 
Aqui estão alguns novos talentos. O primeiro é especial, usável apenas sob a permissão do Mestre do Jogo. "Fala dos Sonhos" deveria ser apenas usada em campanhas onde sonhos mágicos de grande importância são relativamente comuns. Sonhos proféticos são freqüentemente usados como um elemento da história; esse talento simplesmente dá um amaneira de lidas com esses elementos da história dentro das regras do jogo. Os demais talentos são todos inspirados por talentos já existentes no Dungeons and Dragons -- alguns são baseados na mesma idéia, como o talento "Prontidão". Eles estão atualizados para a versão 3.5 do Livro do Jogador, mas podem ser usados na versão 3.0.
Fala dos Sonhos [Geral] As vezes os sonhos são importantes mensagens enviadas dos "céus", ou do interior dos personagens. Você pode interpretar os sonhos que você teve ou que outros tiveram. Pré-requisito: Sab 15 Benefícios: Quando alguém conta um sonho para você, ou quando você analisa o seu próprio sonho, você pode dizer automaticamente se foi um sonho de importância, também conhecido como um sonho "mensagem". Se é um sonho de "mensagem", você pode tentar um teste de Sabedoria (ND 15) para interpretar o seu significado. Se o seu teste de Sabedoria for bem sucedido, o Mestre do Jogo deverá te dar alguma pista do significado do sonho. Por exemplo, um personagem pode sonhar com um ameaçador cavaleiro vestido de preto rodeado de corvos. Em um teste bem sucedido de Sabedoria, o jogador aprende que o sonho prediz um encontro com um inimigo chamado "Corvo". Mais tarde, o grupo realmente enfrenta um inimigo chamado Kevris Matacorvo. Outras tentativas no teste não são permitidas, só se pode fazer um teste por sonho.
Ataque à Distância Avançado [Geral] Você é treinado em usar a sua perícia de combate à distância para a defesa assim como para o ataque. Pré-requisito: Int 13 Benefício: Quando estiver realizando uma ação de ataque normal ou total com um arma de ataque à distância, o personagem pode "usar" uma penalidade de até -5 no ataque e somar o mesmo número (até +5) para a sua Classe de Armadura (CA) contra ataques à distância ou ataques corpo-a-corpo. Este número não pode exceder o bônus de ataque do personagem. As mudanças nos testes de ataque e na Classe de Armadura duram até a próxima ação do personagem. O bônus para a classe de armadura do personagem é um bônus de destreza (esquiva).
Corrida Forçada [Geral] Você pode correr mesmo quando a sua carga chegou ao máximo. Pré-requisito: For 13 Benefícios: Você pode correr mesmo quando a carga que você carrega, ou sua armadura, impeçam você de correr.
Dedos Rápidos [Geral]* Você tem dedos muito rápidos e excelente coordenação manual e visual. Benefícios: Você ganha um bônus de +2 para os testes de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.
Atletismo [Geral]* Você usa o seu corpo e sua agilidade ao máximo. Benefícios: Você ganha um bônus de +2 nos testes de Escalar e de Pular.
Membros Ágeis [Geral]* Você é destro e flexível, permitindo à você se mover mais graciosamente. Benefícios: Você ganha +2 nos seus testes de Equilíbrio e Furtividade.
Explorador Selvagem [Geral]* Você é particularmente muito bem treinado para a vida na selva. Benefícios: Você ganha +2 nos testes de Lidar com Animais e Sobrevivência.
Talento Mágico [Geral]* Os segredos místicos e arcanos são claros para você. Benefícios: Você ganha +2 de bônus nos testes de Conhecimento (Arcano) e em Identificar Magia.
*Os cinco talentos finais funcionam melhor quando se adota a "regra da casa" de que um Talento de Foco de Perícia soma +3 à uma perícia ao invés de +2.
Publicação original em: 28 de abril 2001 Versão revisada para D&D 3.5: 29 de janeiro de 2004 Traduzido e publicado com a permissão do autor
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