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RPG - Artigos & Dicas : Antes que uma magia detone a sua aventura...
Enviado por DeuS_do_MetaL em 01/12/2005 00:01:00 (2808 leituras) Notícias do mesmo autor
RPG - Artigos & Dicas


Magos, feiticeiros, clérigos e outras classes lançadoras de magia obtém poderes incríveis, como lançar relâmpagos das mãos ou conjurar paredes de lâminas afiadas em seus inimigos. Com um poder de destruição em massa terrível, magos podem desequilibrar uma guerra, acabando com regimentos inteiros com uma única magia, mas muitas vezes as magias mais perigosas para o bom funcionamento daquela aventura que o mestre preparou com tanto afinco são magias com efeitos muito mais sutis e algumas vezes até mesmo esquecidas pela maioria dos jogadores, que costumam preocupar-se mais com a quantidade de dados de dano que eles podem causar lançando a magia.

Magias que lidam com transporte, adivinhação e obtenção de informações podem ser muito mais perigosas em uma aventura do que uma chuva de meteoros, porque elas podem conseguir informações sobre a história que não deveria estar disponível para os personagens (ou pelo menos não naquele momento). Quando você planeja que os personagens investiguem o estranho movimento de homens em uma área das docas da cidade, você espera que eles sigam até a área para que eles possam se encontrar com um NPC específico ou fazer alguma outra coisa, entretanto, um dos personagens do grupo tem a idéia de lançar clarividência ou clariaudiência e você tem que mudar rapidamente o desenrolar da história, para se adequar aos novos fatos, que você não imaginava que fossem acontecer.


Resolvendo o problema


Existem duas maneiras de se lidar com esse problema. A mais simples é conversar com seus jogadores e explicar que algumas magias não vão estar disponíveis na campanha e explicar o motivo pela qual elas não vão poder ser escolhidas. Dessa forma, você acaba com os problemas rapidamente, sem deixar espaços para comportamentos descontrolados. Mas desse modo você está negando aos jogadores a possibilidade de utilizar alguns de seus poderes, fato que poderia causar frustração nos jogadores, por não terem condições de utilizar suas habilidades em plenitude.

A outra maneira de lidar com esse problema você já sabe, é “lidando”. Quando você não impõe a impossibilidade do uso de alguma das habilidades do personagem, você tem que estar pronto para lidar com as conseqüências que elas podem gerar na sua campanha, para o bem e para o mal.


Teletransporte


Vejamos como exemplo a magia “Teletransporte”, que pode transportar o conjurador, seus objetos e companheiros para locais muito distantes (são 150 Km por nível do conjurador) sem nenhum custo material. Uma idéia comum nas campanhas de D&D é aproveitar as viagens dos personagens como um lugar onde podem haver vários encontros interessantes para a aventura. Meios de transporte precários (normalmente animais ou veículos de tração animal), estradas mal conservadas, salteadores e monstros selvagens são comuns nas viagens.

Com a magia teletransporte, os jogadores poderiam simplesmente “pular” essa parte da aventura e seguir direto para o seu destino, sem se preocupar com o que poderia acontecer durante a viagem (e acabando com os planos do mestre). Evitar que a magia “funcione” é simples, basta inventar alguma falha na Trama, mas se você vai ficar fazendo isso com freqüência é melhor nem mesmo deixar os jogadores terem acesso as estas magias, pois no fim das contas elas são “proibidas” quando seriam mais necessárias.

Se uma parte importante da aventura acontece durante a viagem e não pode ser “pulada” para não causar problemas para a história, você precisa adicionar algum interesse especial para os personagens não se utilizarem de suas habilidades especiais, até mesmo porque para ser capaz de lançar teletransporte o mago deveria ser de pelo menos 9º nível e um personagem desse nível não deveria mais ficar “atravessando florestas” sem necessidade. Maneiras para fazer os personagens seguirem viagem sem magia, uma das principais pode ser analisar o caminho ou investigar acontecimentos estranhos, como descobrir quais os melhores pontos de ataque contra o exército goblin que está se formando entre as duas grandes capitais do reino. Dessa forma, você torna a viagem uma parte importante da própria aventura e não é obrigado a forçar seus jogadores a agir de nenhuma maneira específica.


Conheça os personagens dos seus jogadores (e os seus jogadores)


Essa é uma indicação antiga, mas continua sendo uma das mais válidas. Se você não conhece os personagens dos jogadores você não tem como se preparar para um possível revés que vire a sua campanha de cabeça pra baixo com apenas uma magia bem lançada (como a magia “Comunhão”). Saiba o que os personagens são capazes de fazer e prepare maneiras de lidar com isso. Você não deve bolar estratégias para evitar que tudo o que eles façam dê errado, mas você deve fazer o possível para que eles não o surpreendam com uma ação que pode botar por água a baixo toda a história que você bolou, simplesmente porque você não sabia que “Encontrar o Caminho” vai levar os personagens diretamente ao covil do comandante da guilda de ladrões e ainda vai mostrar onde estão as armadilhas, fazendo com que várias sessões de jogo se percam em uma única ação.

Mais uma vez, cuidado para não exagerar na dose, montar versões simetricamente opostas dos personagens dos jogadores (ou evitar que seus poderes funcionem sempre). Conhecer as ficas dos personagens para evitar surpresas desagradáveis é uma coisa, montar um grupo de inimigos simetricamente opostos aos jogadores é abusivo. Você deve utiliar os conhecimentos que tem das fichas dos jogadores para balancear melhor as aventuras de dar a eles oportunidades de utilizar esses poderes, afinal, pra que tanto trabalho pra subir de nível se ninguém consegue colocar as novas habilidades em uso?


Enfrentar nem sempre é uma boa


Se você está tendo muitos problemas com uma (ou algumas magias) e isso está começando a afetar o andamento da campanha e a diversão do jogo, não hesite em retirar essa magia. O ponto principal é a diversão e a partir do momento que um item prejudica a diversão de jogadores e mestre, é melhor acabar com o problema pela raiz do que continuar tentando encontrar um “caminho” para que a regra funcione com o grupo.

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Enviado por Tópico
Silvero
Publicado: 01/12/2005 02:09  Atualizado: 01/12/2005 02:09
Campeão
Usuário desde: 19/1/2004
Localidade: Olinda
Mensagens: 239
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Legal, eu mesmo já tive sérios problemas com o desenrolar da aventura. De fato, acabei de voltar de uma aventura com meu grupo épico no qual um dos conjuradores simplesmente "arruinou" a aventura quando conjurou seguidos Desintegrar e matou o Aspecto de Bane que eu passei horas preparando (se bem que foi melhor assim, só tinham dois jogadores disponíveis nessa noite e um deles quase morria frente ao golpe de espada vorpal). Eu poderia "apelar", mas como Mestre achei que seria mais divertido deixar o personagem vencer (o jogador ficou realmente feliz e eu poupei o outro personagem de morrer degolado). Ao fim, acho que foi bom ter tirado o maldito "1" no d20 (nunca mais uso AQUELE d20, eu juro!)

Acho que existem dois problemas na sua matéria (não são problemas na verdade, são apenas pontos de vista). Para um Mestre proibir um poder, a campanha termina ficando chata e cai naquele ciclo descrito na matéria da DB 114; o Mestre sempre atento ao que os jogadores fazem para proibí-los de fazer. Se o acordo for comum (como a eliminação da apelativa "Doença Plena", só pra ficar em D&D 3E), sem problema, o importante é que isso ocorra antes de jogar e em mínimo grau. Meu jogador druida mesmo reclamou barbaridades sobre a eliminação da sua "magia favorita", mas quando eu afirmei que os poderes que ele tem acesso, os NPCs druidas também teriam (isso signifcaria VÁRIOS arquidruidas malignos com Doença Plena por aí - Faerûn é épico, ué!), ele "entendeu" que uma magia, cujo toque te deixa simplesmente com 1 a 4 pontos de vida, sem direito a teste de resistência, era de fato MUITO apelativa.

O outro item foi a ausência de mais exemplos para argumentar a sua matéria. As várias magias no começo do artigo sugerem um estudo minucioso (e dividido em várias partes) sobre o uso da magia e de mágicas-chave. Mas tudo bem, a mensagem foi passada com sucesso.

Silvero
"Pára, Ororo. Isso... isso não tá certo."
"Claro. Vampira é a nossa prioridade agora. Não é hora pra--"
"Ororo, nunca vai ser a hora pra nós dois."
"Quê?"
"Guria, eu tenho CUECAS mais velhas que você."
kenku
Publicado: 01/12/2005 03:51  Atualizado: 01/12/2005 03:51
Escudeiro
Usuário desde: 17/5/2004
Localidade: Teresópolis - RJ
Mensagens: 26
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Engraçado isso..
Eu tinha problemas com magos que punham muito da estória e da diversão dos outros jogadores a perder por causa de excesso de poder de uma ou outra magia em Tagmar.
Daí inventamos que magias não causam dano estrutural e que teleporte tem que ser para um ponto visivel pelo mago e pronto: Os personagens tinham que entrar sorrateiros em castelos ou arrumarem meios de espionagem criativos.
Deu certo.

Atualmente, em d20, usamos o seguinte método: Um mago pode fazer teleporte somente para locais onde ele tenha feito uma magia MARCA ARCANA. Ainda assim, ele é limitado a um número de locais igual ao seu nível (se ele criar um novo local, um dos antigos deve ser apagado).
Como compensação, não existe mais a magia teleporte exato e o mago pode ficar tranquilo com a viagem.
Desse jeito, o mago TERÁ que fazer a viagem até a vila tal, mas uma vez lá, ele pode fazer a MArca Arcana em algum ponto.

Abraços a todos
ArchmageIlusionist
Publicado: 01/12/2005 06:49  Atualizado: 01/12/2005 06:49
Legendário
Usuário desde: 25/3/2004
Localidade: Campinas/SP
Mensagens: 1718
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Bom artigo DeuS_do_MetaL, muito bom artigo!
mestredaemon
Publicado: 01/12/2005 11:00  Atualizado: 01/12/2005 11:00
Escudeiro
Usuário desde: 16/9/2005
Localidade:
Mensagens: 6
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Artigo realmente ficou bom! Lembro que já tive muito trabalho com magos, em uma ultima das minhas aventuras de Trevas! Depois disso aprendi muito!
Olecram
Publicado: 01/12/2005 15:44  Atualizado: 01/12/2005 15:44
Cavaleiro
Usuário desde: 26/1/2005
Localidade:
Mensagens: 116
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Bom é o seu ponto de vista e realmente não posso concordar com tudo por convicções ideológicas próprias. Realmente é um problema, uma magia bem colocada pode ser frustrante, mas daí a proibição. Isso é tirania e abuso e sempre leva a discussões e atritos que acabam mal.
Convenhamos que proibir é a forma mais fácil como você colocou e sempre existem outras possibilidades. Mas não são essas a essência do rpg, imaginação e raciocínio.
Então busquemos soluções, façamos alterações na história e colocamos os problemas em outros lugares, afinal um problema que existe a 150km pode tem um outro semelhante aqui pertinho.
Mas valeu a discussão
kikoag
Publicado: 01/12/2005 15:54  Atualizado: 01/12/2005 15:54
Legendário
Usuário desde: 06/1/2004
Localidade: Rio de Janeiro
Mensagens: 672
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Siceramente:

Essas magias só são problemas para mestres que não conheçam as regras a fundo.

Tem muita gente que acha que ser mestre é simplesmente ter uma boa idéia na cabeça e sai por aí mestrando. Daí quando encontra um player que conhece as regras do sistema smplesmente chama o kra de combeiro e ou fala pra ele sair do grupo (o que acaba sendo um boa solução para os dois) ou fica controlando tudo que o kra faz para ele não "estragar" a aventura.

Quem conhece as regras e principalmente já leu algumas aventuras oficiais de alto nível sabem que existem milhões de formas de se lidar com cada uma dessas magias sem proibi-las nem limita-las.

A melhor forma de lidar com elas é saber que os players tem acesso a elas e tornar isso um pré-requisito para resolver o problema. É isso que diferencia os personagens de alto nível dos de nível baixo. Eles conseguem desvendar mistérios que eram insolúveis para eles em níveis mais baixos, eles fazem o impossível.

Se um personagem de nível alto simplesmente enfrenta os mesmos desafios dos de nível mais baixo com a única diferença que os inimigos tem mais pvs e causam mais dano então uma parte da diversão de jogar com personagens de níveis extremamente altos se perde.

Lógico que tem gente que não gosta de jogar high fantasy ou high level. Mais aí o problema é com o estilo do jogo não com a magia. Acho que antes de começar uma campanha cada jogador deveria explicar para o mestre seu estilo e gostos pessoais para que não haja essa confusão.
DeuS_do_MetaL
Publicado: 01/12/2005 17:48  Atualizado: 01/12/2005 17:48
Escudeiro
Usuário desde: 05/1/2004
Localidade: João Pessoa, Paraíba
Mensagens: 13
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Silvero

"Outras partes" já estão sendo provienciadas, assim que os outros estiverem prontos eu vou mandar pra cá

Olecram e kikoag

É como eu disse, é uma opção do mestre, não apenas um caso de experiência ou conhecimento sobre as regras. As vezes você simplesmente não se preocupou em olhar ou lembrou "errado" como uma magia qualquer funciona, aí já viu.

E eu esqueci de dizer na matéria, mas não posso deixar de agradecer a todo mundo que discutiu (e continua discutindo) esse assunto na lista do Yahoo da RedeRPG, especialmente pra o pessoal da Jambô que mostrou que nem sempre "proibir" é ruim.

Existem casos e casos né
Melgalian
Publicado: 01/12/2005 18:10  Atualizado: 01/12/2005 18:10
Legendário
Usuário desde: 21/6/2005
Localidade:
Mensagens: 1719
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Suponho que o problema também seja o fato de que nós, narradores (não sou muito afeiçoado ao rótulo de mestre), em especial aqueles com pouca experiência, costumam basear suas aventuras --e os métodos de trilharem-na-- baseadas em situações familiares (como aquelas vistas em filmes ou coisas-do-tipo). Do mesmo modo que os jogadores têm acesso a esses poderes, os vilões também têm ou talvez saibam que os heróis têm. Bandoleiros que queiram agir na surdina, em nosso mundo real, simplesmente se esgueirariam e usariam de emboscadas e isso geralmente seria suficiente. Já nos mundos de fantasia, em especial aqueles high magic, eles saberiam (no mínimo por boatos errôneos) que alguns conjuradores têm poderes de vidência e tratariam de se proteger contra eles. Um regimento teria, no mínimo, alguém munido de dissipar magias para anular os efeitos do "grosso" arcano inimigo (vale lembrar que a proteção conferida pelo Escudo de Corpo pode ser usado como cobertura, o que protege --e até pode anular-- de magias como Bola de Fogo).

Mas esta é uma faca de dois gumes, pois se usada com exagero, resultaria no problema indicado no artigo como "versões simetricamentes opostas aos personagens", muito bem caracterizadas por um outro como pura tirania.

E depois ainda me perguntam porque prefiro o sistema de magia do CODA...
Gruingas
Publicado: 02/12/2005 12:36  Atualizado: 02/12/2005 12:36
Cavaleiro
Usuário desde: 04/6/2004
Localidade:
Mensagens: 171
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Como já foi dito acima, é tudo uma questão do tipo de problema que um personagem de 2º reso lve e o tipo de crise em que personagens de 15º se metem...
Um grupo de 2º nível geralmente está disponível pra resolver problemas mundanos como bandos de orcs assaltantes e terão trabalho pra derrubar qualquer grupinho um pouco maior de orcs...

Já um de 15º está na elite da elite dos aventureiros, um mago de 15º nível pode matar um bando de orcs em uma rodada, é por isso que ele se envolve em problemas maiores, como impedir que um milenar lorde demônio invada seu mundo ou desbancar todo um exército de ogros matando seus líderes, que devem ser uns ogros e ogros magos com 10 a 15 níveis de classe... para fazer essas coisas eles PRECISAM de magias #OOPS#s e poderes extremos... D&D é um jogo épico sobre aventureiros que podem chegar a níveis de poder extremos , mas que conta com ameaças igualmente extremas... é tudo uma questão de adequar a aventura aos personagens
Melgalian
Publicado: 02/12/2005 14:28  Atualizado: 02/12/2005 14:28
Legendário
Usuário desde: 21/6/2005
Localidade:
Mensagens: 1719
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Citando:
D&D é um jogo épico sobre aventureiros que podem chegar a níveis de poder extremos , mas que conta com ameaças igualmente extremas... é tudo uma questão de adequar a aventura aos personagens


Embora eu deva concordar com quase tudo que o Gruingas disse, faço um comentário apenas para a última parte de sua colocação, da qual discordo ligeiramente (talvez porque a tenha entendido mal, não sei). Essa coisa de adequar a aventura aos personagens é um método perigoso --embora ocasionalmente necessário-- por que, se usado em demasia (ou exclusivamente), dá ao jogo uma sensação de video game, que conforme você vai passando os níveis, vai enfrentando criaturas e mestres mais fortes.

Talvez a questão seja dos aventureiros se adequarem a aventura. É perfeitamente possível que um poderoso mago de 13º nível deseje passar o resto de sua vida enfrentando reles orcs (o que não deixa de ser uma aposentadoria pra ele), ou talvez ele queira enfrentar perigos de "seu nível de poder", ou ainda ir onde "seus passos não deveriam chegar", enfrentando desafios que só os corajosos e/ou insanos ousariam. O que vale aqui, e é isso que quero ressaltar, é que os personagens fazem sua própria aventura (e não ela que é feita pra eles), o que trás uma sensação de grandiosidade e verossimilhança para um mundo de pura fantasia. E isso já é muito.
kikoag
Publicado: 02/12/2005 14:41  Atualizado: 02/12/2005 14:42
Legendário
Usuário desde: 06/1/2004
Localidade: Rio de Janeiro
Mensagens: 672
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Megalian eu concordo que o mestre deve tomar cuidado quando está adequando a aventura aos personagens.

Tenho certeza que gruingas sabia disso tb quando escreveu.

Mas vale a pena resaltar esse ponto. Ás vezes é divertido os pjs derepente descobrirem um grande mistério facilmente talvez como side quests simples e etc. Me lembro uma vez que meu Paladino 2 / Clérigo 4/ Hospitalário 9 tinha acabado de usar caminhar no vento para chegar a uma cidade distante. Porém eu resovi parar um pouco longe da cidade e fazer o resto do caminho a pé. Nesse momento fui cercado por um bando de goblins. Qual não foi minha surpresa quando invoquei uma coluna de chamas neles e todos morreram.

Foi engraçado e me deu uma ótima sensacão de verossimelhança com o mundo real.
nomead
Publicado: 02/12/2005 23:08  Atualizado: 02/12/2005 23:14
Legendário
Usuário desde: 29/6/2005
Localidade: Belém
Mensagens: 2117
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Muito bom...
Afinal, é sempre bom se precaver para as variações que uma magia pode causar na aventura ou campanha.
kenku
Publicado: 04/12/2005 04:04  Atualizado: 04/12/2005 04:04
Escudeiro
Usuário desde: 17/5/2004
Localidade: Teresópolis - RJ
Mensagens: 26
 Re: Antes que uma magia detone a sua aventura...
Bom, também acho que o artigo ficou muito bom, mas a questão não é somente que o Mestre sabe ou não mais regras que seus jogadores. O Mestre tem que pensar em muitos fatores da estória e, com personagens de poderes que podem resumir sem esforço horas de planejamento, força o mestre a ficar pensando em maneiras de anular ou atenuar esses poderes. O exemplo de impedir a trama para evitar teleporte é uma boa mostra - isso pode frustar um personagem mago.

As modificações em magias que falei foram feitas por todos, jogadores E mestre. Todos deram opiniões e idéias. No final, tivemos o nosso jogo com as nossas "Regras da casa", algo bem democrático e em função da diversão.

Como aliáis, todas as modificações devem ser feitas.

Abraços de oportunidade.
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