Barrier Peaks (1980) e a “aventura campanha” The Temple of Elemental Evil (1985) são algumas das mais conhecidas de sua era. Essas aventuras demonstraram que exploração de “masmorras” poderia ocorrer em cavernas remotas, estruturas ocupadas ou até mesmo em naves espaciais. Tudo que era realmente necessário era uma estrutura para a imersão dos personagens em um local desconhecido e misterioso.

Enquanto isso, algumas destas aventuras começavam a apresentar um elemento de design que seria muito importante para a próxima década: trama.DX_ALUM_0814_2

HISTÓRIAS ÉPICAS

Tracy e Laura Hickman são geralmente nomeados como os designers cujas ideias transformaram as aventuras old-school dos anos 1970 e 1980 nas histórias épicas baseadas em eventos dos anos 1990. Embora se possa observar as origens deste estilo de aventura na trilogia Desert of Desolation (1982-1983), ele realmente tomou sua forma final na saga de Dragonlance (1984-1986), que contou uma intrincada história de guerra e revolta no mundo de Krynn, espalhadas por doze aventuras! Enquanto isso, os designers por trás de “UK Series” de aventuras (1983-1985) criaram suas próprias tramas intrincadas, começando com Beyond the Crystal Cave.

Nos anos 1990, esse estilo de aventura tomou conta de toda a linha de D&D. Exploração de masmorras e exploração mágica praticamente desapareceram, substituídas por histórias de guerra e rebelião, de animosidades anciãs e batalhas entre inimigos amargurados. Algumas dessas novas aventuras centravam-se na exploração e investigação pelos jogadores que eram eventualmente interrompidas por eventos. Em outros, eventos eram a espinha dorsal da aventura – levando os jogadores de um encontro a outro sem a necessidade de mapas ou outros acessórios clássicos do jogo de D&D.

Uma das mais infames aventuras de sua época é o Vecna Lives!, de 1990, que colocou os jogadores nos papéis de membros do poderoso Círculo dos Oito de Greyhawk – e depois, sem a menor cerimônia, os matou em uma batalha predeterminada. As aventuras de suporte para o cenário de campanha de Dark Sun são um exemplo muito melhor desta época. Começando com Freedom em 1991, essas aventuras reinventaram como as aventuras de D&D eram organizadas. Elas eram divididas em cenas individuais, mas preservando as escolhas do jogador, dando ao Mestre muitas orientações em como conduzir cada cena e permitindo ao jogador empurrar a aventura em diferentes direções.

Em sua melhor fase, aventuras baseadas em trama permitiam aos jogadores tomar ações em histórias épicas que poderiam mudar o mundo. Entretanto, muitas das aventuras dos anos 1990 adquiriram a má reputação por excesso de jogo baseado em trama – cenários com enredos levados para um único caminho, onde o jogador poderia não influenciar (ou até mesmo não entender) a história como ela se desenrolava em torno deles.

Embora a maioria das aventuras desse tipo fossem desenhadas em módulos independentes, a trama também formou o núcleo das aventuras da forma que se aplicariam no novo século.DX_ALUM_0814_3

TRILHAS DE AVENTURA

Aventuras contínuas vem sendo parte de D&D desde que personagens deixaram de lutar contra os gigantes do vale para lutar contra os gigantes de gelo na série de aventuras originais G, levando eles em um caminho descendente na terra e eventualmente lutar contra Lolth, a rainha do abismo das teias demoníacas. A séria inovadora de Drangonlance levou o jogo baseado em trama a um novo patamar, moldando uma aventura de doze partes que trouxe uma história coerente, que poderia levar anos para ser jogada.

Com o lançamento da terceira edição de D&D em 2000, Wizards of the Coast foi inspirada em conceber uma séria de aventuras que poderiam ser usadas como base de uma campanha por completo, levando os jogadores do nível 1 ao 20. O resultado foi a série de aventuras em oito partes “Adventure Path” que iam de The Sunless Citadel (2000) até Bastion of Broken Souls (2002). As aventuras eram vagamente conectadas, mas podiam dar aos jogadores uma história contínua que servia de âncora para uma campanha, com as primeiras aventuras prenunciando segredos das finais. De certa forma, as trilhas de aventura foram simplesmente outro estágio de evolução das histórias épicas das décadas anteriores, mas seu foco no comprimento de uma campanha como um todo foi um foco novo.

Paizo Publishing – a então cuidadora das revistas de D&D, Dragon and Dungeon – adotou a ideia de três trilhas de aventura publicadas na Dungeon: o Shackled City (2003-2004), Age of Worms (2005-2006) e Savage Tide (2006-2007). A Wizards of the Coast então retornou com as trilhas de aventura para a quarta edição de D&D. O caminho de aventura “HPE” (2008-2009) ficou conhecido por este nome, pois trouxe personagens inteiramente através dos patamares heroico (H), exemplar (P) e épico (E) da quarta edição de D&D, do nível 1 ao 30. Simultaneamente, a Wizards of the Coast publicou a aventura Scales of War na renovada Dungeon, que também trouxe personagens do nível 1 aos limites épicos do jogo de D&D. Entretanto, expandir as aventuras não foi a única inovação nessas primeiras aventuras da quarta edição.

AVENTURAS EM EPISÓDIOS

O advento da quarta edição de D&D trouxe outro novo estilo de jogo: as aventuras em episódios baseadas em encontros. Sua origem data do tempo das aventuras baseadas em eventos dos anos 1990 e aos estágios avançados da terceira edição, mas o D&D quarta edição gastou mais esforços do que nunca em demonstrar cada encontro como uma gema polida de design do jogo. Dimensionamento de duas páginas eram usadas para detalhar tudo que um Mestre precisava saber sobre cada cena individual, da preparação até as táticas.

A expressão definitiva dessas aventuras em episódios foi o programa de jogo organizados de D&D, o D&D Encounters. Começando com Undermontain: Halaster`s Lost Apprentice (2010), era dado aos jogadores a oportunidade de visitar suas lojas de jogos ou centros de jogos preferidos uma vez por semana para jogar sessões de D&D construídas em torno de uma sessão única. Entretanto, embora jogos baseados em encontros tenham largamente definido o estilo de jogo das aventuras na era da quarta edição, isso foi omitido na última aventura comercial da quarta edição, Halls of Undermontain (2012). Isso foi a reinvenção das aventuras focadas em trama dos anos 1990, mas construída nos moldes de uma exploração de masmorra clássica.

Desde 2014, as aventuras de quinta edição de D&D como Horde of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse e Out of the Abyss, moveram-se para longe do design baseado em encontros e incorporaram uma ampla gama de estilos de aventuras da rica história do D&D. Será que o restante da década verá um retorno ao design old school de aventuras? O tempo dirá…DX_ALUM_0814_5

UMA RIQUEZA DE OPÇÕES

Embora diferentes estilos de aventuras tenham se alterado com o passar das décadas, qualquer um desses estilos ainda pode ser a base para grandes sessões de jogo. Quer ir cabeça à cabeça com os seus jogadores ou dar a eles grandes locais para explorar? Deseja criar histórias épicas ou grandes trilhas de aventuras? Quer focar em jogos de episódios com encontros contra os mais poderosos vilões? Cada um desses estilos de aventura é o tipo certo! Apenas olhe para a a história do D&D (seja em sua própria plataforma de jogos ou em DnDClassics.com) e você irá encontrar diversas aventuras para lhe inspirar.

Sobre o Autor

Shannon Appelcline tem jogado RPG desde que seu pai o ensinou o Básico de D&D no início da década de 80. Ele é o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers & Dragons, uma publicação de quatro volumes sobre a história da indústria do RPG, contando uma companhia por vez.

Tradução: Reginaldo Souza
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/adventures-across-ages

D&D Alumni Adventure

Share This Post

Leave a Reply