D&D 5ª Edição: Atrás dos Escudos: O Mestre de Jogo Público

“Eu o conheci cinco minutos atrás, mas eu atravessarei as profundezas do Abismo para trazê-lo de lá vivo.”

Sim, isto pode parecer estranho. Ter uma mesa com estranhos sentados juntos para jogar D&D. Afinal, D&D é em grande parte um jogo social – algo que pode ser feito ou quebrado pelas personalidades na mesa. Porque complicar esse caldeirão de interação humana com o desconhecido, com os quereres e desejos de pessoas que você acabou de conhecer, você pode estar se preparando para um desafio de algumas horas, mesmo como jogador.

Agora imagine então que você seja o Mestre de Jogo conduzindo esse jogo. Cinco jogadores sentados à sua mesa, cada um com suas expectativas. Nenhum deles se conhecem, nem eles conhecem você, como também não conheciam o Mestre que deu conduziu sua última sessão.

Então por que sair para o desconhecido? Por que pegar o desafio de ser Mestre em público para um grupo de “casuais”?

Porque isso pode ser incrivelmente recompensador, abrindo uma oportunidade para você aprender sobre outras abordagens para jogar – e talvez para até mesmo formar novas amizades ao final de sua sessão. Jogar e dar jogos de D&D com o mesmo grupo de jogadores diversas vezes é confortável, relaxante e muito divertido. Isto, porém, não desafia você a crescer como mestre tão rapidamente como dar jogos para grandes massas. Você pode ser exposto a mais abordagens para D&D durante um único final de semana de convenção do que em um ano inteiro dando o seu jogo em casa. Você pode se tornar mais proficiente em entender as diferentes motivações dos jogadores e como recompensá-los (conforme descrito na “introdução” do Guia do Mestre). Você pode aprender como criar uma experiência memorável em um curto espaço de tempo dando jogos curtos, ao invés de enfrentar uma grande maratona.

Se você estiver interessado no desafio, aqui vão algumas dicas para mestrar em eventos públicos.

PREPARE-SE

Esteja certo de que você está muito mais preparado do que estaria para um jogo em casa. Na maior parte do tempo, eu posso dar jogos em casa com uma página de anotações e alguns monstros separados, pois eu sei que posso contar com meus jogadores para completar o restante. Isto, porém, pode cair por águas ao dar o jogo em público.

Se você está usando material de aventura já publicado, leia todo o material. Depois releia e faça anotações ou marque os elementos importantes que você gostaria de enfatizar. Eu acho que o combate é muito fácil de fluir, assim que eu entendo o que está acontecendo taticamente, mas interação e exploração geralmente precisam de um pouco mais de desenvolvimento. Eu gosto de usar pequenos ganchos para me ajudar na interpretação dos NPCs (PNJ?), dando a eles um ar de TV, filme, ou personagens de romances que eu quero emular. Eu gosto também de deixar algumas anotações para melhorar o ânimo quando a aventura chega em certas áreas. Por exemplo, “No túmulo, falar silenciosamente e devagar. ”

Os seus acessórios normais de Mestre de Jogo estarão geralmente disponíveis em um jogo público. Durante sua preparação, comece a pensar o que os outros jogadores devem esperar. Por exemplo, eu normalmente não uso mapas táticos para meus jogos, mas eu vi muitos outros jogadores de convenção que realmente querem esse nível de detalhamento durante o combate. Pense em levar um mapa tático, um quadro branco que possa ser apagado, ou pelo menos papéis quadriculados, caso os jogadores queiram mais detalhamento na hora do combate.

Por último, tenha certeza de que levou coisas importantes para o tempo que for passar na sua mesa. Se você for dar um jogo de apenas duas horas, você provavelmente não precisará de água ou salgadinhos, pois você terminará antes de sentir falta disso. Agora, se você for mestrar durante o dia todo, tenha certeza que você tenha algo para comer e beber na sua mochila de jogo, e organize-se com os outros jogadores da mesa para fazer pausas conforme necessário.

HORA DO SHOW

Quando for para o seu evento, chegue antes da hora marcada. Muitos organizadores estarão prontos de quinze a trinta minutos antes da hora marcada para sua sessão. Eu não posso enfatizar quanto o atraso pode afetar o ânimo dos jogares, então, seu objetivo deve ser organizar o seu espaço e deixá-lo pronto para receber seus jogadores antes que eles cheguem à sua mesa. Afinal de contas, você quer ser o anfitrião dos seus jogadores e um bom anfitrião nunca se atrasa.

Quando tudo estiver pronto, tenha certeza de dar as boas-vindas aos seus jogadores e apresentar-se. Depois, deixe os próprios jogadores apresentarem-se. Você também pode deixar os jogadores apresentarem seus personagens. Mantenha as apresentações breves, mas tenha certeza de dar a cada jogador o tempo necessário para falar ao grupo. As primeiras impressões são importantes, pois elas podem definir o tom para a sessão inteira.

Você provavelmente não terá tempo para adentrar em longas conversações sobre o que os jogadores mais apreciam em D&D, então, tente perceber isso durante as apresentações e nos primeiros minutos da sessão. Por exemplo, se você perceber um jogador interpretando bem seu personagem em sua apresentação, tenha certeza de fazer uma memorável interação dele com um NPC. Jogadores que fazem apresentações curtas (especialmente aqueles que apenas leem as anotações da ficha de personagem) podem estar mais inclinados a outros aspectos do jogo, como exploração e combate. Tente perceber as motivações dos jogadores e anote-as para lembrar-se delas durante o jogo. Você nunca estará cem por cento no alvo, mas estará perto dele provavelmente.

Se você for péssimo para lembra-se de nomes como eu, tenha certeza dos jogares deixarem seus nomes em evidencia nos displays de mesa ou nos emblemas se possível. Chamar as pessoas pelos seus nomes reais ou de seus personagens ajuda a criar uma conexão que pode pôr um grupo de estranhos à vontade. Eu normalmente começo o jogo usando o nome real dos jogadores durante as apresentações. Apenas quando estamos imersos no jogo eu uso o nome dos personagens.

Durante a sessão, esteja atento ao tempo. Muitos jogos públicos seguem um cronograma rigoroso, alguns jogadores podem ter uma outra sessão imediatamente após a sua, ou o organizador pode precisar da mesa para um outro mestre. Tenha certeza de seguir a aventura no passo apropriado. Você poderá ocasionalmente ter que remover ou abreviar elementos caso os jogadores estejam se atrasando em certos locais, ou você terá que encurtar o passo na interação de um NPC ou característica de uma localização para os jogadores interagirem. Como regra, tente relaxar nos últimos quinze ou trinta minutos antes do final do seu cronograma. Isso dará tempo para todos organizarem-se nos minutos finais para depois despedirem-se.

Assim que tiver terminado, agradeça seus jogadores pela participação. Para facilitar a liberação da mesa, eu peço aos meus jogadores para limparem tudo, caso a mesa esteja desorganizada e suja. Verifique novamente com os jogadores para ter certeza que eles anotaram as recompensas que receberam, caso eles estejam jogando uma campanha contínua, como a Liga de Aventuras de D&D. Se você e seus jogadores tiverem tempo, sintam-se à vontade para conversar após o jogo, mas mantenha em mente o uso futuro da mesa. Se você souber que sua mesa será usada logo depois da sua sessão, limpe-a, saia do local e converse em outro lugar.

O QUE EU FAÇO?

Se você quer tentar ser um mestre em público, aqui vão algumas dicas sobre qual tipo de conteúdo funciona melhor para seus primeiros jogos. O mesmo aviso aplica-se caso você esteja selecionando algo já publicado ou criado sua própria aventura.

– Mantenha o jogo curto. Mesmo se a aventura parecer muito pequena para o tempo disponível, essa é a melhor opção do que algo mais longo. É muito mais fácil fazer uma aventura curta com uma interação divertida, do que procurar maneiras de cortar uma longa aventura para fazê-la correr mais rápido.

– Mantenha a aventura fluindo. Muitas pessoas acham que aventuras cheias de combate são mais fáceis de jogar, do que aventuras com toneladas de interação. Você pode, porém, ser o tipo de mestre que gosta de interação, pois saber os caminhos da interpretação de vários NPCs, faz o jogo fluir de forma mais fácil.

– Escolha uma aventura de nível baixo e use personagens pré-criados sempre que possível. É mais fácil de prever como a aventura será jogada, quando a opção de personagens é limitada.

As aventuras do D&D Adventurers League seguem esse critério frequentemente. Se você quiser dar uma aventura, apenas procure um organizador de eventos de D&D, que eles poderão dar acesso a ela. Você pode também pegar a aventura Harried in Hillsfar, que introduz a história da temporada de Rage of the Demons, através do Dragon+ app agora.

SOBRE O AUTOR: Chris Tulach é o gerente do programa de jogos organizados da Wizards of the Coast, responsável por criar programas de jogos em eventos e lojas, como os Encontros de D&D e o atual sistema da D&D Adventurers League para a quinta edição do Dungeons & Dragons. Um veterano jogador de convenções, Chris está envolvido com os jogos organizados de D&D por mais de vinte anos, sendo mestre por mais de trinta. Ele mora em Renton, WA.

Tradução: Marcelo Gambier Moraes
Equipe da REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/public-dungeon-master

Article_DnD_BtS_Header

Share This Post

Leave a Reply