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RPG: D&D : Aventuras em Forgotten Realms - O Templo no Caminho + Mapa Exclusivo
Enviado por RedeRPG em 04/12/2004 00:04:00 (3458 leituras) Notícias do mesmo autor
RPG: D&D

Por Robert Wiese
Traduzido por Nitro (Equipe REDERPG / Grupo Sefirot)
Traduzido sob permissão

A RedeRPG trás com exclusividade um texto da coluna "Adventure Locales" do site oficial do cenário Forgotten Realms (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fr/welcome) e um mapa exclusivo. A coluna "Adventure Locales" traz periodicamente lugares para os mestres dos Reinos Esquecidos criarem encontros e até mesmo aventuras para seus grupos. Nesse texto traduzido por Nitro do Grupo Sefirot (www.gruposefirot.blogger.com.br) temos a descrição do misterioso "Templo dos Necessitados", escrito por Robert Wiese (um dos nomes mais respeitados do RPGA e autor de vários livros e aventuras para os cenários de Living Greyhawk e Living Force). Além da tradução do texto, Nitro também criou o mapa do Templo dos Esquecidos especialmente para a RedeRPG. Esse local de aventura é mais apropriado para grupos de quatro personagens de 12º nível, porém pode ser ajustado pelos mestres para se adaptar ao nível de seus grupos,bastando mudar os monstros e o nível dos encontros. As fichas e as regras deste local de aventuras são compatíveis com a versão 3.5 do Sistema D20.


Este templo pode ser colocado ao longo de qualquer estrada de Faerûm, devido a sua natureza peculiar. Ele serve como um local de beira de estrada para se descansar, assim as estradas que são usadas com mais regularidades são melhores. Este lugar pode ser o cenário para um perigoso encontro e a descoberta de um interessante segredo, ou pode ser uma mera curiosidade que poderá atrair a atenção dos aventureiros enquanto eles seguem para algum lugar. Este local de aventuras é mais apropriado para quatro personagens de 12º nível, mas pode ser muito perigoso se ficarem por muito tempo.

Religião é uma das forças mais poderosas de Faerûn. As divindades tem interesses pessoais nos dramas dos mortais, e ocasionalmente aparecem para os fiéis. O Tempo das Tribulações ensinou para os povos dos Reinos que apesar dos Deuses serem poderosos, seus seguidores podem influenciá-los e até mesmo modificá-los. Os seguidores de uma divindade servem com seu instrumento primário para afetar o mundo. Por causa dessas realidades divinas, lugares de adoração são as estruturas mais comuns em qualquer lugar da terra. Enormes templos formam as partes centrais de poderosas metrópoles, e templos existem em cidades menores, vilas e mesmo ao longo das estradas.

Ao longo da estrada, em algum lugar entre aqui e acolá, os viajantes chegam até um pequeno templo. Ele à cerca de 30 metros da estrada. Construído com a pedra comum da região, o templo parece ser muito antigo. A pedra está muito gasta, mas possui uma aparência sólida e resistente. Em torno do templo, o viajante vê um grande número de plantas nativas formando uma espécie de jardim.As plantas não estão cuidadas e crescem sem controle, porém ainda dá para perceber os caminhos feitos no jardim. Todo o templo irradia uma aura de descanso pacífico, enquanto permanece imperturbável pelo que acontece em torno dele.

A única porta do templo está fechada, mas ela se abre quando alguém se aproxima. Na parede atrás da porta está gravado o nome do lugar "Templo dos Necessitados". Dentro, uma tênue luz vinda das janelas próximas ao teto revela um salão de 45 metros quadrados, com uma mesa de pedra colocada contra a parede no lado oposto do salão. Uma pessoa poderia caminhar entre a parede e a mesa de pedra sem problemas. Na parede acima da mesa está desenhada em cores brilhantes a imagem do símbolo sagrado de um deus - o símbolo do deus que o visitante acredita e presta reverência! Este templo vai parecer ser um templo legítimo da divindade do visitante.

Quatro estátuas de pedra estão em cima de plataformas circulares nas laterais do salão, duas à esquerda e duas à direita. Na esquerda está um guerreiro em armadura e um monge em uma pose de ataque. Na direita está um filósofo se apoiando em um cajado e uma clériga com as mãos abertas em direção à um seguidor imaginário. Cada uma dessas figuras está vestida com a roupa apropriada para seu papel na religião do visitante através de ilusões (veja mais abaixo). As paredes estão, fora esses detalhes, completamente nuas, e as janelas de vidro perto do teto estão muito estreitas para qualquer pessoa maior que um gnomo passar. O interior está limpo e livre de poeira, e de qualquer sinal que alguém tenha visitado esse lugar.

O Templo dos Necessitados é um lugar muito estranho. Ele data dos tempos anteriores aos humanos na terra de Faerûn. Criado quando as civilizações eram esparsas e muito distantes umas das outras, ele serve como um local de adoração para qualquer deus. Até hoje em dia, seus desconhecidos construtores deram ao templo a habilidade de transformar aspectos do local para se adaptar às crenças de seus visitantes. Quando um visitante se aproxima, o templo usa o equivalente de uma magia de detetar pensamentos (invocado no 17º nível) para determinar a divindade que o visitante adora. Se um grupo entra, a ilusão de símbolo sagrado muda para refletir a religião da pessoa que olha para ela. Aqueles sem nenhuma divindade escolhida, não vêem nada. O templo reflete as crenças religiosas do visitante, mesmo quando os pensamentos dos visitantes e seus alinhamentos são protegidos de outra forma. Nem mesmo uma magia de Apagar Mente pode interferir com o poder do templo de refletir as crenças dos visitantes.

As quatro estátuas dessa sala são golems de pedra, criados para proteger o templo e limpá-lo quando for necessário. Os golems começam a se mexer se qualquer forma de violência é cometida dentro do templo, e eles atacarão todos envolvidos. Eles não seguirão os oponentes para fora do templo, pois sua programação principal é acabar com toda violência que ocorra dentro do templo. O número de golems animados irá depender da necessidade da situação. Se os golems forem danificados, eles irão voltar para suas plataformas, que irão desaparecer para o subsolo. No subsolo, os golems serão reparados pela magia do templo. Reparar um golem leva um mês, assim, é possível visitar o templo e encontrar apenas três estátuas, e um vazio no local onde estava o golem danificado.

Golems de Pedra (4): ND 11, pv 110; veja a descrição no Manual dos Monstros 3.5. O Nível de Encontro desse combate varia de 11 até 15, dependendo de quantos golems serão animados.

Corpos que caem no chão do templo são absorvidos em um processo que leva um dia. Por baixo do chão, existe um enorme tanque que é coberto com pequenos organismos que comem carne morta. Os mortos são devorados e seus nutrientes são direcionados para as raízes das plantas que crescem ao redor do templo. Os equipamentos dos mortos não são absorvidos pelo chão, mas uma vez que os corpos desaparecem, um dos golems se move e limpa todo o chão do templo, jogando os equipamentos em um fosso que fica atrás do jardim no lado esquerdo do templo, na parte de fora. O fosso não é visível em uma olhada causal (Observar ND 25 para ver os sinais do fosso), por causa do enorme crescimento da grama e do mato, e por estar coberto por uma rede de trepadeiras. Os golems jogam os equipamentos através da planta.

Dentro desse fosso de 30 metros estão os seguintes itens (apesar dos Narradores serem encorajados a ajustar esta lista para se adaptar às necessidades de sua campanha): três peças completas de armaduras de Cota de Malha, uma muito enferrujada; uma Cimitarra Silvestre +3 (Livro do Mestre, pag.188) e uma enorme quantidade de ferrugem entre os itens. Todos os itens parecem terem sido derrubados aqui durante o último ano.

O fosso também é o lar de um par de Monstros de Ferrugem (Livro dos Monstros 3.5 pag. 203). Os monstros vivem do lado oco do fosso, que não é visível da superfície. Eles encontraram um suprimento contínuo de metal para seus apetites e não planejam se mudar. Eles também não querem morrer, e irão fugir se estiverem em desvantagem.

Existe também um Saqueador Etéreo (Livro dos Monstros 3.5 pag. 229) na área. O Salteador irá roubar qualquer item mágico que seja esquecido pela fome dos Monstros de Ferrugem, após alguns dias.

Monstros de Ferrugem (2): ND 3, pv 27; veja Livro dos Monstros 3.5 pag. 203

Saqueador Etéreo: ND 3, pv 22; veja ND 3, hp 27; veja Livro dos Monstros 3.5 pag. 229
Há algum temo atrás, o templo desenvolveu um tipo de maldição. Um clérigo de Bane (ou Hextor, no panteão padrão de D&D) estava fugindo de alguns heróis quando ele chegou até o Templo. Alegre por encontrar um templo dedicado à Bane (devido à magia do Templo dos Necessitados) no meio do nada, ele correu para dentro. Ele rezou para Bane para ser salvo, e o Lorde Negro enviou ajuda na forma de um Baatezu Malebranche (ver ficha abaixo). Este poderoso demônio, junto com o clérigo, atacou os heróis que estavam atrás do clérigo de Bane. Entretanto, os dois estavam em desvantagem, e acabaram tendo que recuar em direção ao Templo. O clérigo morreu nessa tentativa, porém o demônio não morreu e não retornou para as dimensões infernais. Ao invés disso, Bane fez com que ele se unisse ao templo e perdesse seu corpo no processo.

Agora o Templo dos Necessitados possui uma tendência maligna, e está vagarosamente se tornando completamente dedicado ao mal. Isto fica evidente se uma pessoa ficar por mais templo lá. Depois de uma hora, elementos dos símbolos sagrados nas paredes são substituídos pelo símbolo sagrado de Bane. Isto irá aparecer em uma corrupção gradual, assim, o símbolo de Bane não é reconhecido por algumas horas. Após 2 horas, os golems de pedra começam a se movimentar e atacam todos que estiverem dentro do templo, agindo como se um ato de violência tiver sido detectado. Eventualmente, o símbolo sagrado se transforma no de Bane, e uma magia de Aura Profana é invocada dentro do templo. O ambiente começa a ficar cada vez mais opressivo. Após 6 horas, o Baatezu Malebranche começará a invocar magias contra os intrusos, que parecem sair do símbolo sagrado. Depois que todos saírem do templo, todos esses efeitos cessam, e levará mais uma hora para o Baatezu Malebranche voltar a atuar.

Libertar o Templo dos Necessitados irá requerer um poder consideravel. Uma magia bem sucedida de banimento, expulsão ou dissipar o mal, forçará o malebranche a sair do templo e a voltar para seu próprio corpo. Ele aparecerá no centro do templo, um demônio enorme, com pele negra, asas e chifres, que atacará imediatamente. Uma magia de desejo, ou milagre bem sucedida irá mandar o Baatezu Malebranche de volta para seu plano.

Malebranche (Baatezu), feiticeiro: feiticeiro malebranche 10; ND 14; Extraplanar (Enorme); DV 16d8+112 mais 10d4+70; pv 279; Iniciativa +5, Deslocamento 12m (8 quadrados), vôo 18m (12 quadrados, médio) ; CA 26, toque 9, surpresa 25; Ataque Base/ Agarrar: +21/+41; Ataque: Corpo a corpo: garra +31 (dano: 2d4+12) ou tridente obra-prima +32 (dano: 3d6+18/19-20); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +31 (2d4+12) e mordida +29 (2d6+6) ou tridente obra-prima +32/+27/+22/+17 (3d6+18/19-20) e mordida +29 (2d6+6); Espaço/Alcance: 3m/3m; Ataques Especais: investida, aura de medo, agarrar aprimorado; Qualidades Especiais: traços de Baatezu, redução de dano 10/bem, ver na escuridão 90 metros, traços de extraplanar, regeneração 8, resistências (ácido 10, frio 10), resistência à magia 20, Tendência: Leal e Mau;Testes de Resistência: Fort +21, Ref +15, Von +16; For 34, Dex 12, Con 25, Int 10, Sab 9, Car 16.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +3, Blefar +22, Concentração +17, Diplomacia +5, Esconder-se -7, Intimidar +24, Saltar +33, Escutar +18, Furtividade +20, Procurar +19, Identificar Magia +10, Observar +18, Trespassar, Reflexos de Combate, Ataque Aéreo, Trespassar Aprimorado, Ataque Crítico Aprimorado (tridente), Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso.

Investida (Ext): Além dos benefícios normais e das desvantagens da manobra de Investida, o feitceiro baatezu malebranche pode fazer um simples ataque de mordida que dará 6g6+18 pontos de dano. Ele pode fazer esse ataque voando ou movendo-se pelo chão.

Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, o feiticeiro malebranche pode produzir um efeito de medo como a magia Medo (como um mago de 22º nível, Vontade anula contra ND 20), exceto que ela afeta todos dentro de um raio de 23 metros (15 quadrados), centrado no malebranche. Uma criatura que resista à aura de medo ficará imune aos seus efeitos por 24 horas. Todos os baatezu são imunes a essa habilidade.

Agarrar Aprimorado (Ex): Se o feiticeiro malebranche atingir com um ataque de garra um oponente que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor do que ele, o malebranche irá causar dano normal e tentará iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade (bônus de agarrar +41). O feiticeiro malebranche tem a opção de conduzir o agarrar normalmente, ou simplesmente usar suas garras para segurar o oponente (-20 de penalidade em um teste de agarrar, mas o feiticeiro malebranche não poderá ser imobilizado). Em qualquer um dos casos, cada teste bem sucedido de agarrar que ele fizer durante rodadas sucessivas irá automaticamente causar dano de garras.

Traços de Baatezu: O feiticeiro malebranche é imune ao fogo e aos venenos. Tem uma resistência aos ácidos de 10, e ao frio de 10. Como uma habilidade sobrenatural, ele pode ver perfeitamente mesmo através de trevas mágicas (como a magia escuridão). Como um habilidade sobrenatural, ele pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha linguagem, dentro de um alcance de 150 metros.

Traços de Extra-Planares: Um feiticeiro malebranche não pode ser ressuscitado, reencarnado, ou levantado dos mortos (através de um desejo limitado, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira que possam restaurar vida). Ele possui uma visão noturna com 90 metros de alcance.

Regeneração (Ex): Um feiticeiro malebranche recebe dano normal de ácido, de armas sagradas e de ataques que causam dano sagrado.

Magias de Feiticeiro Conhecidas (10º nível do conjurador). 0 - raio de ácido, globos de luz, detectar magia, som fantasma (ND 13), mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo (toque à distância +22), ler magias, resistência; 1º nível escudo arcano, armadura arcana, mísseis mágicos, arma mágica, raio do enfraquecimento; 2º nível esplendor da águia, resistência a elementos, raio ardente (toque à distância +22), ver o invisível; 3º nível deslocamento, bola de fogo, raio de exaustão (toque à distância +22, DC16); 4º nível rogar maldição (ND 17), invisibilidade maior; 5º nível enfraquecer o intelecto (ND 18).

Nota: Se os Personagens dos Jogadores lutarem contra o malebranche, você pode adicionar um tesouro de nível de encontro 14 no fosso atrás do Templo dos Necessitados.

Recursos de jogo: Para usar o material nesse artigo, cheque os seguintes recursos:
Livro dos Monstros 3.5 (http://www.devir.com.br/rpg/ldm35.php),
Livro do Jogador 3.5 (http://www.devir.com.br/rpg/dnd3e5_jogador.php) ,
Forgotten Realms Cenário de Campanha (http://www.devir.com.br/rpg/index_fr.php) ,
Monster Manual II (http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/882680000),
Dungeon Master Guide 3.5 (http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndcore/177520000)


Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios do RPGA, onde ele trabalhou por sete anos e tem sido um membro desde 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 cenários de aventuras para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaing Guide (este último com Morrie Mullins). Ele também tem desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com os demais membros do RPGA. Atualmente ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno, no departamento de Bioquímica, provando que ninguém nunca pode saber onde irá parar.

Publicação original em: 03 de Novembro, 2004
Traduzido e publicado sob permissão
All content © 2004 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/al/20041103a




Mapa do Templo dos Esquecidos:

Este é o mapa da Sala de Jantar da Mansão Codorvero. Para imprimir, e poder ser usado em aventuras, basta clicar na imagem pequena abaixo, e quando abrir a imagem maior, clicar com o botão direito do mouse sobre a imagem e depois selecionar “imprimir imagem”. Mapa feito com o programa Dunjinni (www.dundjinni.com) .
1 quadrado = 3,0 metros



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