Escudeiro 
Cadastrado em: 2009/1/17 1:49
Level : 1 HP : 0 / 21 MP : 3 / 104 EXP : 86
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Olá pessoal... i need a help.
Estou a algum tempo desenvolvendo um sistema de jogo de RPG, misturando uma série de elementos de outros sistemas de jogos... a maior influência vem de jogos de tabuleiro e card games, porém sempre desejei incrementar um pouco mais, ao mesmo tempo simplificar algumas linhas do RPG, permitir até que o jogador possa jogar sem um Master (impossivel? talvez...), simplificar os combates (sem perder a essência) e por ai vai. O desenrolar do jogo evolue, além da tradicional interpretação de situações apoiadas tanto na imaginação quando por ilustrações (cenários e etc.), por meio de um sistema de cartas e custos, que em partes (olha lá, em partes!) substitui o sistemas apoiados pelos dados e a ordem dos acontecimentos que geralmente é narrada pelo Master. Só para que vcs entendam um pouco, o sistema usa um tabuleiro grande com todo o universo (ou mundo), já com discretos demarcadores de movimento que o jogador anda conforme valores sorteados no dado (falei que ainda usava o dado, lembra?), com atributos especificos o jogador pode andar casas a mais, ou a menos, ou não andar, conforme a sua vontade. Por exemplo, um personagem com especialidade em cavalaria pode andar duas casas a mais ou a menos do que ele sorteou no dado, porém, se o personagem estiver ferido e pode recuperar parte de sua "vida" (curando os ferimentos) usando a opção "ACAMPAMENTO", onde o personagem abre mão de seguir em frente, usando os pontos do dados como valores de recuperação... ou seja ... "passa a rodada". Cada caminho (ou trilha) é demarcada, como eu mencionei acima, porém cada qual com sua cor... por exemplo... para as florestas a cor é verde, deserto a cor é marrom e por ai vai... cada cor é assistida por uma quantidade de cartas... as CARDS QUEST que são sorteadas para dizer o que o aventureiro encontrou naquela região - pode ser um combate, um NPC, um item, entre outros... LÓGICO que pelas cartas controlo a probabilidade de regiões mais hostis (mais inimigos e etc.), bem como de regiões pacíficas, profanas e etc.
O jogo fez tanto sucesso no meu trabalho e no curso que frequento que enquanto desenvolvo a versão em tabuleiro e suas cartas (personagens e etc), um colega de uma agência me propos desenvolver uma versão comercial em flash... enfim... to correndo atráz... vamos ver o que vai dar.
Mas uma duvida ainda me percorre... depois de quebrar a cabeça interpretando regras e etc tenho ainda algumas dificuldades em determinar regras dos combates multiplos... Veja bem, parte do enredo da história é vivida por Necromancers, que invocam mortos vivos para atacar oponentes. Vamos supor que como necro, lutando contra um oponente, eu conjurei 3 guerreiros esqueletos, que possuem pouco valor de dano e defesa, mas alta resistencia, afinal de contas são mortos. O que define a habilidade do oponente em lutar contra mais de um oponente? Concordam que o primeiro dano é mais potente, o segundo pode ser comprometido pela força dispendida no primeiro e o terceiro ainda mais penalizado... o quarto talvez não ocorra... É defesa... será que por mais deztreza que o personagem tenha ele será capaz de se defender de uma horda de mortos vivos? Então criei um atributo adicional ao personagem, usando cálculos matemáticos em cima dos atributos de Dz e St, mais a Hb (habilidade de combate) e Rs (Resistencia em combate), os personagens podem atacar multiplos inimigos, sendo que os danos possuem diferença de 25% entre eles: Por exemplo O dano do personagem para ataque é 14+d6... Para ataques multiplos seriam : 14+d6 / 10+d6 / 7+d6 / 3+d6 Sempre arrendondo para baixo... A sequencia é de acordo com que o jogador quiser, atacar o primeiro com 3+d6 e o ultimo com 14 ou 10... a critério estratégico do jogador, é como atacar com dano menor um oponente mais fraco e deixar o dano mais critico para o oponente mais poderoso... A defesa também usaria a mesma lógica. No jogo existem atribuito mágicos e itens que proporcionam diferença nos danos multiplos. Existem também habilidades especificas para atender ataques multiplos e estes mesmos ataques .
Vejam que a idéia é simplificar, mas não perder a essência, e prezar também pelo teor estratégico. O uso do ataque multiplo possue um custo dentro do jogo, que pode levar o personagem ao estado de "FADIGA" e ter seus atques e defesas penalizados...
O que acham??
Enviado em: 2009/1/28 22:49
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