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Re: Criando um sistema e suas regras
Escudeiro
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Cara... é um esquema complicado analisar tua proposta via fórum. Ja vieram à minha cabeça várias referências de jogos de RPG via GURPS ou D&D...

Em D&D o personagem pode comprar talentos que lhe concederíam ataques extras quando em ataque total...

Em GURPS existem as vantagens que permitem que o jogador utilize duas armas sem que sejam descontados os pontos de NH referente à mão inapta...

E por aí vaí...

Acho que isso só tem a complicar um pouco o esquema do jogo.

Aparentemente esse esquema de ataques que vc organizou parece funcionar.

Qualquer coisa...

Estamos aqui!!

Enviado em: 2009/2/5 18:12
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HISTÓRIA DE EMINAROD
Escudeiro
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COMO TUDO COMEÇOU
Realmente essa é uma questão que não é 100%. Sabe-se que há milhares de anos atrás, todo o continente era habitado por criaturas ferozes, pouco encontradas hoje em dia. Essas criaturas eram conhecidas como Dinossauros.

Das raças dominantes: os Anões foram os primeiros estrangeiros a chegarem. Depois vieram os Elfos. Formaram-se os Drows. Surgiram os Humanos. E por ultimo apareceram os Githzerais.

Cada povo trás a sua própria versão dos fatos que levaram Eminarod a ser o que é hoje. Os Anões falam que o continente foi erguido das profundezas do mar pela sua divindade principal. Os Elfos contam que o continente formou-se do corpo de um de seus desses mortos em uma batalha a muito acontecida. O Githzerais contam que tudo era um grande deserto, então venho às lágrimas de sua divindade, por causa da tristeza pelo sofrimento de seu povo, e criou os mares e Eminarod. Os Humanos e os Drows não têm opinião sobre isso, por que buscam ainda a razão maior do porque ele estarem ali.

LORDES ÉLFICOS
Em suas explorações os Anões encontraram um povo muito diferente deles. Altos, esbeltos, com um comportamento elegante e muito deles belos. Foram inicialmente amistosos, mas à medida que iam se conhecendo, os Elfos, assim se chamava o povo belo, iam se afastando.

Quando os humanos surgiram e começaram a destruir as matas e a tentar dominá-los, o povo Élfico mostrou que era educado e belo, mas que nem por isso frágil. Uma batalha se iniciou. Os humanos eram mais numerosos, mas os elfos conheciam muito bem lugar o lugar onde os combates aconteciam e em pouco tempo os humanos foram expulsos.

Não se sabe quando os elfos chegaram ao continente de Eminarod.

A CRIAÇÃO DOS DROWS
Os Drows era um clã de Elfos. Mas em há alguns anos isso mudou, por que os drows acreditavam que somente o culto a um Deus negro poderia elevar o nível e status de todos os Elfos. Mas para os outros clãs isso era uma ofensa para o Deus que os criou, já que o Deus dos Drows em questão era um rival dele.

Por causa disso os Drows que insistiram em continuar com o culto foram caçados e quase instintos e tiveram como ultimo recurso fugir para as terras pouco habitadas do extremo norte.

Hoje o povo Drow é amargo e vingativo. Não se consideram mais Elfos. Vivem há muito tempo somente para acabar com todos os outros Elfos. O dia do confronto entre eles esta chegando e não se sabe como se comportara as outras raças sobre isso.

O POVO-LAGARTO
Essa é uma raça não muito desenvolvida de Eminarod, mas muito antigo. Conta a historia que esse povo é uma evolução de alguma espécie de dinossauro, que se adaptou para sobreviver.
É um povo tranqüilo e de paz, mas que sabe se defender muito bem quando se sente ameaçado. Eles habitam as terras dos elfos, que não se incomodam com sua presença, pois eles sabem conviver em harmonia com a natureza.

Não tiveram grande participação na historia de Eminarod, nem nunca se aliaram aos elfos, apenas defendem seus lares quando necessário.

A CHEGADA DOS ANÕES
Os Anões vieram do sudoeste do continente de Eminarod. Foram anos de exploração até encontrarem As Montanhas de Ashaba, próximo ao mar escuro. Nesse período passaram pelas terras dos elfos, um dos motivos para continuarem caminhando. Tudo parecia correto e bem. Os Anões haviam encontrado um lugar para se estabelecerem, o qual tinha quase tudo o que precisavam.

Mas eis que venho os Etgangi. De um clima de paz e tranqüilidade tudo virou guerra e sofrimento. Anos de batalhas para a defesa de todos. As perdas eram grandes, mas as batalhas eram equilibradas. Porém vieram os elfos e atacaram. Nenhum Anão entendeu o porque, mas nem por isso houve piedade.

Tempos depois, quando a derrota era eminente, venho à esperança. Os Anões descobriram por que os Elfos atacavam, era por causa de um plano dos Etgangi, no qual eles enganaram os Elfos com provas falsas de que os Anões iriam atacar os Elfos. Numa manobra arriscada e no último raio de esperança, os Anões conseguiram provar a inocência e como prêmio conseguiram a aliança dos Elfos para combaterem os Etgangi.

Além de todos esses acontecimentos, veio o encontro com os humanos. Tendo um modo diferente de ver o mundo e valorizando algo, que os anões acreditavam que os humanos desprezavam, o conflito foi inevitável. E esse confronto com os anões levou os humanos a partirem.

AS MONTANHAS DE ASHABA
Essas montanhas cobrem grande parte das regiões norte e oeste do reino dos Anões.

A maioria dos anões vive sobre a terra, ao invés de embaixo dela, como em tempos antigos.

Essas montanhas tornam impossível à chegada de quem quer que seja pelo mar. O anões acreditam que essas montanhas foram colcadas ali por Lohann, Deus da Terra.

A VIDA EM TAIDUS
Taius é um reino diferente. Longe dos demais povos e de seus conflitos, o povo desse reino vive depois do deserto de Sinválei, com seus próprios problemas. Durante anos esse reino viveu sem o conhecimento dos outros povos e sem que os outros povos o conhecessem.

Esse distanciamento aconteceu devido ao grande deserto. Durante muitos anos ninguém ousou atravessar o deserto, por ser considerado uma área muito perigosa e por acreditar-se que não existia nada além do grande deserto. Isso mudou quando uma comitiva do reino de Taius chegou ao reino dos Elfos e depois ao dos Anões. Traziam consigo um novo estilo de vida, novos equipamentos, um novo idioma e uma nova arte de lutar, assim como novas artes e uma nova cultura.

Tudo era impressionante. O modo calmo, as roupas e a filosofia. Mas as maiores atenções, foram para os guerreiros e suas novas técnicas de guerra. Usavam armaduras pesadas, com elmos e muitos enfeites. Tinham espadas leves e curvas, assim como arcos diferentes. Mas com o tempo tudo foi sendo conhecido e admirado. Comitivas foram enviadas para as terras desse novo povo e uma relação de amizade se iniciou.

O novo reino, além do deserto, é em um lugar árido e quente. O povo que lá vive, os Githzerai, é acostumado com essas temperaturas, assim como os Shivas e os Githyankis. Os Shivas convivem pacificamente no reino dos Githzerai, com uma comunidade própria. Mas os Githyankis vêem nos Githzerai seus inimigos mortais.

Há algum tempo os Githyanki conseguiram uma grande porção de terra para chamar de seu reino. Embora essa conquista tenha tido um preço bastante alto. Através de um ritual muito poderoso, realizado em conjunto por dezenas de magos Githyankis, eliminou todos os Githzerai em um raio muito grande. Essa área hoje é o reino de Gith. Mas este ritual teve um efeito colateral muito grande. Uma vasta área localizada, hoje, entre ambos os reinos, ficasse totalmente sem vida. No lugar das antigas vidas se ergueram mortos-vivo. Estes mortos-vivo eram os mortos do ritual e outros que ali morreram ou morrerão. Nem por isso o conflito entre ambas as raças terminou, este se tornou apenas mais um problema.

A MORTE EM TAIDUS
Existe um povo que surgiu após a “Maldição de Gith”, nome como ficou conhecido o ritual realizado pelos Githyankis para eliminarem os Githzerai. O ritual deu certo, em uma área limitada, mas trouxe os mortos de volta à vida. Não da mesma forma, mas como inumanos.

Essas criaturas são o puro mal e ódio concentrados dos Githyankis pelos Githzerai, mas esse ódio é tanto que se virou contra os próprios que os trouxeram. Eles têm como único objetivo destruírem ambas as raças, através de qualquer meio.

São criaturas inteligentes e ardilosas que vem crescendo dia a dia, mas ninguém sabe como. Seu conhecimento é tanto, que formaram uma comunidade e tem atualmente um líder, Kai, o rei negro. As previsões são as mais pessimistas possíveis, mas os conflitos nunca param.

O DESERTO DE SINVÁLEI
Essa grande área de estepes, rochosas terras sem vida separam as terras do elfos das terras dos Githzerais. Diz a historia que graças ao deserto de Sinválei os humanos não conseguiram chegar até o reino de Taius. Assim como a falta de conhecimento dos outros povos em relação aos taiudianos.

O deserto de Sinválei já foi palco de grandes decisões do destino dos povos de Taius. Assim como revelou grandes heróis especializados em sobreviver o deserto.

AS GUERRAS
Esse é um ma habito que não consegue ser vencido. Desde as antigas eras, os povos de Eminarod vêm se enfrentando para conquistarem mais terras ou simplesmente se defenderem.

Os primeiros conflitos datam de muito tempo, quando os humanos ainda viviam pelo continente. Depois vieram as investidas dos gigantes contra os anões, depois os elfos e enfim a união dos elfos com os anões, que hoje lutam contra os gigantes, na tentativa de impedirem a escravidão de todos os povos de Eminarod.

CONFLITOS NAS FRONTEIRAS
As terras que se encontram entre Spyra e Slaphir são consideradas desde de muito tempo terra de ninguém. É uma área de muitos quilômetros, onde não há lei e nem compaixão. Vida não existe mais ali, exceto por foras de lei, exilados, heróis tentando espalhar justiça ou outras pessoas que não tem para onde ir. Pessoas normais que chegam a ir para essas terras têm como único e principal objetivo sair delas.

São vários os conflitos registrados ali. A queda de Minavar, o primeiro ataque dos gigantes aos anões. Minavar era uma cidade anã, a mais próxima do reino de Spyra. São tristes os relatos dos acontecimentos desse dia, toda a cidade foi destruída, quem conseguiu escapar conta que todos que cruzavam o caminho dos Etgangi eram mortos sem piedade, pois eles não queriam fazer prisioneiros.

Retaliação, quando os anões revidam o ataque a Minavar. Sacrifício do Herói,quando um anão guerreiro, sacrifica sua própria vida para salvar um grupo de anões escravos que estavam prestes a serem exterminados. Feito esse que ele realizou sozinho, mas nunca se soube o seu nome.

OS GUERREIROS DA PAZ
Grupo de heróis que se unem em busca da paz entre os povos. Não se tem idéia de como irão realizar tal feito, mas se sabe que nunca irão desistir.
Criados depois da Guerra da União, guerra que culminou com a união entre os anões e os elfos, esse grupo vem atuando diretamente nos conflitos, como um exercito da paz, ajudando ambos os lados e lutando para abrir os olhos daqueles que comandam.

Esse grupo é formado por várias raças, tendo tanto anões como gigantes, assim como qualquer outra raça.

A maior dificuldade encontrada pelo grupo é o preconceito de ambas as parte, trazendo como conseqüência a intolerância e às vezes até a cassação do grupo, por ambos os lados, trazendo a necessidade de se esconderem, o que dificulta muito o trabalho do grupo.

FILHOS DOS VENTOS
Esse grupo vive para se aproveitar de ambos os lados, sem nenhum pudor. São considerados os Iênas de Eminarod, grupos de mercenários que se aliam a qualquer lado, sendo quem pagar mais. Quase sempre lutam pelos gigantes, pois os anões relutam em utilizar esse meio.

Assim como os guerreiros da paz, qualquer raça pode ser encontrada com esse grupo.

Para mais informações. Visite:

História de Eminarod

Enviado em: 2009/2/4 15:17
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SORÍNIA - O CONTINENTE FLUTUANTE
Escudeiro
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Caro Alonso!!

Estamos fazendo dessas duas maneiras quase simutâneas, haja visto que somos em três trabalhando e cada um dos três tem suas incubêmcias. Todo material é desenvolvido individualmente, da maneira que melhor lhe convir, a partir daí nos reunimos e debatemos sobre o que foi escrito.
Eu prefiro trabalhar de dentro pra fora. Enquanto meu colega Emilson prefere o contrário.

No mais obrigado pela força... ^^~

SORÍNIA - O CONTINENTE FLUTUANTE

Há muito tempo atrás, todas as coisas foram criadas, até que Zéphiro, Deus dos Ventos, resolveu criar um desafio à altura de todos os seres que viviam sobre a superfície de Rapsódia. Ele queria algo que fizesse transparecer seu eterno bom humor e a dificuldade em alcançar os Deuses. E num rápido toque de esplendor divino ele criou uma porção gigantesca de terra que cobriu quase toda a extensão da superfície flutuando a alguns poucos quilômetros de altura do nível da água. Sphinx, Deusa das Trevas, adorou a idéia de cobrir a superfície com sombras, porem logo encontrou-se desiludida quando Luche, Deus da Luz, criou um segundo astro-rei para fornecer iluminação e calor para as áreas cobertas por Zéphiro. Kalipdra, Deusa das Águas, garantiu que seu elemento nunca faltaria nas terras de Zéphiro e também que Ela não deixaria de banhar de, tempos em tempos, as terras da superfície. Lohann, Deus da Terra, com toda sua força, aplicou maior dificuldade ao desafio e cercou toda as Terras Flutuantes com montanhas intransponíveis por meios convencionais.

Nenhum vulcão, nenhum risco de possíveis tempestades. Seria um lugar perfeito para viver àquele que primeiramente as conquistasse. Uma terra tocada por todos os Deuses, com exceção de Azura, Deus do Fogo, que achava uma afronta enorme a simples idéia de mortais alcançarem os Deuses.

Ainda assim seria uma terra maravilhosa que proporcionariam ótimos dias para aqueles que a habitassem. Seria a terra sem guerras prometida a qualquer povo que procurasse paz…

PAZ…

Assim Zéphiro inventou uma palavra que significaria ”PAZ” entre todos aqueles que seguissem seus ensinamentos. “Sorínia”.

O “DES”PRAZER DE ZÉPHIRO

Os tempos foram passando. Os dias e as noites cruzavam o tempo e Zéphiro não via interesse em nenhum dos povos. Sentia-se traído por seus Irmãos divinos por não incentivarem os “seus” a tentar alcançá-los e desfez todas as maravilhas mágicas que havia no local. Depois propôs a Seus Irmãos que criassem uma ultima forma de vida.

Por tempos imaginou uma criatura com energia divina o bastante para ser superior a tudo que fosse material, a todas as formas de vida e criou Wether, Arcanjo do Tempo. O mostrou a seus irmãos e eles, não querendo mudar o humor de Zéphiro e também por gostarem da idéia, criaram seus Arcanjos.

Luche, criou Acteon, Arcanjo do Sol e do Dia; Lohann criou Lennora, da Natureza; kalipdra criou Sálix, da Paz; Azura criou Ishtar, da Coragem; e Sphinx criou alled, da Lua e da Noite.

Depois Zéphiro ofereceu Sorínia para que servisse de morada para a ultima criação divina. Assim o continente passou a ser a Morada dos Arcanjos.

* * *

O tempo passou e os povos da superfície continuaram a ignorar Sorínia. Porem os Senhores das Profundezas organizaram ataques ao continente e durante vários anos,sem que os mortais soubessem, uma guerra terrível foi travada entre os Seres Celestiais e os Seres Abissais.

Sem obter resultados para conquistar Sorínia, os Ilídios, os Tana’rí e os Batezu recuaram frente aos Arcanjos. Estes por sua vez passaram a temer um outro ataque dos seres Abissais e depois da recuo para os Planos Inferiores, os seres Celestiais também deixaram Sorínia e pediram aos seus Patronos uma parte dos Planos dos Deuses. Os Criadores, cientes dos riscos no Plano Material, aceitaram o pedido e criaram um sub-plano, ainda nas Terras Divinas. E lá, os arcanjos passaram a habitar, indo de tempos em tempos visitar Sua antiga morada.

A ASCENSÃO DOS HUMANOS

Depois de muito sofrimento na superfície um gnomo, chamado kymdoenaylortatekirk, ajudou os humanos a construir um navio que pudesse navegar no ar usando algumas técnicas arcanas. Pesquisou durante cerca de dois anos até que a idéia de usar a mesma tecnologia dos golens de ferro o fez terminar a nave, que receberia o nome de Nave Naylor, em homenagem ao gnomo inventor.

Varias naves foram construídas até que houvesse um numero suficiente para que todos os componentes da imensa caravana pudessem ir juntos sob a liderança de Havyan Prymol.

Logo que chegaram ao novo continente, Havyan Prymol nomeou quatro humanos para que reconhecessem o terreno onde agora viveriam. Esses quatro eram: Beld Lekardan, Sanz Ivorash, Petrônio Gauss e Silf Donadel. Eles escolheram 10 carroças para segui-los. E assim, da caravana gigante que partiu de Eminarod, quatro pequenas comitivas partiram do acampamento ainda sob o comando de Havyan, em busca de novas paragens.

CASA DE NAYLOR

Este castelo foi erguido pela terceira geração dos Havyan. Ele serve como estadia para qualquer nobre de Prymol em tempos de boas pescas.

Todos os nobres podem ficar no castelo durante dez dias por ano para que possa fazer pescarias e levar o pescado até sua casa. Sempre que um nobre sai do castelo, todos os bens materiais pertencentes à Casa de Naylor são conferidos. No caso de algo não estar correspondendo ao que havia antes da chegada do nobre, ele perde o direito de participar da pesca no ano seguinte.

O castelo foi nomeado em homenagem ao gnomo que inventou as naves Naylor, que tambem foi o autor da ideia para que todos pudessem ter direito disponível.

Depois da saida do nobre, cinco representantes dele continuam no castelo para a conferência dos bens e para os dez dias que antecedem a chegada do próximo nobre.

Boatos afirmam que os moradores do castelo vêm, há muito tempo, controlando quais nobres vêm no ano seguinte ou não. Fala-se de uuma enorme caverna abaixo do castelo onde os moradores escondem alguns objetos durante a pesca dos nobres que não colaborem com uma quantia em ouro quando chegam para o inicio da pescaria.

A atual regente, Lilly de Chaniz, garante que não há corrupção no sistema de controle. Afirma que “tudo está do jeito que deveria estar”. E nenhum nobre pretende dizer o contrario, agora que ela ficou viúva a pouco tempo. Seu esposo, Conde Altran Chaniz, morreu por causa desconhecida de todos, exceto a Condessa e os moradores do castelo

Segundo as leis de Sorínia uma mulher que perde o esposo tem um prazo de cinco anos para casar-se novamente ou perderá todos os títulos e quaisquer facilidades concedidas por todo e qualquer nobre. E isso têm atiçado os planos de muitos nobres que têm filhos na idade de casar-se, pois assim o jovem herdaria todos os beneficios da Condessa Lilly.

CASA DOS CAÇADORES

Há trezentos anos, durante a Guerra das Máquinas, Théod Fort sugeriu aos regentes de Ivorash e Lekardan que construissem uma fortaleza num ponto estrategico para proteger as duas cidades no caso de Goltrauss perdesse a guerra e os invasores tomassem tambem a capital.

Rapidamente o castelo começou a ser erguido, porem, antes do final da construção Ryangauss recuou indicando o final da guerra. Os regentes decidiram entao não parar a construção e, como tinha uma posição privilegiada, fariam com que os outros regentes os visitassem com frequencia, como um polo de caça.

E assim surgiu o nome do castelo seguindo o modelo da Casa de Naylor, e foi batizado como a Casa dos Caçadores.

Neste castelo vários filhos de nobres aprendem a caçar varios tipos de animais e a usar algumas armas de longa distancia.

Devido à situação nos rios Vorlat e Billit, as duas estradas que levam a Lekardan são as unicas vias de acesso convencionais à cidade. Uma outra opção é tentar passar pela floresta que fica envolta ao castelo, porem os aventureiros que tentarem poderão ser alvos de uma feroz caçada. Dificilmente os filhos dos nobres farão uma caçada, mas sim um grupo especializado na caça de quaisquer pessoas não autorizadas no local.

A PRISÃO DE ISHTAR

Em todos os lugares de Prymol há aqueles que não cumprem as leis, aqueles que a desobedecem. Todos eles são considerados covardes pois aqueles que são corajosos e honrados não precisam burlar ou desobedecer as leis. E quem melhor para punir os merecedores que os seguidores do Deus do Fogo através de Ishtar, Arcanjo da Coragem?

Atraves deste pensamento, Panir Havyanordenou que todos os merecedores de punição fossem levados para a Vila de Vatsa. Quando o povo da vila não mais suportava o alto indice de criminalidade, Panir ergueu um castelo para que servisse como prisão. Destacou varios soldados para lá e convidou Leela Poelma, Clériga de Azura, para que comandasse os homens da guarda.

Até os dias de hoje nunca houve uma fuga bem sucedida na Prisão de Ishtar, porem dentro da prisao funciona uma sociedade totelmente diferente do restante do reino. O atual responsável pela prisão é Postúlio Shaktar, tambem clérigo de Azura, e uma guilda de presidiarios responde pelos problemas com os detentos. Postúlio sabe de outras atividades não tão dentro da lei, mas ele não imagina nem mesmo o começo do alcance dos detentos…

CLIMA E TERRENO

Em Sorínia as florestas são abundantes e são tambem a maior fonte de alimentos dos sorinianos. Existem poucas extensoes de terra não cobertas por florestas. As arvores são maiores que o normalmente visto em Cith, porem não tao gigantescas como as de Eminarod.

A criação de cotros* é muita beneficiada, pois o alimento de que eles necessitam existe gratuitamente e em forma abundante em Sorínia, o Bavo**. Com exceção das terras onde os regentes ergueram castelos para fins diversos, das cidades e vilas mais conhecidas dos rios e da Montanha do Labirinto, todo o restante da superficie de Sorínia é coberta por floresta.

A chuva e o sol comportam-se normalmente

PARA MAIS DETALHES VISITE:

Rapsódia: Anjos e Demônios - Blog Oficial

Rapsódia: Anjos e Demônios - Fórum Oficial

Enviado em: 2009/1/30 23:48
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CHEGADA A EMINAROD - O CONTINENTE DA GUERRA
Escudeiro
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Citando:
Gostei da narrativa a cerca do nascimento dos deuses e do link com freud, entretanto a ideia de 3 divindades me incomoda do ponto de vista conceitual. veja bem sei que tudo é valido e possivel mas pessoalmente acho fundamental esquecermos Kant e tentarmos er nossas criaçoes sem o "em si", ou seja, os deuses nao exixtem em si, eles sao fruto da fé dos crentes, logo nao ha uma narrativa real de seu nascimento. Se isto que vc descreve é uma lenda ou mito da criaçao de alguem ou cultura, acho fantastico, mas se é o que realmente ocorreu nao me agrada muito. Nao sei se vc esta disposta a realizar alterraçoes entretanto vou colocar parte do mito de criaçao do meu cenário, derrepente é uma mao na roda pra ti. se quiser a integra do sistema e cénario me envia um email que lhe mando em pdf abraço Fallkenbach


Como te disse Alonso, é um levantamento interessante o teu, mas como o cenário é feito à seis, que no momento estão longes umas das outras, preferimos trabalhar assim, cada um ficou responsável por organizar as idéias de um determinado tema. Quando estivermos todos juntos passaremos a discutí-las. Na minha idéia é um mito. De qualquer modo valew pela ajuda... ^^~

CHEGADA A EMINAROD - O CONTINENTE DA GUERRA

Bem-vindos estranhos! Vocês estão para conhecer o maior e melhor continente de Rapsódia, com suas alegrias e tragédias. Saibam desde o início que este é um lugar de guerras e intrigas, e sendo assim, vocês precisão de um guia, para que não tenham problemas com autoridades locais ou vagabundos de rua.

Tudo é possível neste lugar. Qualquer coisa e qualquer tipo de pessoa podem ser encontrados aqui. Até mesmo humanos! (Nota: Nada de elfos sofridos/extintos/emos, aqui foram os humanos a serem exilados) Hoje vivemos em uma espécie de trégua momentânea, mas não se enganem: a qualquer momento os conflitos podem recomeçar.

Que conflitos, vocês me perguntam?! “A guerra dos povos”! É assim que todos se referem as constantes guerras entre as raças deste continente. Tudo começou há muito tempo, sendo que ninguém pode dizer a data exata.

São várias as versões para o caso, mas a mais aceita é a de que há muito tempo os Drows, os Elfos Negros do norte, iniciaram uma guerra para tentar conquistar todos os subterrâneos do continente. O problema é que os Drows não sabiam que os seus futuros adversários eram mais difíceis de serem batidos do que aparentavam. Depois de anos de conflitos com o reino mais próximo, o dos Anões, os Drows decidiram mudar de estratégia. Utilizando métodos mais sutis, enviaram espiões ao reino dos Elfos de sul, para iniciarem provas falsas de que os Anões preparavam-se para atacá-los. O plano funcionou perfeitamente. E sem demora os elfos investiram contra os anões. Sabendo disso os Drows reiniciaram seus ataques aos Anões. Foi uma época difícil para o povo anão, sofrendo ataques simultâneos do norte e do sul. Mas depois de alguns anos os elfos descobriram a verdade. Envergonhados se uniram aos anões no combate contra os Drows, como um pedido de desculpas.

Mas não falemos mais de dias tristes, vamos conhecer os povos e seus reinos. Nessa imensidão de terras do continente de Eminarod, você vai encontrar seis regiões bem distintas. “A Morada dos Anões”, que tem em Slaphir seu principal reino. “Floresta Élfica”, o lar dos Elfos Sul, Aêria é o seu principal reino. Existem ainda “As Terras Geladas”, seu principal reino é Espyra. “Mar de Areia”, lar do Githzerai, com Taius sendo seu principal reino. E por ultimo “A Terra dos Pesadelos”, onde não existem reinos, apenas o mal.

As raças não poderiam ser mais exóticas, veja só:

Anões são decididos e teimosos. Resistentes e fortes. Não reclamam do trabalho. Valoriza tudo o que é feito com pedras preciosas ou feitos simplesmente de pedras.

Drows são maus e metidos a conquistadores. Vivem nos subterrâneos das terras geladas do norte e não têm relações amistosas com os outros povos. Se sentem superiores e escravizam outras raças.

Elfos são belos e sábios nas suas casas em meio às florestas. Onde às vezes você não sabe o que é morada ou árvore. Não gostam de conflitos e nem de se misturarem aos outros povos, mas desde a descoberta do erro que cometeram com os anões, mudaram bastante.

Githzerais são disparados o povo mais exótico de todo Eminarod. Possuem um código de honra muito forte, assim como uma paciência sem limites. Buscam sempre o equilíbrio interior, complementado com uma lealdade inigualável para com seu irmão.

Githyanki são os inimigos mortais dos Githzerai. Não se sabe por que, talvez só eles e os Githzerai: mas quem ousa perguntar. Muito menos então, se intrometer.

Mortos-Vivo são de dar medo. Não é bem uma raça, mas sim um grupo de criaturas que surgiram entre Taius e Gith. Como surgiram é um mistério, talvez o mais intrigante de todos. Sabe-se apenas que o objetivo de todos os Mortos-Vivos é prejudicar tanto os Githzerai, como os Githyanki.

Agora me despeço de vocês, pois outros visitantes me aguardam. Cuidem-se, e espero que vocês achem o que estão procurando.

Guia Merengardem, O Halflig

By Emilson Rodrigues

Enviado em: 2009/1/29 12:18
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Re: Gênese - Roda da Vida
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Olá Telles!!

Seguinte, os dois tópicos que estão neste espaço do fórum deveríam estar num mesmo espaço, apenas me enganei, no momento de atualizar o tópico anterior, eu criei um novo.
E como não posso deltá-lo, não sei o que fazer.

Obrigado!!

Enviado em: 2009/1/27 12:59
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Re: Gênese - Roda da Vida
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Mas se as pessoas pudesse dar suas opiniões eu agradeceria muito... ^^~

Enviado em: 2009/1/27 12:37
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Gênese - Roda da Vida
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Existiam três grandes entidades supremas. Sua origem, nomes, desígnios e quaisquer outras coisas eram desconhecidos, até pelos próprios deuses, que ainda não existiam.

Não tinham ambições; não tinham desejos; não tinham perspectivas.

Em algum momento, que não é possível definir visto que o conceito de tempo também não existia, um deles desperta tomado de Consciência.

Imagina possibilidades; projeta planos; faz previsões.

E inicia um diálogo.

Explana sobre tudo o que sonhou, sobre tudo o que viu. Fala dos seus propósitos.

Um segundo desperta tomado pela Paixão.

Imaginando a nova realidade, excita-se com as possibilidades. Com as suas possibilidades.

Concluíram que nada existiria que não por sua vontade.

Descobriram também que eram diferentes. Queriam coisas distintas.

Iniciaram uma discussão.

Do caos liberado, um terceiro desperta. Tomado de Espírito.

Põe um fim a disputa, trazendo equilíbrio de volta.

Os Três retornam aos seus tronos.

Agora dotados de Consciência, Paixão e Espírito.

***

A Consciência da forma a Luche, o Deus da Luz, O Deus;

A Paixão da forma a Sphinx, a Deusa das Sombras, A Deusa;

O Espírito da forma a Akasha, o Deus do Éter, A Balança.

***

A Roda da Vida se inicia.

O Deus é sua fase de Ancião. Pleno. Soberano.

A Deusa é sua fase de Anciã. Ciumenta. Rancorosa.

Tomada por um amor cego e obsessivo, desejando também ser absoluta, envenena o Deus.

A Balança, prevendo a morte do Deus, prepara seu caminho para o mundo dos mortos. A Deusa, arrependida, entristece-se ao ver seu amado definhar.

O Deus, consorte da Deusa, morre. A Deusa chora.

Para restaurar o equilíbrio, A Balança fecunda a Deusa.

O Deus renasce. E agora é alimentado pelo seio sagrado da Deusa.

O Deus cresce. É A Criança. A Deusa fragilizada descansa do parto.

Novamente para restaurar o Equilíbrio, A Balança cuida da Deusa enfraquecida.

O Deus agora é o Jovem Caçador. O Implacável. O Impetuoso. A Deusa, em vingança, é castigada.

O Deus é o Grande Pai.

A Deusa é a Grande Mãe.

E se unem, em perfeito amor e confiança. De sua união, filhos nascem.

O Deus volta a ser o Ancião. A Deusa volta a ser a Anciã.

Os Deuses são representação da vontade dos Três Monarcas.

Nada existe que não pelo desejo dos Três. E assim eles queriam.

A Infinita Espiral da Reencarnação da mais uma volta. E infinita, reinicia seu ciclo de vida e morte. A Roda da Vida.

***

Nota do autor: caso não tenha algum conhecimento sobre as teorias de Freud que eu cito logo mais abaixo, pode saltar o texto em itálico.

Bom toda essa criação surgiu da necessidade de reformular o tema antigo, dando uma maior personalização ao panteão de Rapsódia. Quanto à inspiração, me falaram que era inegável a influência grega de Deuses soberanos bem definidos. Discordo. Toda a influência para a Roda da Vida vem de dois aspectos: a religião Pagã, Wicca, que acabou levando-me às teorias freudianas do Ego, Superego, Id, Eros e Tânatos.

O Superego é inconsciente, é a censura das pulsões que a sociedade e a cultura impõem ao id, impedindo-o de satisfazer plenamente os seus instintos e desejos. É a repressão, particularmente, a repressão sexual. Manifesta-se à consciência indiretamente, sob forma da moral, como um conjunto de interdições e deveres, e por meio da educação, pela produção do “eu ideal”, isto é, da pessoa moral, boa e virtuosa.

O Ego é o centro da consciência, é a soma total dos pensamentos, idéias, sentimentos, lembranças e percepções sensoriais. É a parte mais superficial do indivíduo, a qual, modificada e tornada consciente, tem por funções a comprovação da realidade e a aceitação, mediante seleção e controle, de parte dos desejos e exigências procedentes dos impulsos que emanam do indivíduo. Obedece ao princípio da realidade, ou seja, à necessidade de encontrar objetos que possam satisfazer ao id sem transgredir as exigências do superego. O Ego em sua função básica à natureza humana é a consciência da sobrevivência, é o limite da consciência entre o instinto de doar-se a uma causa ou a uma verdade rígida (Superego) e o da própria sobrevivência humana como indivíduo.

O Id é formado por instintos, impulsos orgânicos e desejos inconscientes e regido pelo princípio do prazer, que exige satisfação imediata. É a energia dos instintos e dos desejos em busca da realização desse princípio do prazer. É a libido.


Portanto, fazendo alusão à Teoria Freudiana, o Ego e Superego são o equivalente à Consciência em Rapsódia, enquanto que o Id é o equivalente a Paixão.

Quando a Consciência se submete à Paixão, torna-se imoral e destrutivo; enlouquece de desespero, pois viverá numa insatisfação insuportável; ainda que precise se submeter, será destruído por ela. Portanto, existe a terceira força que tem sempre o objetivo de equilibrar as forças, pendendo de um lado para outro a fim de que as bandejas da balança permaneçam estáveis.

Chegada a definição dos deuses Luche e Sphinx, precisaríamos chegar à um conceito para o terceiro deus, que, já se sabia, representaria a neutralidade e o equilíbrio. A Balança.

Com a influência da Wicca achamos a referência que precisávamos. Nela, além dos quatro elementos (fogo, água, ar e terra), considera-se um quinto: o espírito ou alma, a quintessência, que também pode ser conhecido, ainda que em poucos casos, de Akasha ou Éter, portanto, convencionou-se dar-lhe o domínio do Éter (ou do espírito) e chamá-lo de Akasha.

Outra teoria de Freud utilizada, ainda que mais timidamente, é a de Eros e Tânatos, representando o ciclo de vida e morte pelo qual os deuses passam, que também existe na Wicca, ainda que este tenha sido bastante alterado.

Enviado em: 2009/1/26 20:19
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Rapsódia: Anjos e Demônios
Escudeiro
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Inicialmente uma idéia minha, Alex Pongitori, o Projeto Rapsódia costumava ser uma iniciativa, solitária, de escrever um mundo de fantasia fantástica para RPG. O projeto era algo pequeno que eu pretendia expandir, sozinho, aos poucos. Contudo, apresentei a idéia à dois amigos (Alexandre Nordestinus e Mestre Emilson) e eles acharam que tinha potencial. Logo fizemos algumas mudanças e definimos competências. Hoje o projeto está praticamente parado, apesar que eu continuo escrevendo ou revisando os textos esporádicamente.

Rapsódia: Anjos e Demônios: é um cenário que combina elementos de Fantasia Medieval Clássica com a Época Renascentista, motivado por Tormenta, e que bebe na fonte de outros cenários e ambientações, HQs, Games e Cinema. Este cenário apresenta situações clássicas de RPG Medieval, com características únicas e marcantes. As aventuras acontecem em Rapsódia, um mundo que assemelha-se em, proporções à Lua, numa época combinada de Idade Média e Renascimento, onde elementos de diferentes épocas e culturas como Cavaleiros, Cruzados, Vikings, Mosqueteiros, máquinas a vapor, pólvora, etc., combinam-se dando forma ào que Rapsódia é.

Rapsódia: Rapsódia é uma palavra de origem grega. As rapsódias são trechos de poemas épicos contados pelos rapsodos. As grandes poesias homéricas originaram esse termo, e como mitologia grega influencia praticamente todo RPG resolvemos adotar esse nome. Na verdade uma rapsódia representa bem o que vivemos numa mesa de RPG, as sessões são as rapsódias, que são partes de algo maior e épico.

Anjos e Demônios: Os Anjos e Demônios são uma característica bem relevante e inerente do cenário. Os Anjos são uma referência aos deuses bons e os Demônios aos deuses maus, por assim falar. Não somente nesse contexto, mas em toda uma profusão de situações resultantes da interação desses elementos. Anjos representam o bem, a ordem, a paz, o bem-estar, a saúde, o sucesso, equanto que os Demônios representam os aspectos contrários, o mal, o caos, a guerra, a agonia, a morte, a derrota. Esse conflito de forças ideológicas antagônicas é o símbolo do cenário, representado fisicamente através de Anjos e Demônios.

Logo em breve trarei mais informações à respeito do cenário. Enquanto isso, aguardo opiniões quanto ao que foi apresentado.

Enviado em: 2009/1/25 21:09
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