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RPG - Cenários : Hora de Arrumar a Taverna! (3)
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| Enviado por Balibar1 em 26/09/2007 00:02:00 (546 leituras) Notícias do mesmo autor |
Este é o terceiro e último pacote de atualização de regras do “Malditos! regras para um jogo azevediano”. (Veja mais Aqui e Aqui)
O lançamento de uma versão atualizada, completamente reformulado de acordo com essas novidades e outras ainda mais quentes, está previsto para o final desse semestre.
NOVAS REGRAS DE TESTES
I As novas regras de Atributos e Técnicas não geram um impacto muito grande nos testes: apenas retiram os Atributos da equação, e essa falta se compensa pelo aumento das graduações das Técnicas de 0-7 para 0-13. De agora para frente, todos os cálculos relacionados a testes tomarão por base Técnica + modificadores – 1d12.
II Colocar as inovações no § 10º.
III 3. A equação de sucesso é:
Técnica + modificadores – 1d12 ≥ Número Alvor
Não existem mais os testes de Atributo (Atributo + modificadores – 1d12 ≥ Número Alvo). Se uma ação não se enquadra em nenhuma das técnicas do personagem, testa-se com graduação zero (0 + modificadores – 1d12 ≥ Número alvo).
16a. Se quiser, o jogador favorece seu personagem convertendo pontos de Atributos em bônus ou penalidades. Isso está explicado em § 5º, 18a, 18b e 18c.
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NOVAS REGRAS DE LUTA
I Novamente, temos conseqüências da modificação dos Atributos. O cálculo de dano, contudo, ficou de outro jeito, e a queima de Atributos ajusta o dano para cima.
II Colocar o que segue no § 12º.
III 3. Para a iniciativa, testa-se a técnica da arma usada contra número alvo 0.
7 e 8. Esquiva = Técnica + modificadores – 1d12
11. Jogada de ataque ≥ Esquiva Técnica com a arma do ofensor + modificadores – 1d12 ≥ Técnica do defensor + modificadores – 1d12
14. DANO = Técnica com arma + ajuste de dano. O cálculo de dano não é mais simétrico ao cálculo da qualidade (§ 10º, 26 a 28). Este se torna opcional: o grupo, se quiser, decide usar a qualidade da jogada de ataque como ajuste de dano ou algo que ache mais adequado.
22. O ajuste de dano por Físico + Reflexos precisa ser calculado de novo sempre que estes Atributos mudarem de valor. É permitido queimar Físico, Reflexos e Emoções para aumentar o dano.
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NOVAS REGRAS DE EVOLUÇÃO
I De agora em diante o Taverneiro distribuirá pontos de melhoramento. Acabou essa coisa de pontos de experiência a serem trocados por níveis. Continuam os três parâmetros para a distribuição de experiência: sobrevivência, desenvoltura do Boêmio com o personagem e seu esforço de interpretação (§13º, 3 a 6). E agora tem também de 1 a 5 pontos de melhoramento se o Boêmio amaldiçoa as cenas e consegue delas o que quer (isto é, ele interpreta direito o Galanteio). Temos as seguintes quantidades:
Sobrevivência = 1 ponto de melhoramento. Esforço = de 1 a 4 pontos de melhoramento. Desenvoltura = de 1 a 5 pontos de melhoramento. Boas cantadas = de 1 a 5 pontos de melhoramento.
O custo de evolução dos Atributos cai pela metade.
Além disso, a evolução de qualquer Característica dá 2 pontos; mas as latentes, se eclodem, dão 3 (§ 13º, 12 até 20). |
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