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RPG: D&D : Atrás do Escudo : Lidando Com Os Conflitos!
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| Enviado por RedeRPG em 26/05/2005 00:03:00 (1893 leituras) Notícias do mesmo autor |
 Este é o sexto artigo da série “Behind the Screen” (Atrás do Escudo do Mestre) traduzido para a RedeRPG. A série “Behind the Screen”, publicada mensalmente no site oficial da Wizards of the Coast (www.wizards.com) trata de dicas e segredos para os Mestres de Dungeons and Dragons (apesar de serem também muito úteis para qualquer sistema). Nesse sexto artigo, Jason Nelson fala sobre como os Mestres devem lidar com conflitos que possam surgir na sua mesa de jogo. O artigo foi traduzido por Nitro e Tuz do Grupo Sefirot (www.gruposefirot.blogger.com.br) especialmente para a RedeRPG.
Atrás do Escudo Lidando Com Os Conflitos!
No nosso último artigo nós discutimos sobre a importância de conhecer bem as regras e como elas podem afetar o modo como você planeja e estrutura o seu jogo, assim como o modo como você “mestra”. O domínio das regras do seu jogo de RPG é muito importante, porém, nada disso importará se você e seus jogadores não estão felizes com a campanha. A falta de conhecimento sobre as regras pode fazer com que um jogo fique menos divertido, porém brigas e discussões são o que realmente acabam com um jogo.
A interação entre os membros de um grupo de jogo pode se tornar algo complicado se o conflito e discussão se tornam comuns. E discussões são parte do dia-a-dia de um grupo de rpg. Mesmo se você for casado com um dos membros do seu grupo, você ainda irá discutir durante alguma parte do tempo da sessão de jogo. Porém a maioria das discussões podem ser resolvidas tranquilamente dentro do ambiente de jogo.
O problema acontece quanto um desentendimento acaba com um “cale-se ou saia do jogo”, e você como o Mestre estará em uma situação difícil. Eu digo “você como Mestre” não porque acho que são os Mestres que sempre começam as discussões, mas porque você é o “administrador” do jogo, e a responsabilidade de conciliar os conflitos acaba caindo para você.
Às vezes os desentendimentos surgem e você não pode fazer nada. Esses problemas normalmente acontecem dentro do jogo, com os personagens dos jogadores, e podem acabar levando à desentendimentos entre os próprios jogadores dos personagens envolvidos. Alguns desses eventos são previsíveis, como por exemplo quando um PJ (personagem do Jogador) trai outro em uma situação de campanha onde o Mestre e o jogador traidor elaboraram a traição.
Desentendimentos também podem ocorrer depois de ações mais maliciosas dos PJs, como quando um PJ rouba de seu companheiro de aventuras, ou quando um PJ é abandonado pelos seus colegas em uma situação perigosa. Em outros momentos podem surgir problemas mais estruturais, como por exemplo o modo de dividir os tesouros, etc. Os jogadores são os principais responsáveis para resolver esses tipos de problemas, por causa do envolvimento dos seus personagens.
Dito isto, você irá invariavelmente acabará envolvido em disputas desse tipo por “ser muito liberar”, ou por “ser injusto” com os demais jogadores. Mesmo nos casos onde existe uma razão plausível para as ações do PJ (um ladrão que acaba roubando dos seus companheiros, por exemplo), os outros jogadores podem sentir que foram prejudicados e que você não tem controle sobre o jogo. Nos casos onde o grupo combinou os procedimentos de jogo, você como Mestre será geralmente o responsável para lembrá-los dos compromissos que foram firmados. Quando ocorre uma traição entre os PJs, se for dentro da realidade do jogo, você não pode interferir nem a favor do traidor nem a favor dos PJs que foram traídos.
O Mestre deve ficar atento quando os PJs procuram atacar seus companheiros de aventuras (ou não ajudar em uma situação de perigo), porque o resultado dessas ações, na maioria dos casos, acabam criando ressentimentos. Além disso, se o seu grupo gostar de se autodestruir, você irá gastar mais tempo de jogo criando, integrando novos personagens e vigiando os jogadores para prevenir atos de vingança!
Muitos jogadores são maduros para aceitar o que acontece com seus personagens de jogo, mas mesmo o mais tranqüilo dos jogadores pode querer se vingar de outro jogador que o prejudicou dentro do jogo, criando personagens específicos para conseguir a retaliação. Assim, mesmo se você acha que tudo isso faz parte da interação entre os jogadores, você deveria estar preparado para interferir quando sentir que esses tipos de problemas podem acabar com o grupo de jogo. Lembre-se, o importante é se divertir!
Vamos supor que todas essas disputas ocorram entre os jogadores e que os Mestres estão conscientes de suas próprias ações dentro do jogo. Como foi notado antes nessa coluna, jogos de RPG não são uma disputa entre você e os jogadores. Você, como Mestre, controla todo o jogo e pode fazer tudo que quiser com os PJs dos Jogadores. Os Jogadores, por sua vez, podem desistir de jogar com você. Apesar de muitos problemas com os Mestres acabam rapidamente porque levam os Jogadores a desistir do jogo, você deveria ter consciência das suas ações dentro do jogo e de como essas ações são percebidas pelos outros jogadores.
Um erro muito comum dos Mestres é ter Jogadores favoritos. Você pode gostar de certos Jogadores ou de determinados tipos de personagens mais do que outros, o que pode fazer com que suas aventuras sejam estruturadas para favorecer esses tipos de Jogadores ou de personagens. As vezes isso é inevitável, porém você deve ficar atento e cuidar para manter um senso de equilíbrio no jogo, para que os Jogadores que se sentem desfavorecidos não se sintam rejeitados dentro do jogo.
Mesmo quando você procura ser justo no modo como lida com seus jogadores e seus personagens, você pode cair na armadilha de favorecer ou prejudicar arbitrariamente todo o grupo. Geralmente isso acontece quando o Mestre começa a “inventar” resultados de dados o tempo todo. No caso do Dungeons and Dragons, você deve se lembrar que parte da diversão do jogo depende da incerteza dos resultados. Os Jogadores são atraídos pela incerteza do que vai acontecer na próxima cena, de não saberem se estão preparados para o próximo encontro, etc.
Se você “inventa resultados de dados” rotineiramente (fora dos casos onde uma intervenção pode ser necessária para evitar catástrofes na campanha), tenha certeza que seus Jogadores irão notar. Por exemplo, eles podem perceber que todos os vilões mais poderosos parecem sempre passar nos testes de resistência contra as magias lançadas pelo grupo ou começam a errar seus golpes quando o herói com quem estão lutando está com poucos pontos de vida.
Quando você muda os resultados dos dados em favor dos monstros de modo, eles acabam destruindo facilmente os personagens do grupo. Se você altera os resultados em favor dos jogadores, eles acabam percebendo que raramente ou nunca enfrentam um risco legítimo de morte.
Quando os jogadores acreditam que você está manipulando os resultados desta forma (e qualquer convicção aqui é mais importante do que a realidade), seja a favor de um personagem em particular, de todo o grupo ou de você mesmo, o jogo pára de ser um jogo de interpretação cooperativo e vira um jogo no qual os personagens agem da maneira que você, como Mestre, deseja. Isso pode ser divertido para você, que pode nem perceber que há algo errado no ar, mas provavelmente será muito insatisfatório para eles, que em razão disso poderão desistir de jogar.
Narrar uma história é mais do que rolar dados. Certa joguei com um Mestre que disse aos seus jogadores o quão inúteis seus personagens eram contra “seu monstro.” Enquanto aquele Mestre fazia os encontros através de números, tomou a posição de jogar “seu monstro” contra os personagens dos jogadores e parecia se gabar do fato de estar “ganhando.” Isso era muito chato para quem jogava com ele.
Não tem problema quando um Mestre brinca com os personagens e suas ações no jogo, mas tenha certeza de que você não é o único que vai estar rindo. Lembre-se que sempre haverá mais jogadores do que mestres em sua mesa de jogo, e procure não irritá-los muito.
É certo que não podemos levar um jogo para o lado pessoal, mas a tarefa do Mestre é se certificar de que sarcasmo e qualquer outro tipo de humor, especialmente originados do lado de trás do escudo do Mestre, não causem constrangimentos para os jogadores. Caso ocorra algum problema, o Mestre deverá interferir e pedir desculpas, se for o caso. Ninguém é obrigado a jogar um jogo sem senso de humor (os grupos onde eu jogo e mestro são cheios de gozações), mas esteja atento para que todos participem da brincadeira, principalmente o personagem (e sua/seu jogador) que é o objeto da piada.
Todas as preocupações acima são legítimas e válidas, mas são relacionadas com coisas que acontecem dentro do jogo. Entretanto pode haver desentendimentos que estão no campo pessoal e não tem nada a ver com fantasia. Todos os jogadores, incluindo o Mestre, devem se dar bem em um nível básico, e quando um problema surge neste campo, todos os envolvidos precisam tomar decisões sobre como resolver o assunto. Para ser menos abstrato, darei um exemplo da minha experiência própria.
Como mencionado no fim do artigo, não sou apenas um jogador que tem jogado a mais de duas décadas, mas também um cristão. Há um ano atrás, enviei um email pedindo aos jogadores do meu grupo que evitassem usar profanações relacionadas a Deus e Jesus na mesa porque para mim isso era muito ofensivo e desrespeitoso. A maioria dos jogadores disse que tudo bem, e que sentiam muito se tivessem me ofendido, e que tentariam evitar fazer isso no futuro. Uma grande parte dos meus jogadores não são cristãos (ou fazem parte de alguma crença), mas receberam meu pedido como algo razoável, por consideração a alguém que também faz parte do jogo. Não tenho o hábito de impor minhas crenças e valores nos jogadores – não bebo, mas também não crio confusão se alguém traz uma bebida alcoólica; raramente uso profanações, mas não crio confusão quando alguém usa (a menos que meus filhos estejam por perto) – e não tinha falado nada sobre isso até que começou a me incomodar ao longo das semanas e meses e então decidi dizer algo.
Porém um jogador não concordou com os outros, achando que meu pedido era um indício de censura e que ele tinha ouvido coisas na mesa que o tinham incomodado (apesar de que ele não desse nenhum exemplo específico) e não tinha dito nada na hora. Ele me disse que eu também não deveria falar nada sobre o que me incomodava. Assim, nós dois tivemos que tomar uma decisão sobre o que era mais importante, princípios ou pessoas: o nosso princípio valeria o sacrifício do relacionamento com os outros do grupo? No fim, nós decidimos ficar com os princípios, e assim ele deixou o grupo. Só o vejo de vez em quando em discussões online.
Foi uma decepção perder um membro regular do grupo, e esse é o risco que corremos quando escolhemos defender um princípio. O risco não é apenas seu, entretanto, porque os outros jogadores também serão afetados pela perda potencial de um jogador (especialmente se o grupo é pequeno), e, como DM, você é pelo menos parcialmente responsável pelo que acontece ao grupo como um todo. Obviamente você não vai querer perder seus jogadores por motivos bobos, então se for tomar partido de algo, tenha certeza de que é algo que seja realmente importante para você a ponto de você aceitar correr o risco. Se você estiver confrontando outro membro do grupo ao defender um princípio, terá que decidir se sua objeção é forte o suficiente a ponto de você deixar o jogo completamente ao invés de continuar a jogar com um clima ruim. Cada um tem um limite diferente de tolerância, então você deve decidir o limite do grupo. É uma situação difícil, mas se a questão é suficientemente importante para você, então faça o que tem que ser feito.
PALAVRAS DE SABEDORIA:
1. Você é o organizador do jogo. Entretanto, deixe os jogadores decidirem sobre seus personagens. Você pode oferecer conselhos ou sugestões, mas deixe decisões sobre como resolver conflitos para os jogadores.
2. Se acontecer um conflito sobre algo previamente concordado entre os jogadores, lembre-os do acordo. Se acontecer uma traição de um PJ, por exemplo, esteja pronto para interferir e ajudar a lidar com as emoções negativas.
3. Preste atenção em suas próprias ações no jogo e em como estas ações são percebidas pelos jogadores.
4. Esteja atento em relação à manipulação dos resultados do jogo. Isto pode roubar a incerteza e senso de controle que os jogadores têm de seus personagens se sentirem que você é o único controlando as coisas.
5. Demonstre classe, cortesia, e respeito nos jogos. É legal fazer brincadeiras e piadas, mas cuida para que não sejam agressivas. Certifique-se de que todo grupo esteja se divertindo com as brincadeiras.
6. Se estiver tendo problemas com os jogadores ou com a maneira com que estão jogando, não deixe de dizer algo a respeito. Tente resolver o problema antes que ele se alastre e se torne insuportável. Certifique-se de que todos os envolvidos se conscientizem de que há um problema e inclua-os no processo de resolução.
7. Se um problema chegar a um ponto no qual não é possível ignorá-lo mais, esteja pronto para interferir e tomar uma posição e aceitar quaisquer conseqüências que venham com ele. Esteja pronto para defender seus princípios, mas esteja consciente de seu custo.
Sobre o Autor:
Jason Nelson vivem em Seattle e é um “dono-de-casa” em tempo integral (cuidando de sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de meio-período (trabalhando em seu Doutorado em políticas de educação) e um ativo e compromissado cristão. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente além de ter acabado de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten Realms. Ele começou a jogar D&D em 1981, e também joga uma campanha quinzenal com a versão em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino psiônico), criado há 21 anos atrás!
Leia os artigos anteriores nos links abaixo:
Atrás do Escudo 5 : “Conheça as regras!” www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2545
Atrás do Escudo 4 : “Surpresas nas campanhas!” www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2515
Atrás do Escudo 3 : “Variedade nas Campanhas!” www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2456
Atrás do Escudo 2 : “As bases de um bom jogo!” www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2421
Atrás do Escudo 1 : “Conheça a si mesmo!” www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2377
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Os comentários são de propriedade de seus respectivos autores. Não somos responsáveis pelo seu conteúdo.
| Enviado por
| Tópico
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| Salaniam |
Publicado: 26/05/2005 10:50 Atualizado: 26/05/2005 10:50 |
Cavaleiro   Usuário desde: 13/5/2005 Localidade: Porto Alegre, RS Mensagens: 171 |
 Re: Atrás do Escudo : Lidando Com Os Conflitos! Por mais que eu goste de textos da Wizards (e companhia), esse realmente se superou!
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| Jiyuu_Okami |
Publicado: 26/05/2005 12:40 Atualizado: 26/05/2005 12:40 |
Cavaleiro   Usuário desde: 25/5/2005 Localidade: Salvador - BA Mensagens: 137 |
 Re: Atrás do Escudo : Lidando Com Os Conflitos! Sempre preferi os texto da White Wolf mas concordo que estas foram boas dicas. Acredito que na mesa de jogo o mestre é o peso que vai equilibrar a balança. Se os jogadores contribuem com 80% o mestre pode, por opção, contribuir com apenas 20% mas se o grupo só colabora com 20% cabe o mestre ser experiente o bastante para cobrir os 80%. Se o mestre tem o poder de evitar conflitos desnecessários ele deve usar desse poder visando sempre a diversão e o bem de todo o grupo. 
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| James |
Publicado: 27/05/2005 09:13 Atualizado: 27/05/2005 09:13 |
Legendário   Usuário desde: 10/7/2004 Localidade: PARÁ DE MINAS,MG Mensagens: 949 |
 Re: Atrás do Escudo : Lidando Com Os Conflitos! Outro grande texto da Wizards.
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| Voltriz_the_God |
Publicado: 27/05/2005 21:22 Atualizado: 27/05/2005 21:22 |
Aprendiz   Usuário desde: 23/4/2005 Localidade: Natal - RN Mensagens: 66 |
 Re: Atrás do Escudo : Lidando Com Os Conflitos! olá apreciadores do RPG!
eu gostei mto dessas dicas que foram dadas aqui. Felizmente nunca ocorreram conflitos entre os jogadores da mesa enquanto mestrava, mas se algum dia isto vier a acontecer eu estarei preparado. Obrigado pelas instruções.
VLW a todos.
Helton "Voltriz, the God" Duarte Jogador/Mestre fanático de RPG
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| alarion |
Publicado: 10/06/2005 16:44 Atualizado: 10/06/2005 16:44 |
Legendário   Usuário desde: 14/10/2003 Localidade: Rio de Janeiro Mensagens: 721 |
 Re: Atrás do Escudo : Lidando Com Os Conflitos! Em uma mesa de jog, por mais amigo que sejam os participantes, é natural que haja alguma problema relacionado com pontos de vista, uma vez que cada um pensa diferente e tem princípios diversos, como foi dito acima no artigo. Em função disso, o artigo presente é uma bula de remédio, dando os passo-a-passos para envitar constrangimentos, e tornar a mesa de jogo em uma campo de batalha.Acho que se todos os presentes na mesa tiverem em mente que estão reunidos para se divertir, as diferenças passam longe. Mas quando isso não ocorre é bom levar no bom senso e ler esse artigo.Excelente texto.
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