Personagens: Motivação e Personalidade

“O vaqueiro estava há horas no celeiro com a Bíblia aberta. Estava novamente atrás de uma pista do Feiticeiro Negro de Cartola, as últimas levaram a um beco sem saída ou não eram relacionadas a ele. O motivo da busca? Pura vingança. Ele passou a vida como um desses bandidos, um atirador até se cansar dessa vida. Encontrou o amor e conseguiu um rancho onde viveriam e criariam a filha. Mas a vida dá voltas como uma serpente parceiro, e quando ele se ausentou para ir à cidade, ao retornar descobriu que a fazenda foi atacada e estranhos tiraram a vida de sua família. Um terrível golpe ter que enterrar as únicas pessoas que tinha amado e um choque maior quando o responsável pelo ataque – o tal feiticeiro – reaparece e as traz da tumba como monstros! Imaginem como deve ter sido duro ter que atirar em sua esposa e filhas, vê-las morrer pela segunda vez e enterrá-las de novo enquanto o covarde fugia. Gritou a Deus, a quem nunca fora seguidor e prometeu ser sua justiça, sua vingança. E foi atendido. Já leu muitos dos salmos sobre vingança na Bíblia, mas passa horas observando uma foto de uma mulher e uma pequena garota. E talvez, se observar bem, pode-se ver uma lágrima rolando em seu rosto. Se de tristeza ou ódio é difícil diferenciar…”

Quando criamos um personagem escolhemos profissão, atributos e vários fatores. Mas muitas vezes falta puramente o mais importante: qual é a motivação dele? Qual o combustível que o faz seguir em frente numa vida difícil e muitas vezes heroica? Esse é um bom ponto para começar até para acertar algumas características do personagem, em alguns casos antes mesmo de classe e atributos, e faz parte do conceito dele.

Claro que posso dizer que o conceito do personagem é: um bárbaro das montanhas. Mas por que diabos ele desceu das suas montanhas para procurar aventuras? Um elfo sairia de sua floresta ou um anão de suas cavernas sem um bom motivo? Porque um alienígena lutaria pela justiça em um planeta hostil? Ele precisa de um motivo…

Motivo: razão de ser, a causa de qualquer coisa; que põe alguém em prontidão para a ação; incentivo, motivação; adjetivo – que se move ou faz mover; adjetivo – que origina, causa, determina.

Todo personagem tem que ter uma motivação seja lá qual for. O jovem aldeão que sonhava com aventuras pode se tornar aventureiro em busca de seu sonho, ser como seu grande herói! Ou talvez para conseguir fama e riquezas. Talvez sua família tenha passado por um trauma ou talvez a tenha perdido e segue em busca de vingança ou de sua autodestruição… Ou de um significado para sua vida. Personagem com uma motivação ganha um fator interessante de dramaticidade, além de um melhor aprofundamento numa história e o Mestre de Jogo pode usar isso para contar uma história ainda melhor.

Qualquer sentimento pode ser usado para criar uma motivação, ou uma situação em particular:

– O jovem guerreiro apaixonado que faria qualquer coisa para ganhar o coração de seu amor.
– Um gatuno entediado que resolve testar suas habilidades como aventureiro.
– Um soldado seguindo uma missão pelo dever.
– Uma pessoa apavorada dentro de uma casa assombrada buscando sua sobrevivência.
– Alguém que é levado numa aventura sem querer, por uma pessoa com uma motivação muito forte. (Nesse caso pode haver uma motivação de quem foi levado: por que ainda não fugiu?)
– Um mago ou cientista em busca de conhecimento.
– Buscar seus pais perdidos numa expedição e descobrir seu passado.
– Tentar provar seu valor a um grande herói e/ou ídolo.

Claro, existem infindáveis motivações para isso, mas o importante é saber: porque você deixou a certeza e tranquilidade de um local para ir se aventurar e arriscar sua vida. Claro algumas motivações podem não te dar chance, como o morador de uma cidade que é invadida por zumbis… Ou o risco de ser morto quando escravizado nas minas de sal de Moragor… Talvez por você ser o escolhido e criado para algum motivo…

Assim podemos ver outra característica que pode advir de sua motivação. A personalidade.

Personalidade

Na história que postei, o personagem passou por maus bocados, mas tem fé que pode conseguir sua vingança. É um homem amargurado que se deixa levar por histórias parecidas com a sua… Sim esse personagem existiu numa campanha de Deadlands. Usei o conceito e as desvantagens e vantagens para fazer essa história e a personalidade veio deste conjunto.

Um jovem apaixonado pode ter ilusões românticas e acreditar no amor, o gatuno que quer testar sua habilidade pode ser alguém arrogante de suas habilidades. E, claro, várias combinações clássicas como Guerreiro Esquentado, Mago Curioso, Soldado Servil, o Halfling Cômic, etc, podem se encaixar em seu personagem e, se o sistema tiver defeitos ou vantagens, elas podem ajudar a forjar como seria a personalidade dele. Mas algumas perguntas podem ajudar nisso também. Simplesmente responda mentalmente sem mentir para si mesmo como o personagem responderia:

– Qual seu objetivo?
– Como tratar pessoas mais fracas ou incapazes que você?
– Como agir com seus aliados? Do que estaria disposto a fazer para ajudá-los?
– Como agir com seus inimigos? Até que ponto iria contra eles?
– Qual seu maior medo?
– Qual a linha que você não ultrapassaria?

Claro, vários sistemas têm um sistema com mais perguntas, mas essas podem ajudar já a moldar mais ou menos o que seria seu personagem.

Lembrando que o conceito de personalidade pode ser bem variável e mudar durante a campanha, dependendo de alguns fatos e história. Mesmo no começo algumas personalidades podem ser estranhas em relação a objetivo e motivação e ainda assim funcionarem. Um guerreiro amargurado e ressentido que mesmo assim ainda corre atrás do seu amor. Ou o personagem que se acha incapaz, mas que ainda procura se provar. E, claro, o autodestrutivo que ainda tenta sobreviver… Existem várias combinações, mas criar personalidade dá um ar novo para personagens que seriam apenas números e não importa o sistema.

Sistemas sem Defeitos ou Vantagens

Claro que muitos sistemas não tem a mecânica de desvantagens ou vantagens, e o que fazer nesses casos? Primeiro, seguir o conceito do jogo. Se é um jogo totalmente heroico, seja um herói! Se é um jogo mais sombrio, talvez apenas entre vilões ou apenas terror! Seja fiel ao conceito. Alguns conceitos podem mudar conforme o tom da campanha, o piadista num tema de horror pode fazer isso para afastar o medo ou talvez faça piadas de humor negro por ser um pouco maluco…

Se o sistema não tem desvantagens, talvez seja interessante colocar algumas referências de personalidade. Alguns Mestres podem aceitar de dar alguma vantagem por interpretação. Ou pode ser XP por interpretar, ou uma vantagem em jogo (pontos heroicos ou pontes de destino, o que seja no sistema, que normalmente já o fazem) ou uma vantagem. Por exemplo, o personagem desconfiado não confiará em ninguém e talvez sempre esteja esperto para algo errado com pessoas perto dele. Ou o personagem que se vangloria pode ter um certo carisma e algumas pessoas serem atraídas a ele.

Claro que os atributos em si podem ser usados para ajudar a determinar a personalidade: um personagem forte pode pensar apenas em academia, se exercitar e ser um bodybuilder. E o bárbaro com baixa inteligência que pode ser burro e fazer algumas ações divertidas durante o jogo. O mesmo bárbaro se tiver carisma alto pode ser uma pessoa burra, mas altamente simpática ou altamente mal-encarada e assustadora. Ou burra e com uma alta sabedoria, sendo consultado em coisas da floresta e remédios. Talvez um ladrão magriço e com alta agilidade, possa sempre usar de truques e se achar impossível de ser pego. Com uma alta inteligência se acharia o “bonzão”. Um soldado altamente treinado pode achar que tudo pode ser resolvido com sua metralhadora. Ou o cientista que acha tudo pode ser resolvido com inteligência…

Fazer um personagem parecer mais vivo é uma arte, e qualquer um pode fazer isso e a diversão só aumentar.

Por Evandro Campos Silva
Equipe REDE
RPG

Deadlands Gunman

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