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RPG: D&D : Atrás do Escudo: Conheça as Regras!
Enviado por RedeRPG em 05/05/2005 00:03:00 (4497 leituras) Notícias do mesmo autor
RPG: D&D

Por Jason Nelson
Traduzido por Newton "Nitro" (REDERPG / Grupo Sefirot)
Fonte: Wizards of the Coast
do Grupo Sefirot (http://www.gruposefirot.cjb.net) para a RedeRPG
Obs.: Este artigo se refere às regras do D&D 3.0

Este é o quinto artigo da série “Behind the Screen” (Atrás do Escudo do Mestre) traduzido para a RedeRPG. A série “Behind the Screen”, publicada mensalmente no site oficial da Wizards of the Coast (www.wizards.com) trata de dicas e segredos para os Mestres de Dungeons and Dragons (apesar de serem também muito úteis para qualquer sistema). Nesse quinto artigo, Jason Nelson fala sobre a importância dos Mestres de conhecerem as regras do jogo que irão mestrar. O artigo foi traduzido por Nitro do Grupo Sefirot (www.gruposefirot.blogger.com.br) especialmente para a RedeRPG.

Atrás do Escudo
Conheça as Regras!


No nosso último artigo, nós examinamos as implicações da mudança na criação e na condução de um jogo de D&D, incluindo os problemas a evitar e as estratégias que deveriam ser usadas ao se implementar mudanças em sua campanha. A idéia de mudar regras, cenários de campanha, ou qualquer outro elemento no seu grupo de jogo parte do ponto de que você sabe bem sobre aquilo que você está mudando. Por causa disso, esta coluna irá lidar com um dos aspectos mais fundamentais de um jogo de D&D: conheça as regras! Isso pode parecer um detalhe muito simples para se basear um artigo. Eu não discuto o fato que esse detalhe deveria ser óbvio para todos, porém nesse artigo eu irei explicar como o conhecimento do Mestre sobre as regras (ou a falta de regras) influencia um jogo e como um Mestre que se esforça em dominar as regras pode melhorar a qualidade do seu jogo.

Se você estiver atuando como um Mestre, você deveria estar familiarizado com as regras que pretende usar em sua campanha, além de saber onde procurar as regras que ainda não foram memorizadas. O uso de materiais de apoio como o Escudo do Mestre, referências e resumos feitos por você mesmo (seja xerocando ou copiando tabelas importantes ou marcando as páginas mais usadas do livro básico de regras), ou até mesmo programas de computador para Mestres (muitos dos quais estão disponíveis gratuitamente na Internet, para PCs e Macs), irá facilitar o seu trabalho. Essencialmente, se você não consegue lembrar da informação, deixe-a ao alcance das suas mãos. O objetivo final que você quer alcançar é interromper o “fluxo” do jogo para olhar as suas referências e minimizar o tempo e o esforço para encontrar as regras que você tenha esquecido. È importante usar as regras corretamente, mas também é importante minimizar a interrupção do fluxo do jogo. Se você tiver dominado as regras, as interrupções se tornarão menos freqüentes e você permitirá que o jogo corra de maneira mais natural, o que ajuda para manter o clima, o ambiente e a imersão dos Jogadores dentro do mundo de fantasia que você está descrevendo.

O termo “advogado de regras” (rules lawyer) é usado normalmente de maneira negativa, para descrever jogadores que manipulam as regras para tirar as maiores vantagens e minimizar as deficiências (uma prática conhecida na língua inglesa como “min-maxing”). Entretanto, em uma corte, os advogados só conseguem se safar com suas manipulações da lei se o juiz assim permitir, e você, como o Mestre, tem que assumir o papel de juiz em seu jogo. Para ser um juiz efetivo e confiável, entretanto, você precisa primeiro demonstrar que você é um mestre competente dos aspectos mais específicos da lei, nesse caso, as regras do jogo. Isso não significa que você precisa memorizar todos os detalhes do Livro do Mestre, mas algo mais do que uma simples familiaridade é mais que necessário. Um Mestre que frequentemente interrompe um jogo para checar as referências ou que não entende as regras pode perder a confiança de seus jogadores e pode gastar muito tempo em discussões e interpretações de regras.

Sobre a imortal “Regra de Ouro”, saiba que você, o Mestre, sempre tem a palavra final nas discussões sobres as regras que serão usadas no seu jogo. Porém, usar desse poder como Mestre no lugar de um argumento racional é algo drástico e pode ser muito desagradável para os jogadores se for usado muito frequentemente. Mais ainda, essa atitude pode frustrar e até mesmo alienar seus jogadores, que por outro lado, tem a liberdade de decidir se continuarão jogando ou não em sua campanha. Você pode evitar muita frustração simplesmente tendo um bom conhecimento das regras.

Conhecer as regras pode aumentar sua autoconfiança para mestrar um jogo, pois você estará preparado para lidar com quase todos os tipos de situação. Se uma discussão acontecer, um Mestre que conhece as regras pode fazer julgamentos justos e interpretações corretas além de apresentar a lógica para as decisões que foram feitas. Mesmo que um jogador não concorde com a sua posição, pelo menos ele poderá ver o raciocínio lógico que levou você a chegar à decisão, se você demonstrar o que estava pensando com base nas regras. Conhecer as regras também coloca você em uma melhor posição para conter jogadores que usam as regras para ganhar vantagens indevidas.

Além de ajudar a administrar sua campanha, um conhecimento detalhado das regras é um grande aliado para o seu trabalho de criação. Quando você estiver planejando suas sessões (seja usando aventuras feitas por você mesmo ou módulos publicados), o bom conhecimento das regras irá permitir que você crie desafios apropriados e recompensas justas para o tipo de jogo que você esteja mestrando. Se você não for cuidadoso, você poderá criar encontros completamente mortais para seus jogadores (e com recompensas miseráveis) ou encontros que são um passeio no parque (com recompensas exageradas).

A edição mais recente de D&D tem feito um esforço muito mais explícito do que as edições anteriores para definir os Níveis de Desafio e as recompensas apropriadas para os aventureiros. As orientações no Livro do Mestre fornecem orientações para situações individuais, além de passar um mecanismo de níveis para que o Mestre possa avaliar a dificuldade e os desafios de suas aventuras, e dar a recompensa correspondente para seus Jogadores. Se o seu grupo se encaixa ou não no padrão de aventureiros do Livro do Mestre, é importante que você como Mestre saiba adaptar e balancear as recompensas, os níveis de desafio, etc.

Por exemplo, o D&D assume que PJs (Personagens dos Jogadores) que estejam no quarto ou até mesmo no terceiro nível, tenham recursos para adquirirem armas mágicas. Assim, criaturas que tenham Níveis de Desafio apropriados para enfrentarem personagens de terceiro ou quarto nível, deveriam ter resistência contra armas não-mágicas. Obviamente, se os seus aventureiros estão nesse nível e não possuem nenhuma arma mágica, os encontros serão muito mais difíceis. Isso torna os Níveis de Desafio (e consequentemente as recompensas) maiores para compensar o aumento da dificuldade.

O fato de que um grupo típico de aventureiros fornece o padrão para as tabelas de Níveis de Desafio do Livro do Mestre serve como base para você ver onde o seu grupo se difere do padrão. O conhecimento dessa regras e o entendimento de como elas funcionam em conjunto permite a você compensar pelas circunstâncias especiais e nas diferenças mais genéricas em como você estrutura os desafios e as recompensas em sua campanha.

Conhecer bem as regras permite a você entender não só a estrutura do sistema de desafio/recompensa e como comparar e combinar os Níveis de Desafio e os Níveis dos Encontros. Além disso, o conhecimento das regras permite você entender as nuances das habilidades particulares que os seus aventureiros e seus inimigos trazem para os encontros. Isso também se aplica para encontros que não sejam combates, porém o profundo conhecimento das regras é mais vital nos combates, ou seja, nos momentos onde a mecânica do jogo se faz mais necessária.

Você não precisa contar todo segredo e todas as regras que comandam as criaturas que seus Jogadores enfrentam no jogo. Afinal, muito da diversão do jogo está no desafio em descobrir como vencer o desafio quando você não sabe o que esperar ou quando você não tem toda a informação da situação. Eles podem não saber por que determinado ataque não funciona contra certo inimigo, ou como este anulou uma das habilidades dos PJs, porém você deveria saber como as capacidades de ataque, defesa ou movimento da criatura funcionam e aplicá-las corretamente no jogo. Criaturas com alcance, vôo ou características incorpóreas lutarão de maneira que irá maximizar suas vantagens, o mesmo valendo para quaisquer outras habilidades da criatura.

Este conceito se aplica não só aos desafios que o grupo de aventureiros irá enfrentar. Ele também serve para o próprio grupo de aventureiros. Afinal, como você pode se preparar desafios adequados para seus jogadores se você não compreender totalmente o que os personagens dos seus jogadores podem fazer? Você não precisa ser um especialista em cada um dos personagens (esse é o trabalho do jogador!), mas você deveria ter um bom controle sobre o que o personagem é capaz de fazer. Você precisa contar com as habilidades táticas gerais do grupo de aventureiros quando for criar desafios para eles, a fim de ter certeza de que os encontros não estejam fora da capacidade do grupo. Isso também irá garantir que os encontros também não sejam muito fáceis ou não significativos para a história que se está criando em conjunto.

Os livros básicos de regras do D&D dão exemplos úteis e diagramas (por exemplo, as áreas de efeito de magia desenhadas em um mapa quadriculado, no final do Livro do Mestre 3.5) que podem esclarecer como as coisas funcionam e alguns dos livros de referência de classe (por exemplo, o Punhos e Espadas (http://www.devir.net/jobstore/index.php?comando=detalhe&codigo=159) ) são excelentes nesse sentido. O D&D também trata da aplicação das regras em uma série de situações especiais, com descrições de mecânicas de jogos em revistas como a Dragon Magazine (www.wizards.com/dragon/) ou em várias partes do seu website oficial, como na coluna Gamestoppers (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/gs/gs20020519a). Apesar do jogo não ser somente números, a matemática tem um papel importante na mecânica das regras, assim, ao descrever como as regras funcionam em combinação, o D&D ajuda aqueles que não tem muita inclinação para deduzir as fórmulas para cada situação de jogo.

Os jogadores que queiram fazer o “min-maxing”, ou seja, explorar as regras ao máximo para tirar todas as vantagens e bônus possíveis, sempre tentarão atingir o objetivo de criar o mais poderoso personagem possível. Porém, ao conhecer as regras a fundo você poderá prevenir ou minimizar esse tipo de situação. Idéias e descrições de regras especiais e condições mais específicas podem ser encontradas em toda a Internet. Grupos de discussão, newsletters, sites específicos de RPG, entre outros, são fontes para a discussão da interpretação das regras e esclarecimento de dúvidas.

A regra mais importante que você tem que saber a respeito das regras é a seguinte: o que é bom para os jogadores é bom para o mestre, desde que não afete o equilíbrio do jogo. Quando um jogador surge com algo criativo, tenha a liberdade de usar em seu jogo. Se os jogadores puderem usar a nova regra, os bandidos também podem! Conhecer as regras e conhecer as capacidades dos personagens (e dos Jogadores) podem ajudar na antecipação de suas escolhas e atitudes. Porém tome cuidado para não usar todo seu conhecimento como Mestre nos seus vilões, eles também tem suas limitações de conhecimento. Da mesma forma, se você criar uma nova interpretação das regras para usar contra seus Jogadores, tenha certeza que eles usarão essa interpretação das regras contra você!

Dependendo da sua campanha, você poderá fazer com que determinadas magias, itens, classes de prestígio, etc. tenham seu acesso limitado (como por exemplo, limitar a Classe de Prestígio do Algoz apenas para vilões). Isso poderá fazer com que os Jogadores não tenham todas as opções abertas para você, como Mestre. Não existe nada errado com esse princípio, mas você deveria ter muito cuidado para medir quais são as opções disponíveis para os Jogadores e para os PMs (Personagens do Mestre), a fim de equilibrar o jogo. Para o Mestre, “ser justo” não significa facilitar a vida dos jogadores. “Ser justo” significa assegurar com que todos os Jogadores tenham a mesma oportunidade de ser bem sucedido na campanha. Quando você conhece as regras a fundo, você pode assegurar com que todos os Jogadores enfrentem desafios justos, recompensas razoáveis e oportunidades iguais. Isso é a essência de uma ótima experiência de jogo.


CONSELHOS AOS MESTRES

1. Conheça profundamente as regras. Preste atenção especial para as regras de combate, porque é nesses momentos onde o jogo costuma ficar mais lento.

2. Crie (ou compre) alguns itens de referência rápida para ter acesso às tabelas e outras informações do jogo.

3. Quando fizer julgamentos ou novas interpretações das regras, baseie seu raciocínio lógico (o quanto for possível) nas regras; ser capaz de explicar o raciocínio por trás do seu julgamento ajuda a minimizar argumentos e reclamações.

4. Tenha consciência das capacidades dos Personagens dos Jogadores (e da capacidade dos Jogadores de usarem as habilidades de seus Personagens). Tenha também consciência dos desafios que você irá colocar para eles.

5. As regras funcionam dos dois lados: tudo que você puder fazer dentro das regras os Personagens dos Jogadores também podem fazer, e vice-versa.


CONSELHOS ESPECIAIS

1. Assegure-se que todos saibam quais são as regras que estão sendo usadas (inclusive as regras que foram modificadas por “erratas oficiais” ou novas versões). Tenha bons fundamentos lógicos para quaisquer mudanças que você fizer nas regras básicas (Livro do Jogador e Livro do Mestre) para evitar conflitos e discussões.

2. Não permita uma regra nova apenas porque ela foi colocada em algum suplemento, seja ele “oficial” do D&D ou independente. Você deve analisar a regra e decidir como ela irá influenciar a sua campanha.

3. Se uma regra parece ser absurda, tenha certeza de entender a regra e seus efeitos antes de aprová-la ou não para sua campanha.

4. Não permita regras que desequilibre o jogo ou que o deixam menos divertido.

5. Não crie desafios que simplesmente anulam as habilidades que você sabe que seu grupo possui. Concentre-se, ao invés, em usar as regras para desafiá-los e forçá-los a usar e aplicar as habilidades, perícias e o conhecimento que eles possuem para serem bem sucedidos.


Sobre o Autor:

Jason Nelson vivem em Seattle e é um “dono-de-casa” em tempo integral (cuidando de sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de meio-período (trabalhando em seu Doutorado em políticas de educação) e um ativo e compromissado cristão. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente além de ter acabado de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten Realms. Ele começou a jogar D&D em 1981, e também joga uma campanha quinzenal com a versão em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino psiônico), criado há 21 anos atrás!

Publicação original em: 30 de Junho, 2002
Traduzido e publicado com a permissão do autor
All content © 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020630a



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Enviado por Tópico
Matrix
Publicado: 05/05/2005 12:50  Atualizado: 05/05/2005 12:50
Aprendiz
Usuário desde: 12/6/2004
Localidade: Rio de Janeiro
Mensagens: 56
 Re: Atrás do Escudo: Conheça as Regras!
Sou advogado de regras e com muito orgulho!!!
E viva a regra de ouro (q torna nós, mestres, praticamente deuses!!! Pobres PCs....)!!!
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