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RPG: D&D : Vallorianos (Parte 2 – Jogando com Vallorianos)
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| Enviado por RedeRPG em 14/11/2004 00:02:00 (2447 leituras) Notícias do mesmo autor |
 
Continuando o artigo escrito por Mike Mearls, nessa parte temos a descrição das armas e das armaduras vivas dos Vallorianos. Nesse segundo artigo de três, são descritas as regras para os jogadores o estranho equipamento dos Vallorianos. Os Vallorianos são uma raça do premiado cenário criado por Monte Cook, o Diamond Throne. Saiba mais nesse artigo traduzido por Tuz do Grupo Sefirot (www.gruposefirot.blogger.com.br).
Parte II de uma série, “O Valloriano” Armas e Armaduras Vivas dos Vallorianos
As estranhas armas dos Vallorianos são uma fusão entre criaturas vivas e ferramentas cuidadosamente planejadas. Espadas vivas e armaduras conscientes formam uma ligação simbiótica com seus usuários, combinando habilidades para criar um potente duo. Nas mãos de criaturas que não sejam os Vallorianos, esses itens reagem violentamente, atacando esses usuários e recusando a obedecê-los.
A maioria das seções deste artigo foi retirada de Legacy of the Dragons, agora disponível nas lojas. As seções marcadas como “Bônus”, entretanto, são todas novas, oferecendo material adicional para armas, armaduras e escudos vivos. Você pode usar estes conceitos com os Vallorianos na campanha Monte Cook’s Arcana Unearthed ou adaptá-los para outros personagens no seu jogo D20 padrão.
Para mais informações sobre personagens Vallorianos, veja a parte um e a parte três deste artigo.
Criando Armas e Armaduras Vivas
Os Vallorianos forjam suas armas e armaduras a partir dos tonéis de proto-carne ferventes os quais a divindade Harzahk capacitou-os a criar nas profundezas de seu mundo. Destituídos de muitos dos materiais e recursos com os quais eles um dia contaram, seus poderosos magos se esforçam na tarefa de criar novos materiais que poderiam recolher no mundo subterrâneo. Esta pesquisa resultou no pacto ímpio com seu deus blasfemo Harzahk, a Fonte da Vida e Vigilante do Caminho. Sob a orientação dos clérigos, os Vallorianos coletaram criaturas vivas e forjaram terríveis mudanças neles, dando surgimento a uma massa de proto-vida que agora domina cada catedral devotada a Harzahk e forma o centro de cada acampamento Valloriano.
Criar armas, armaduras, e outros tipos de ferramentas a partir desta substância abominável é tarefa dos conjuradores de magia Vallorianos que usam seus formidáveis intelectos para dar forma à massa de proto-vida. Este processo não é de maneira alguma fácil. Um Valloriano pode passar dias em concentração profunda, trabalhando para produzir uma espada viva que terá o nível exato de qualidade exigida.
Em termos de jogo, estas armas e armaduras vivas recebem um dos modelos descritos abaixo. Estes modelos dão ao item vários benefícios, com o custo de peças de ouro ou pontos de experiência pagos pela pessoa responsável por sua criação. Mas eles não alteram a função de uma arma. Por exemplo, uma maça pesada que recebe um modelo ainda permanece como maça pesada em termos de talentos tais como Especialização em Armas.
Um conjurador de magia deve possuir os talentos Criação de Armas e Armaduras Vivas (descritos abaixo) para produzir itens que tenham estes modelos. Armas e armaduras vivas podem receber quaisquer qualidades mágicas padrão normalmente. Uma arma ou armadura viva pode receber apenas um dos seguintes modelos, e o item não é considerado mágico a menos que ele seja encantado. Itens vivos não são considerados itens obra-prima, apesar de poderem receber esta qualidade (e seus benefícios) pelo preço normal.
Armas e armaduras vivas são criadas, treinadas, e cuidadas para obedecerem apenas Vallorianos. Outras criaturas não podem utilizá-las.
Novo Talento
Criação de Armas e Armaduras Vivas [Criação de Item]
Como um artesão da carne Valloriano, você aprendeu a esculpir pedaços de proto-carne criando armas vivas através do poder do seu intelecto. Pré-requisitos: Valloriano, Inteligência 13, 3º nível de conjurador. Benefício: Você pode aplicar modelos Vallorianos em itens que você cria. Adicione metade do custo do modelo em questão ao preço básico dos materiais e componentes necessários para fabricar este item. Você pode aplicar estes modelos em itens mundanos ou mágicos.
Modelos de Itens
Os seguintes modelos são comuns na maioria dos acampamentos Vallorianos. Os modelos bônus são exclusivos a este artigo, enquanto outros aparecem em Legacy of the Dragons.
Modelos de Armas
Sanguinária: Uma arma com este modelo torce e retorce nas mãos do seu usuário, movendo como uma cobra que se lança para a direita e para a esquerda em busca de uma abertura na defesa de seu oponente. Uma arma sanguinária ganha consciência baseada na força do intelecto do seu usuário. Em batalha, ela se move e se dobra para esquivar-se das defesas do inimigo e atingí-lo. De sua lâmina ou arma de concussão germina um par de olhos maliciosos pequenos e brilhantes, e uma boca pequena e salivante que mordisca seu inimigo. Uma arma sanguinária adiciona o modificador de Inteligência de seu usuário para o ataque e dano em adição a todos os outros modificadores. Custo: 500 gp.
Tentacular: Armas tentaculares são similares as armas sanguinárias, por se moverem independentemente das ações de seus usuários. Entretanto, elas são criaturas mais simples, mais fortes, que são mais apropriadas para subjugar seus inimigos. Quando usadas para desarmar ou fazer seu oponente tropeçar, uma arma tentacular dá um bônus de melhoria de +2 no ataque e testes de Força ou Destreza para completar a manobra. Estas armas têm tentáculos pequenos mas poderosos para agarrar e puxar seus oponentes ou suas armas. Custo: 500 gp.
Roedora: Uma adaptação favorecida para flechas, virotes e balas de funda, esta característica concede à arma uma boca pequena com presas que morde seu inimigo e o segura. Armas que roem prendem-se ao alvo quando o atingem, dando 1 ponto de dano por turno até que elas sejam removidas. Ela dão este dano começando no turno depois que elas atingem o alvo. Uma ação padrão remove todas as armas roedoras de uma única criatura. Uma arma de combate corpo-a-corpo com esta característica dá este dano adicional apenas se o Valloriano que a está segurando soltar a arma imediatamente depois de um ataque bem-sucedido. Custo: 100 gp.
Buscadora: Armas buscadoras tem sentidos extremamente bem-desenvolvidos que permitem que elas localizem pontos fracos na armadura de seu oponente e atinjam áreas vitais com relativa facilidade. Armas com esta característica aumentam sua margem de ameaça de sucesso decisivo em 1. Por exemplo, uma arma que ameace um sucesso decisivo em 19-20 aumenta esta margem para 18-20 com este modelo. Aplique este modelo antes de contabilizar qualquer talento que melhore a margem de ameaça de uma arma. Uma arma buscadora tem um único olho cheio de ódio que continuamente observa o inimigo de seu usuário. Custo: 2.000 gp.
Venenosa: Uma favorita dos assassinos e batedores Vallorianos, uma arma venenosa tem uma única longa presa de onde pinga um veneno viscoso e verde. Em um ataque bem-sucedido, ela injeta seu veneno no alvo. O veneno tem um teste de Fortitude com CD 14 e dá 1 d4 pontos de dano temporário de Força como efeitos iniciais e secundários. Custo: 6.000 gp.
Protetora: Armas com este modelo são criaturas com placas grossas e protetoras e com dúzias de pequenos olhos. Uma arma protetora defende seu usuário de ataques, desviando ataques e ajudando nas tentativas de defesa. Ela concede o equivalente ao talento Especialização em Combate. Usuários que já possuem este talento podem dobrar o bônus de AC que ela os dá. Custo: 2.000 gp.
Modelos de Armas de Bônus
Contagiosa: Esta arma é coberta com feridas que sangram para garantir que estará sempre coberta com sangue seco, muco, e lodo. Qualquer pessoa atingida por uma arma contagiosa poderá ser exposto às horrendas doenças que a infestam. Um teste bem-sucedido de Fortitude (CD 15) permite que a pessoa resista à doença. Ela tem um período de incubação de um dia e inflinge 1 d4 pontos de dano de Constituição. Um Valloriano que carregue esta arma ganha um bônus +4 em todos os testes contra doenças, como a exposição aos vários contágios o ajuda a desenvolver uma resistência maior. Custo: 1.000 gp.
Dois Lados: Uma das criações mais intrincadas dos artesãos de carne Vallorianos, esta estranha arma pode partir-se em duas lâminas ou armas de concussão quando usada no ataque. Como uma ação de movimento, o Valloriano que a empunha pode comandar a arma de dois lados para dividir-se em duas. As duas lâminas despedaçam, perfuram, e cortam por conta própria para ajudar seu mestre, tornando possível lutar com ambas. A arma de uma mão com esta característica é considerada duas armas não-leves. O Valloriano precisa usar apenas uma mão para carregar esta arma. Armas de duas mãos com esta característica são consideradas como armas duplas, mas reduzem a penalidade de ataque em ambas as extremidades em 2, embora esta penalidade não possa ir abaixo de 0. Em outras palavras, não pode tornar um bônus. Custo: 2.000 gp.
Infestação: Esta arma Valloriana intrincada e rara consiste de uma matriz reforçada de pequenos buracos arranjados numa estrutura de treliça. Insetos que formaram uma colméia na arma voam ao longo de seu comprimento. Quando a arma atinge o alvo, os insetos voam ao longo da lâmina ou empunhadura para morder ou picar seus inimigos. Qualquer um atingido por esta arma deve fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou sofrer uma penalidade de circunstância de –1 devido a distração e a dor das criaturas que o estão mordendo. Observe que penalidade de circunstância acumula. Esta penalidade dura um minuto. Custo: 8.000 gp.
Modelos de Armaduras
Camaleão: Esticando uma fina camada de escamas de proto-carne sobre uma armadura, um artesão da carne Valloriano pode dar a ela a habilidade de se misturar a uma enorme variedade de ambientes. As escamas espelham a cor e a textura do ambiente que a cerca, garantindo que qualquer um que use esta armadura tenha a habilidade de camuflar sua presença. A armadura Camaleão nega o modificador de teste de armadura para todos os testes de Furtividade e Esconder-se. Além disso, dá um bônus +4 de competência para tais testes de perícia. Custo: 2.000 gp.
Reparo: Uma armadura com este modelo inclui várias criaturas pequenas tipo vermes que rastejam por cima e em baixo das placas e articulações da armadura. Os vermes são criaturas polpudas, escorregadias que produzem fluidos que podem curar ferimentos rapidamente. Três vezes por dia, um personagem usando armadura de reparo pode se curar em 1 d8 pontos de dano como ação livre. Custo: 300 gp.
Enxame: A armadura com este modelo consiste de várias placas independentes que se movem para se arranjarem baseadas no desejo de seu usuário. Estas “placas” são pequenas criaturas tipo besouros com carapaças externas grossas e pesadas. Estes besouros podem se mover para proteger as áreas vitais do seu usuário, ou podem distribuir seu peso para reduzir a proteção que elas oferecem ao mesmo tempo que melhoram a mobilidade de seu usuário. O usuário da armadura de Enxame pode melhorar o bônus máximo de Destreza que a armadura permite em até +4 e reduzir o teste de penalidade de armadura em até 4 se escolher reduzir o bônus de armadura na mesma quantidade. Se o bônus de armadura do item cair para metade do valor original ou menos, a armadura conta como armadura leve até que o bônus de armadura suba novamente para mais que a metade do valor original. Qualquer manipulação dos atributos de uma armadura de enxame, seja para reduzir o bônus de armadura ou para restaurá-lo para um valor mais alto, requer uma ação de rodada completa. Batedores Vallorianos favorecem esta armadura, porque podem maximizar sua manobrabilidade quando não em batalha e então alterar a armadura para protege-los em combate. Custo: 500 gp.
Modelos de Armaduras de Bônus
Alinhamento de Energia: Os Vallorianos, às vezes, procuram além dos tonéis de proto-carne materiais que possam utilizar em seus trabalhos. Esta armadura é criada a partir de uma estranha fusão de energia e carne tirados dos tonéis. Ela crepita e zumbe com energia, criando uma camada protetora ao redor de seu usuário. Esta armadura oferece resistência 5 contra um tipo único de energia. Além disso, esta armadura viva se refestela na energia que absorve. Se esta armadura absorve mais do que 10 pontos do tipo de dano de energia com o qual esta presa dentro de um período de 10 minutos, ela ganha um bônus de melhoria de +1 para seu modificador de Classe de Armadura. Ela pode receber este benefício apenas uma vez em cada período de 10 minutos, mas este bônus aumenta qualquer bônus de melhoria que já possua. Custo: 2.000 gp.
Musculosa: Esta armadura tem placas e outras partes conectadas através de fortes feixes carnudos de músculos, tendões, e ligamentos. Toda esta massa de músculo se conecta para formar uma única criatura que tem uma ligação íntima com seu usuário. Quando vestida, esta armadura oferece +2 de bônus de melhoria para Força, um bônus de mais 1,5 m para velocidade, e um bônus de +8 para todos os testes de Saltar. Custo: 12.000 gp.
Espinhosa: Esta armadura é coberta com pequenos e afiados espinhos que estremecem e sacodem. São uma única colônia de criaturas que se arremessam e perfuram o inimigo do seu usuário. Eles são pequenos demais para terem resultados efetivos na maioria das situações, mas podem ser úteis em lutas confinadas. Se o usuário da armadura espinhosa é o alvo de uma tentativa de agarrar, seu oponente sofre 2d4 pontos de dano. O Valloriano ganha um bônus para seu teste de agarrar igual ao dano. Se o Valloriano usando esta armadura está envolvido num teste de agarrar, tendo iniciado-o ou não, os espinhos perfuram seu oponente e rasgam sua carne. Na ação do Valloriano, seu oponente automaticamente sofre 2d4 pontos de dano desses espinhos até a manobra de agarrar acabar. Custo: 2.000 gp.
Modelos de Escudos
Mordente: Um escudo mordente tem uma boca maliciosa cheia de dentes logo abaixo de um par de olhos pequenos e brilhantes. Uma vez por turno, um escudo com este modelo pode atacar tentando morder um oponente que tenha acabado de atingir seu usuário com um ataque corpo-a-corpo. O escudo ataca apenas se o seu usuário instruí-lo para tal; nem a instrução nem o ataque do escudo são considerados ações (alguém pode fazer essas coisas a qualquer momento durante o turno). O escudo tem um bônus de ataque igual ao bônus de ataque do seu usuário antes de qualquer modificador, e inflige 1d6 pontos de dano de retalhamento num ataque bem-sucedido. Custo: 500 gp.
Agarrante: Escudos com este modelo têm uma série de hastes longas e frouxas dependuradas nas suas beiradas. Quando usado para bater em seu oponente, um escudo agarrante pode ajudar a agarrar seu alvo com estas hastes. Dá ao seu usuário a habilidade, depois de atacar com o escudo de forma bem-sucedida, de fazer uma tentativa de agarrar como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade. Custo: 4.000 gp.
Ácido: Este escudo grosso e lodoso tem uma única abertura tipo um esfíncter no seu centro. Um órgão carnudo e tipo um saco fica dependurado do lado de dentro do escudo, do lado oposto do esfíncter. Uma vez por dia quando em batalha, o usuário pode instruir o escudo (como uma ação livre) para inspirar bastante ar e cuspir os sucos ácidos digestivos armazenados neste órgão. Este ataque é uma ação padrão que o escudo leva durante o turno do seu usuário. O jato cáustico dá 2d6 pontos de dano de ácido para qualquer criatura dentro de um cone de 5 m. Custo: 1.000 gp.
Modelos de Escudos de Bônus
Pernicioso: Este escudo tem um único olho malevolente no seu centro. Através de uma ligação íntima psíquica que ele forma com seu mestre, pode gerar energia psíquica e concentrá-la numa explosão que pode embaralhar a mente do alvo e deixá-lo atordoado por 1 turno. Este ataque tem um alcance de 9 m e requer um teste de Vontade (CD 13 + o modificador de Carisma do Valloriano) para cancelar seus efeitos. Um manejador do escudo pode usá-lo uma vez a cada 10 turnos. Custo: 1.500 gp.
Chicoteante: Especialmente criado e infundido com uma energia do mal para dar a ele um espírito malevolente, este escudo tem uma cara terrível que cresce da sua superfície carnuda. Na batalha, ele diz coisas incompreensíveis e uiva para seus inimigos. Com um comando do seu mestre Valloriano, este demônio miserável chicoteia com sua longa língua semelhante a uma corda cheia de ganchos. Isto conta como um ataque a distância que inflinge 2d4 pontos de dano. O escudo também pode fazer ataques para desarmar e imoblizar o seu oponente, com +2 de bônus para o teste resistido de ataque e testes de Força ou Destreza quando usado desta forma. Este ataque tem um alcance de 6 m. O Valloriano faz este ataque usando seu bônus de ataque a distância padrão junto com qualquer modificador relevante. Custo: 500 gp.
Vigilante: Este escudo macabro é coberto com dúzias de pequenos olhos que vão para frente e para trás, perscrutando a área por sinais de perigo. O escudo tem um feixe de terminações nervosas que parecem a extremidade desfiada de uma corda pendendo do seu lado oposto. Quando o Valloriano usa este escudo, este feixe de nervos penetra no seu braço e dá visão a ele. Qualquer um que carregue este escudo ganha um bônus de competência +4 para todos os testes de Observar e Ouvir. Custo: 6.400 gp.
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