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RPG: D&D : Atrás do Escudo: Religião nas Campanhas
Enviado por RedeRPG em 23/06/2005 00:03:00 (3244 leituras) Notícias do mesmo autor
RPG: D&D

Por Jason Nelson
Traduzido por Newton "Nitro" (REDERPG / Grupo Sefirot)
Fonte: Wizards of the Coast

Este é o oitavo artigo da série “Behind the Screen” (Atrás do Escudo do Mestre) traduzido para a RedeRPG. A série “Behind the Screen”, publicada mensalmente no site oficial da Wizards of the Coast (www.wizards.com) trata de dicas e segredos para os Mestres de Dungeons and Dragons (apesar de serem também muito úteis para qualquer sistema). Nesse oitavo artigo, Jason Nelson fala sobre como incorporar religião e crenças em seu mundo de campanha. O artigo foi traduzido por Nitro do Grupo Sefirot (www.gruposefirot.blogger.com.br) especialmente para a RedeRPG.

Atrás do Escudo
Religião nas Campanhas!


Um dos conceitos principais de qualquer cenário de fantasia é a justaposição entre o mortal e o imortal, os vivos e os mortos, o profano e o divino. Sociedades dentro de um mundo de fantasia se definem por meio da sua relação com os outros – com o mundo, com outros indivíduos e com as sociedades em torno deles, e com o que pode ou não pode existir além do mundo material. Eles estão sozinhos no universo? Eles foram criados do nada? Existe algo transcendente que eles aspiram ou são completamente materialistas? Em resumo, ao criar um mundo de fantasia o mestre precisa ter bem claro como e em que forma fé e religião irão existir.

O padrão do Dungeons and Dragons para religiões é uma forma de um panteísmo tolerante, onde você encontra deuses de todos os gostos e especialidades, e onde todos eles se dão razoavelmente bem, pelo menos até onde suas tendências permitem. Mesmo quando as tendências são opostas, todos os deuses se mantêm em seus respectivos cantos, e não causam problemas um com os outros, pelos menos não diretamente. Ao criar ou colocar novos deuses em um mundo de campanha, entretanto, o Mestre deverá decidir se essa relativa harmonia será padrão para o seu mundo. Se você como Mestre decidir tentar algo diferente com os deuses e as religiões de seu mundo, o texto a seguir poderá servir como guia para sua criação.

É possível, apesar de ser difícil, criar um mundo de fantasia onde não exista fé ou religião, onde o ateísmo é a regra e onde ninguém aceita a idéia de seres transcendentes todo-poderosos ou super-poderosos. Isso cria certa dificuldade para a manifestação dos poderes dos clérigos, por exemplo. Tal mundo pode também causar uma sensação estranha, por ser muito diferente do mundo real. Mesmo que os jogadores sejam ateus, eles vivem em um mundo onde muitas pessoas acreditam em algo espiritual. Imaginar um mundo onde ninguém teria nenhum tipo de crença seria um grande desafio.

O que os clérigos e semelhantes iriam fazer em tal mundo sem religião? Se os povos desse mundo não acreditam em deuses, de onde viria o poder divino dos clérigos? Talvez espíritos nativos que vivem em todas as coisas, vivas ou mortas, tenham os segredos do poder divino. Talvez por meio da comunhão e do entendimento com esses espíritos, um clérigo poderia com que sua própria vontade pessoal se manifestasse através de uma forma de poder divino.

Uma outra solução para esse mundo sem deuses envolveria a existência de uma fonte de poder divino que se igualaria à magia arcana em muitas formas, mas que teria certas características únicas que permitiriam ser mais eficiente com cura e proteção, por exemplo. Aqueles que tivessem a habilidade e a força de vontade necessária poderiam acessar essa fonte de poder divino, que seria muito diferente do modo que se realizaria a magia arcana.

Onde a magia arcana envolve a manipulação dos intrincados padrões da matéria e da energia que constituem o mundo para criar efeitos sobrenaturais, talvez a magia divina envolvesse entrar em contato com a essência da realidade e pedir que ela mude ao seu próprio desejo fortalecido pelas energias divinas que o clérigo tenha canalizado ou acessado. Talvez a devoção e a fé sejam pré-requisitos, porém não seriam concentradas em deuses personificados, mas em filosofias ou mentalidades particulares, ou até mesmo centradas em forças do universo. A devoção absoluta do clérigo à estas forças e ideais poderiam formar a base do seu poder, mesmo em um mundo sem deuses!

Paladinos poderiam ser um grande exemplo dessa idéia. Alguns poderiam argumentar que paladinos não precisam seguir nenhum tipo particular de crença ou religião. Ao invés disso, seus poderes sobrenaturais poderiam vir da sua devoção total aos ideais da lei e da bondade. Sua vontade inabalável de seguir ideais da ordem e da bondade, e sua confiança absoluta de que estão agindo de maneira correta em defesa da verdade, permite que eles façam coisas que os outros simplesmente não são capazes. Essa não é a maneira normal de se jogar com paladinos, mas serve para ilustrar como o conceito da total devoção para uma causa ao invés de uma divindade individual pode se tornar uma fonte plausível de poder divino.

Se nós deixarmos para trás um mundo de ateísmo total, poderemos ver outra possibilidade de cosmologias e panteões para nossos mundos de jogo. Você poderá tirar inspiração de livros famosos da literatura de fantasia. As populares histórias de Conan e do Rei Kull de Robert E. Howard incluem religiões estabelecidas em terras civilizadas e selvagens que são normalmente organizadas apenas em certas áreas (e muitas vezes com intenções malignas). Os padres e sacerdotes que lideram esses cultos, entretanto, são frequentemente charlatões e manifestações de verdadeiro poder divino são raras e indiretas. E quando essas intervenções acontecem, elas tendem a tomar a forma de uma sorte inesperada, ou um azar sobrenatural que pode acontecer com os protagonistas.

Muitos dos “deuses” encontrados nas histórias de Conan e do Rei Kull são simplesmente monstros invocados por cultos ou criados por magos malignos. Nesse tipo de mundo de fantasia, os “sacerdotes” seriam mais especialistas em religião do que conjuradores de magia. Os sacerdotes que podem “castar” magias, são simplesmente estudiosos de conhecimento antigo e proibido, além de possuírem o talento de convencer e inspirar fanatismo nos seus seguidores ou adeptos. Muito poucos seriam magos ou feiticeiros, e talvez druidas ou um verdadeiro clérigo (que estaria em contato com as distantes divindades do mundo de Conan). Um clérigo verdadeiro no mundo de Conan poderia ser um profeta solitário ou um ermitão místico que o status quo considera perigoso ou poderia ser uma lenda viva por causa dos seus poderes de cura. Em qualquer um dos casos, esses tipos de personagens seriam mais uma exceção do que uma regra.

Mundos de fantasia como o descrito por Robert Jordan na série The Wheel of Time ou na série Thomas Convenant escrita por Stephen R. Donaldson não possuem panteões completos de divindades mas apenas um par de divindades opostas. Nos dois casos, o Criador gerou o mundo e a realidade, e o Deus das Trevas (Lord Foul nos livros de Donaldson) passa todo o seu tempo tentando destruir aquilo que foi criado.

Nesses casos, a manifestação direta do poder divino é rara, porém a manifestação indireta é muito comum. Os planos do Deus das Trevas são mais aparentes porque ele está sempre mais ativo; os esforços do Criador estão implícitos na conservação da estrutura da realidade e raramente se manifestam, a não ser em momentos específicos para deter ou negar os esforços do seu Inimigo. Personagens com poderes lutam em nome do Criador e do Deus das Trevas, mas seu poder normalmente vem de uma fonte independente das duas divindades. Essa fonte foi concebida pelo Criador e corrompida pelo Ser das Trevas.

Três opções básicas são oferecidas para os residentes desses mundos com dualismo divino. A primeira opção seria considera o Criador como um dos mocinhos. Nesse caso, o Deus das Trevas e suas crias teriam que ser derrotados para evitar o fim do mundo. A segunda opção seria considerar o Deus das Trevas como a entidade que está tentando libertar toda a Criação do domínio de um Criador negligente e ditatorial. A terceira opção consideraria o fato de que tanto o Criador quanto o Deus das Trevas seriam abstrações vagas sem nenhuma ligação com nossas vidas, assim, se os PJs (Personagens dos Jogadores) escolherem acreditar em um ou outro, seria apenas uma escolha pessoal e privada.

Você pode colocar nuances e variações em cada um dos pólos (por exemplo, as Children of Light (Crianças da Luz) dos livros Wheel of Time do Robert Jordan, acreditam que toda e qualquer mágica é inerentemente maligna). Entretanto, nenhum desses dois tipos de mundo, um sem deuses e outro apenas com uma dualidade divina, geralmente não oferece muita variedade de organizações religiosas que possam ser usadas em uma partida tradicional de D&D. Nesses dois tipos de mundos, as crenças que existem consistem em folclore, superstições, ditados, tradições e cada “lado” é definido pela sua oposição a outra forma de pensar e de ver o mundo. O conflito poderia, no caso dos mundos com a divindade dual, ser definido por aqueles que estão contra ou a favor do Deus das Trevas, pois os agentes do bem raramente clamam estar agindo pelo Criador, eles se concentram em derrotar o inimigo do Criador.

A relação entra as divindades e seus agentes no mundo material é muito tênue e frequentemente é definida pelo que os agentes não devem fazer do que pelo que eles tem que fazer. No Wheel of Time D20 RPG não temos nenhum tipo de conjuradores divinos, nenhum tipo de clérigo tradicional do D&D. Jogar uma partida de D&D tradicional em um mundo dualista como este, com um Criador distante e um Destruidor aprisionado, será tão difícil quanto jogar em um mundo de fantasia ateísta.


A Terra Média de Tolkien também segue esse mesmo tipo, com um distante Criador em Eru e um Destruidor aprisionado tanto na figura de Melkor/Morgoth aprisionado nas “trevas exteriores” no final da Primeira Era quanto no seu sucessor, Sauron, aprisionado como uma sombra do que era quando possuía o Um Anel. Vemos-nos novamente um mundo sem nenhum tipo de organização religiosa real cujas referências religiosas aparecem em canções, ditados, tradições e outras manifestações da cultura popular da Terra Média. O antigo RPG do Senhor dos Anéis, da editora ICE (Middle-Earth Role-Playing incluía personagens no estilo de clérigos (mas não com esse nome!), porém era mais por uma concessão para a maneira que os jogadores acostumaram a jogar (ou seja, com alguém que possua habilidades de cura divina) do que pelo fato de que eles se encaixariam no cenário inspirado no mundo de Tolkien.

O que diferencia Tolkien de Donaldson e Jordan é a existência de um panteão completo, porém distante dos habitantes da Terra Média. Para os povos da Terra-Média, esse panteão toma o lugar de um Criador distante como um pólo do “bem” dentro da equação divina, pois o próprio Criador seria desconhecido para a população em geral (apenas por meio de lendas obscuras). Como o distante Criador dos outros mundos, entretanto, eles virtualmente nunca se manifestam diretamente no mundo (pelo menos desde o final da Primeira Era). Ao invés disso, eles procuram inspirar e ajudar implicitamente aqueles que lutam contra o Destruidor.

Em termos técnicos, os magos, os balrogs e criaturas dessa natureza são como deuses menores, porém sem nenhum significado religioso real (em termos de gerarem uma religião organizada, com sacerdotes, padres, clérigos, seguidores, etc.). Assim, no sentido teológico, eles não são diferentes dos Forsaken ou dos Ta´veren do Robert Jordan ou os gravelingas, os High Lords ou o White Gold Wielder dos livros do Donaldson. Eles são meros funcionários ou agentes a favor ou contra um ou outro lado da dualidade divina. Eles são apenas servos da causa de um dos dois lados da divindade.

Na série Belgariad de David Eddings, temos também um Criador distante na figura de UL e um Destruidor aprisionado na figura de Torak. Como Tolkien, o distante Criador é representado na cosmologia do mundo em um panteão de divindades distantes, boas e neutras. Diferente de outros mundos, entretanto, os deuses desse mundo (além de serem completamente nacionalistas em suas personalidades) possuem religiões organizadas, com muitos de seus clérigos possuindo poderes mágicos.

A maioria dos conjuradores de magia de Belgariad não parecem ganhar seus poderes diretamente de um patrono divino. Poderia se argumentar que eles não são clérigos “verdadeiros” dentro da definição usada no D&D, mas o modo como eles se comportam poderia justificar suas condições de conjuradores divinos. A maioria dos sacerdotes e padres de Belgariad seriam estudiosos ou até mesmo adeptos, mas uma grande proporção seria de conjuradores de magia que seguem uma religião organizada ou tem uma fé pessoal em um dos deuses. Em Belgariad, os servos favoritos dos deuses podem invocar sua ajuda. Nesse caso, os deuses pode se materializar dentro da história de tempos em tempos para agir diretamente, ou fortalecer diretamente um dos seus servos.

Em Belgariad, os próprios deuses (com a exceção de Ul) são descritos como subservientes a certa lei cosmológica quando estão competindo com os deuses malignos pelo destino do universo. Isso poderia ser facilmente adaptado aos padrões do D&D de um padrão planar, uma organização dos planos de existência, que os deuses precisam obedecer – eles não estão acima da lei do universo (com exceção dos superdeuses, como Ul em Belgariad ou Ao no cenário de Forgotten Realms.

Talvez mais interessante dentro do ponto de vista de um Mestre de RPG seria a segunda coleção de livros de Eddings, o Elenium e o Tamuli , que contém uma grande mistura de tradições divinas. Nesses livros temos os Elenes que são monoteístas e acreditam em um Criador distante, temos os Rendors que são monoteístas fanáticos de uma tradição um pouco diferente dos Elenes, os panteístas Styrics e os Zemochs que são monoteístas adoradores do Destruidor Azash. Além disso temos até mesmo um panteão dos trolls dos romances. Do outro lado do mundo descrito na série Elenium temos os seguidores monoteístas da deusa Elene com uma igreja organizada, assim como o império cosmopolita dos Tamuls.

Existe uma espécie de ecumenismo implícito nessa cosmologia, porque todos os deuses são reais e alguns se materializam e falam sobre os outros deuses e seus relacionamentos. Muitos dos deuses de Elenium e de Tamuli interferem diretamente nos assuntos dos mortais quando lhes é conveniente. Esses deuses podem ensinar segredos de magia para seus servos e permitem que eles ensinem esses segredos para pessoas de outras religiões. Isso aconteceu, por exemplo, quando aos cavaleiros da igreja de Elene aprenderam os mágicos “Segredos de Styricum”, apesar de que muitos dentro da igreja protestaram contra o que eles viam como uma forma de “contaminação” da pureza da sua igreja. Assim, mesmo quando os deuses não dão poder diretamente para seus seguidores, eles poderiam ensinar os segredos necessários para usar a magia. Se essa é a lógica pela qual os clérigos aprendem magia, esse mundo encaixaria perfeitamente dentro da visão do D&D, se o uso de magia divina é mais baseado na fé, esse modelo poderia causar problemas.

As inter-relações de quaisquer deidades que possam existir é um ponto chave para decidir como os deuses irão se comportar em seu mundo de campanha. No cenário de Grayhawk , Forgotten Realms e Dragonlance , o panteísmo e o pluralismo divino é a ordem do dia. Certos deuses podem ser mais ou menos prevalentes em áreas particulares, mas você pode razoavelmente esperar encontrar um seguidor da maioria dos deuses em qualquer lugar.

Panteões geográficos são raros (por exemplo, o panteão de Suel em Grayhawk, ou as divindades Mulhorandi de Forgotten Realms), pois as mesmas deidades são adoradas em muitos locais diferentes, distantes uns dos outros por milhares de quilômetros. Entretanto em Dragonlance, as divindades podem ter nomes diferentes dependendo da raça que está adorando as deidades, apesar de serem as mesmas entidades divinas. Panteões raciais são frequentemente universais para cada raça específica (com exceção de Dragonlance, onde alguns deuses raciais são adorados por várias raças). Nesses mundos, todos os seguidores de um tipo particular de deidade normalmente entram em um perfil padrão, e a maioria dos seguidores não são perseguidos por sua fé, a não ser que se envolvam com maldades. Apesar dessa tolerância, seguidores de diferentes tipos de fé podem ter dificuldade de confiar em outros que não possuem os mesmos pontos de vista.
O descrito acima é o modelo padrão do D&D para o modo como as religiões se encaixam em um mundo de campanha, e funciona muito bem se a religião e a cosmologia do seu mundo e de suas várias culturas não é algo que é particularmente importante, ou que não necessita muito detalhamento.

Se você está procurando uma maneira de enriquecer a profundidade do seu mundo de campanha, entretanto, você poderia gastar algum tempo refletindo sobre o modo que a religião se encaixa nas culturas do seu mundo de campanha. Ao criar o seu mundo de campanha, você poderia pensar sobre como você criará ou mudará o modo como os deuses influenciam e afetam o seu mundo e as criaturas que habitam nele, criando ou não religiões organizadas e aumentando a complexidade das relações entre as religiões.

Ao planejar e determinar o que está acontecendo nos planos celestiais e infernais do seu mundo de campanha, pode ser uma ótima forma de contextualizar e dar mais drama para a ação que irá acontecer no seu cenário e nas suas sessões. Os deuses podem dar mais significado e mais senso épico para as aventuras de seu grupo de jogo.


CONSELHOS AOS MESTRES


1. A maioria das pessoas do seu mundo de campanha acreditam em uma divindade? Como se organiza as religiões de seu mundo? Qual porção da população em geral (ou de raças em geral) acredita em criaturas divinas ou transcendentes?

2. Os deuses são reais? Essa questão vem do seguinte problema filosófico: Fé é uma coisa, mas a existência de algo real onde ela pode se basear é outra. Note que apenas o fato de que os deuses são reais não implica necessariamente que os mortais os cultuam ou até mesmo saibam de sua existência; eles poderiam ser reais e mesmo assim, os mortais poderiam não acreditar em sua existência.

3. O poder divino existe? Mesmo se as deidades existem e as pessoas acreditam nelas, elas se traduzem em poder divino para os mortais? Com que freqüência o poder divino se manifesta entre os mortais? Qual é a porcentagem dos padres e sacerdotes que podem usar magia divina? Eles podem realmente usar magia divina ou são conjuradores de magia arcana apesar de professarem uma fé religiosa? Existem clérigos ou druidas aos moldes do D&D no seu mundo? Eles são comuns ou são raros?

4. Os deuses se dão bem entre si? Assumindo que exista mais do que uma divindade, como é a relação entre elas? Eles reconhecem a existência ou a divindade umas das outras? Existem famílias ou alianças entre as divindades?

5. Como são os seus seguidores? Os seguidores de cada divindade tem boas relações com seguidores de outros deuses? Todos os seguidores de uma única divindade, mesmo se possuem modos e crenças diferentes, se dão bem? Onde estão os centros da fé, as cidades sagradas, os locais de adoração? Existem regiões onde certas religiões são amadas ou odiadas?


Sobre o Autor:
Jason Nelson vivem em Seattle e é um “dono-de-casa” em tempo integral (cuidando de sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de meio-período (trabalhando em seu Doutorado em políticas de educação) e um ativo e compromissado cristão. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente além de ter acabado de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten Realms. Ele começou a jogar D&D em 1981, e também joga uma campanha quinzenal com a versão em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino psiônico), criado há 21 anos atrás!

Sobre o Tradutor:
Newton “Nitro” vive em Belo Horizonte e é professor de inglês e tradutor de textos literários e científicos, mestrando de Letras e mestre de RPG há mais de 18 anos. Ele divide o seu tempo com sua musa Tuz, seu grupo de jogo (a turma do Sefirot (www.gruposefirot.blogger.com.br ) ), sua paixão por literatura de fantasia e ficção científica, e escrevendo sem parar. Nitro é o criador do cenário Necropia e autor (junto com o Grupo Sefirot) do livro “Mítica – Sombras no Oriente” (http://www.mitica.com.br/mitica/home.htm) e da aventura “A Invasão de Necropia” da Revista D20 Saga nº6 da editora Mantícora (www.manticora.com.br ).


Publicação original em: 24 de Agosto, 2002
Traduzido e publicado com a permissão do autor
All content © 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020824a



Atrás do Escudo 7 : “Animais nas Campanhas!”
www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2705

Atrás do Escudo 6 : “Lidando Com Os Conflitos!”
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Atrás do Escudo 5 : “Conheça as regras!”
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Atrás do Escudo 4 : “Surpresas nas campanhas!”
www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2515

Atrás do Escudo 3 : “Variedade nas Campanhas!”
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Atrás do Escudo 2 : “As bases de um bom jogo!”
www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2421

Atrás do Escudo 1 : “Conheça a si mesmo!”
www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2377

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Os comentários são de propriedade de seus respectivos autores. Não somos responsáveis pelo seu conteúdo.
Enviado por Tópico
Voltriz_the_God
Publicado: 23/06/2005 21:29  Atualizado: 23/06/2005 21:29
Aprendiz
Usuário desde: 23/4/2005
Localidade: Natal - RN
Mensagens: 66
 Re: Atrás do Escudo: Religião nas Campanhas
olá apreciadores do RPG!

sempre gostei mto desses artigos da rede, mas este esta mto massa. Esse nagocio de deuses no mundo da grandes historias pra aventuras (eu jah usava deuses nas aventuras, mas agora sei aproveitar o maximo deles), eu jah to com umas massa na minha kbça. Brigado a vcs da RedeRPG e continuem assim.

VLW a todos.

Helton "Voltriz, the God" Duarte
Jogador/Mestre fanático de RPG.
Ninja
Publicado: 24/06/2005 02:24  Atualizado: 24/06/2005 02:24
Campeão
Usuário desde: 21/5/2005
Localidade: Em algum lugar de Faerun
Mensagens: 447
 Re: Atrás do Escudo: Religião nas Campanhas
Isso é que é análise!Sem dúvida,você é perito no
assunto.A propósito,eu nunca tinha ouvido falar de
Belgarid ou de David Eddgins.Valeu pela dica!
Ironmaniaco
Publicado: 24/06/2005 15:52  Atualizado: 24/06/2005 15:52
Legendário
Usuário desde: 05/4/2005
Localidade: WWW.TAGMAR2.COM.BR
Mensagens: 777
 Re: Atrás do Escudo: Religião nas Campanhas
Este, creio eu, ser o melhor material da REDERPG...
realmente ótimo
eu que to mestrando a pouco tempo, to "usurpando" ao máximo o conteúdo da série "Behind The Screen"...

muito boas as traduções de Newton "Nitro
Nitro
Publicado: 24/06/2005 21:29  Atualizado: 24/06/2005 21:29
Mestre do Jogo
Usuário desde: 30/9/2003
Localidade: Belo Horizonte
Mensagens: 159
 Re: Atrás do Escudo: Religião nas Campanhas
Obrigado pelos elogios! Eu sempre lia esses artigos na Wizards e acho que compensa o esforço de traduzir para o português. Os comentários e reflexões do Jason são muito sensatos e mostram muita experiência com o RPG. Acho que esses textos podem ajudar e aconselhar mestres novatos e veteranos. Eu, pelo menos, aprendo muita coisa com esses artigos.

E aguardem que vem muito mais por aí!

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