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RPG: D&D : Livro Completo do Divino (resenha)
Enviado por Adriana em 24/02/2008 00:10:00 (3347 leituras) Notícias do mesmo autor
RPG: D&D

Por Alex Tzimisce
Equipe REDERPG

Desde os primórdios do D&D, um quarteto era a base para a investigação de masmorras: mago, guerreiro, ladino e clérigo; e esse último era responsável por curar os ferimentos dos companheiros, auxiliar cada um com suas magias e ainda disponibilizava de razoável poder de combate. Com o passar dos tempos, o grupo dos personagens divinos aumentou recebendo os paladinos, rangers, druidas, xamãs, entre outros. Para completar, com a chegada da 3ª edição, as possibilidades aumentaram e a editora do Dungeons & Dragons optou em lançar uma linha de suplementos onde cada livro fala de determinadas classes ou grupo de personagens.

O Livro Completo do Divino é o segundo lançado em português da edição 3.5, vindo depois do Livro Completo do Guerreiro. O LCdD é um tomo que explica como criar e desfrutar das habilidades flexíveis e variadas que os contemplados dos deuses possuem. O livro possui sete capítulos e um apêndice que serão abordados a seguir.

A Fé Que Guia

O livro começa bem semelhante a todos os outros livros de classes de D&D, explicando o que aquela classe é e para que o livro serve. Fala também que o livro possui material da revista importada Dragon e das obras anteriores Defensores da Fé e Crenças e Panteões.

O Capítulo 1: Devotos diz o porquê de tantos aventureiros e pessoas servirem aos deuses, cultos ou filosofias. Fala sobre a devoção para um único deus, um panteão, uma figura abstrata e até à própria natureza. Ele continua com as novas classes básicas, que neste livro são três:
- Privilegiado: essa classe conjura magias como o clérigo, possui o mesmo bônus base de ataque, mas seus testes de resistências são como os do monge (+2 em todos no 1° nível). Sua habilidade com a magia é parecida com as conjurações do feiticeiro, não se sabe se é um dom inato, uma benção divina que recebe no início de sua estrada ou um despertar que vem com o treinamento. Suas magias são conjuradas a partir de seu Carisma e ele possui magias conhecidas como o feiticeiro. Dentre suas habilidades, ele se torna especialista em combate com a arma predileta de seu deus adquirindo Foco em Arma e Especialização em Arma. A partir do 5° nível, o privilegiado recebe Resistência a um tipo de energia, no 10° e 15° nível ele escolhe mais outros tipos para ter Resistência 10. Além de adquirir Asas, o privilegiado, no 20° nível, recebe Redução de Dano 10/prata (para Leais) ou 10/ferro frio (para Caóticos).
- Shugenja: essa é uma classe inspirada na mitologia asiática, um feiticeiro da cultura japonesa que utiliza magias inspiradas em elementos. Possui bônus base de ataque e Resistências como mago, mas seu Dado de Vida é d6. O shugenja utiliza o Carisma para lançar suas magias e possui uma seleção de magias conhecidas diferente das outras classes. Metade de suas magias deve ser do elemento que ele escolheu (Água, Ar, Fogo ou Terra) e ainda algumas outras serão magias que sua Ordem escolher. Sobre as habilidades, a habilidade Sentir Elementos faz com que o personagem sinta o elemento que escolhera como predileto dependendo da quantidade de rodadas que se mantém concentrado. Como era de se esperar, a especialização do shugenja por um único elemento o proíbe de utilizar magias do elemento oposto (Água x Fogo) / (Ar x Terra).
- Xamã Espiritual diferente do druida e do clérigo, o xamã espiritual segue uma tradição que apresenta o mundo repleto de espíritos poderosos e atuantes, e negociando com esses espíritos o xamã espiritual obtém poder sobre o mundo natural e magias divinas poderosas. A Sabedoria é a habilidade que concede os benefícios à magia do xamã, seu Dado de Vida é d8 e possui uma variedade de perícias boa em relação às outras duas classes anteriores. Essa classe utiliza a lista de magias do druida para selecionar suas magias e, parecido com o feiticeiro, ele possui um número de magias conhecidas que poderá lançar como quiser até que seu estoque de magias diárias acabe. Mas diferente do feiticeiro, ele pode escolher (uma vez por dia) trocar a lista de magias conhecidas, que para o xamã é chamada Magias Recuperadas. Os espíritos são os guias sobrenaturais do xamã e ele escolhe um para seguir no 1° nível e vai ganhando habilidades com o tempo, semelhante ao druida ele ganha habilidades de transformação e contato com os espíritos.

Você termina o capítulo com uma sensação de novidade sobre diferentes formas de conseguir magias dividas, não só através dos deuses, que por sinal, quase não são citados pelas classes básicas.

O Capítulo 2: Classes de Prestígio nos presenteia com 24 classes de prestígio e, seguindo o atual formato, mostrando um exemplo de cada classe com sua ficha completa.
- Contemplativo: indivíduos que tiveram contato com uma divindade ou enviado de alto posto divino, que recebem habilidades para resistir a doenças e venenos, conjurando magias normalmente e se tornando no 10° nível um extra-planar, recebendo RD 10/mágico.
- Corruptor: classe de ex-druidas que abandonam a natureza para se tornarem máculas da terra. O corruptor mantém a habilidade de se transformar em animais, mas em versões mortas. Sem falar nas pragas que ele pode lançar sobre seus inimigos.
- Cruzado Divino: a personificação de um aspecto divino (guerra, fogo, bem, etc) é retratada nessa classe que são os servos de elite das deidades. Recebem uma Aura como os paladinos, e resistência à eletricidade. Por fim, no 10° nível se tornam um extra-planar nativo, ganhando RD 10/mágico.
- Devoto da Guerra: um guerreiro divino preparado para a guerra. Entre suas habilidades, ele pode conjurar uma aura para repelir o medo, incentivar o combate contra o medo, desenvolver uma aura de medo, curar ferimentos em massa e até desenvolver uma aura que mantenha os aliados lutando até -20 PV. Destruidor...
- Discípulo do Vácuo: essa classe domina o mais difícil dos elementos. Expandir seus sentidos para fora do corpo, além de trocar os valores de habilidades dos aliados e inimigos são algumas das suas habilidades. Uma classe para aqueles que gostam de mudar o rumo das coisas.
- Entropomante: membros que cultuam e controlam o nada, a entropia do universo. Eles podem criar esferas que causam dano a objetos ignorando a dureza e em criaturas, além de dificultar cura mágica, e podem controlar Esferas da Aniquilação.
- Evangelista: um típico pastor que utiliza a lábia para conseguir enganar, menosprezar e incitar seus alvos. A classe utiliza a perícia Atuação (oratória) para desenvolver suas habilidades.
- Exorcista Sagrado: indivíduos de fé exemplar que expulsam espíritos malignos dos corpos e possuem resistência para também não serem possuídos, além de expulsarem mortos-vivos e desenvolver uma Aura Sagrada como habilidade similar à magia.
- Fanático da Chama Negra: membro de uma Ordem de assassinos sagrados que veneram uma divindade do fogo e destruição, capazes de matar com um único golpe, usar venenos, imbuir armas com uma misteriosa chama negra e destruir completamente um inimigo dificultando sua ressurreição.
- Geomante: essa classe mostra indivíduos que vão se tornando parte do ambiente onde vivem e ganham características de animais ou plantas no decorrer da vida e adquirem habilidades assim.
- Hospitalário: cavaleiros com um código de conduta que protegem os inocentes e cuidam daqueles pelos quais foram encarregados. Podem curar pelas mãos, recebem talentos adicionais e removem doenças algumas vezes por semana.
- Inquisidor da Igreja: especialista em magias de Adivinhação e Abjuração, esses indivíduos leais conseguem ver através de ilusões, disfarces e, com um toque, forçam criaturas a assumirem sua forma real ou dizerem toda a verdade escondida.
- Lâmina Reluzente de Heironeus: cruzados devotos do deus Leal e Bom, imbuem suas lâminas com energia infligindo dano como habilidades elétrica, sagrada ou energia brilhante.
- Libertador Sagrado: viajantes unicamente Caóticos e Bons que lutam contra toda a forma de tirania e mal, recebendo habilidades de Destruir o Mal e um companheiro celestial mais adiante.
- Oráculo Divino: considerados loucos pela maioria, esses divinos têm visões que possibilitam prever dano, reagir a armadilhas e não ser surpreendido.
- Peregrino da Ilha das Brumas: elfos e meio-elfos que se dedicam a achar a tal falada Ilha desaparecida após um evento divino, para isso utilizam um sentido aprimorado e habilidades de localização.
- Perseguidor Consagrado: caçadores de recompensas que caçam hereges ou qualquer um que blasfeme contra sua igreja, utilizando caçadas implacáveis com bônus maiores que os normais dos rangers, podendo sentir o alvo até em outros planos.
- Punho Sagrado: proibidos de utilizar qualquer tipo de arma, os membros dessa ordem combatem com as mãos nuas seus inimigos e podem infligir dano por fogo ou sagrado, graças às chamas que brotam de seus punhos.
- Sacerdote Ur: essa classe é composta por indivíduos que não adoram os deuses e sim roubam parte da energia que as divindades concedem aos verdadeiros fiéis.
- Saqueador de Templos de Olidammara: grupo de ladrões de templos que possuem um pequeno poder de conjuração e acesso ao domínio da Sorte.
- Senhor das Tempestades: devoto do deus da tempestade, natureza ou relâmpagos, o Senhor das Tempestades arremessa azagaias que vão de armas mágicas +1 a grandes lanças de explosão elétrica.
- Serviçal do Arco-íris: viajantes de selvas antigas que aprendem com os magníficos Couatl a conjurar magias e acessar domínios diversos, além de adquirir asas nos primeiros níveis da classe.
- Servo Radiante de Pelor: o máximo de magias de cura e luta contra o mal (mais precisamente mortos-vivos), esse sagrado guerreiro do bem recebe domínios adicionais do deus sol, tornando-se um dos mais representativos indivíduos do culto.
- Templário Piedoso: um guerreiro sagrado que protege sua terra, expulsa seus inimigos e enfrenta cada desafio com fé, utilizando sua habilidade de Destruíção, Redução de Dano e talentos adicionais.

Esse capítulo termina com ótimas idéias e classes de prestígio interessantes, outras um pouco mal-acabadas, mas todas mostrando que não só de clérigos e paladinos os templos vivem.

No Capítulo 3: Regras Adicionais podemos conferir os talentos divinos que exigem como pré-requisito a habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos e cada ativação elimina pelo menos uma tentativa dessa habilidade. Bons exemplos são Cura Sagrada que dá ao indivíduo cura acelerada por um curto período; ou Poder Mágico Divino, que aumenta o nível do conjurador.

Dentre os talentos gerais vemos ótimas opções como Acelerar Expulsão, que expulsa mortos-vivos como uma ação livre; Destruir Aprimorado, que ignora RD e aumenta em +1d6 o dano do Destruir o Mal/Bem. Também não ficaram de fora os talentos metamágicos que modificam as magias aumentando seu espaço para conjurar. Estão também os talentos selvagens que exigem a habilidade Forma Selvagem como pré-requisito, que concedem habilidades de animais como +7 na CA (Couro de Elefante), Fúria durante 5 rodadas (Fúria do Carcaju) ou desenvolve asas (Asas de Águia). E para terminar a seção de talentos, um novo de Criação de Itens, Santificar Relíquias que serão descritas a seguir.

O capítulo ainda comenta sobre pontos de fé que são adquiridos quando o devoto realiza missões ou atos de pura e verdadeira fé, que são usados para conceder vantagens como talentos. Também apresenta uma regra variante para a expulsão de mortos-vivos causando ou curando dano ao invés de expulsar, destruir ou fascinar. O capítulo termina com alguns talentos épicos como Aura de Energia Positiva, uma aura contínua que afeta mortos-vivos como se estivesse utilizando Expulsar/Fascinar.

Uma boa seleção de talentos, flexíveis e práticos. Excelente para não complicar, mas agregando mais algumas opções.

O Capítulo 4: Itens Mágicos inicia com a explicação sobre Relíquias que são itens mágicos ligados a uma divindade que só poderão ser utilizados por um personagem que acredite e venere verdadeiramente aquela divindade. Para efeito de curiosidade, o item mais barato é a Lança da Retribuição (Gruumsh), uma lança do retorno +2 que se torna +4 se o inimigo já tiver causado dano do portador da lança (14.000 PO) e o mais caro é o Robe de Seda Ébano (Lolth), +8 de armadura, +4 em todos os testes de resistência e efeitos contínuos das magias patas de aranha e movimentação livre.

O capítulo segue com uma seleção de cajados chegando ao Cajado das Tempestades (118.125 PO) que conjura bastião da tempestade, fúria da tempestade, tempestade da fúria elemental e controlar o clima, todos por uma carga.

O melhor deste capítulo são as relíquias e as boas idéias que elas podem proporcionar, principalmente, é claro, a missão de recuperação ou destruição de uma delas.

O próximo capítulo, Divindades, fala sobre as divindades mais detalhadamente, mas não chegando aos pés do Divindades e Semideuses. Dentre os itens, podemos ver os aspectos de cada divindade, domínios, como é o treinamento dos clérigos, as missões e orações, templos, rituais, aliados e relíquias. Alguns deuses possuem seus templos com mapas e descrições um pouco mais detalhadas, mas é só. Cada página consegue resumir dois deuses, mostrando ser um resumo e não um tomo só para as deidades.

O Capítulo 6: O Mundo Divino fala sobre para onde vão as almas depois da morte, os planos das divindades, desde Mecânus ao Abismo. O Capítulo também comenta as formas de religião nas campanhas de D&D: teocracias, igrejas mundiais, cultos, seitas e outras formas de organização da fé. Esse capítulo não possui regras, mas ilustra bem o que acontece depois que os personagens morrem, para onde vão e se podem voltar à vida ou não.

O sétimo e último capítulo, Domínios e Magias concede mais uma lista de magias para todas as classes, mas com mais magias e domínios para clérigos e os novos shugenja.

Por fim, um curtíssimo Apêndice (meia página) lista os exemplos de personagens com classes de prestígio descritas no livro que vão de ND 7 a ND 15, bons inimigos ou companheiros para os aventureiros.

Conclusão

O livro é excelente fonte de consulta e idéias para aventuras onde os deuses são ou não o foco. Ele dá possibilidades, ilustra melhor cada classe, mostra que é possível fugir da mesmice de clérigo com maça ou paladino de espada bastarda ou larga. Um livro excelente que mostra para que veio, embora a arte interna tenha momentos ruins, mas só um detalhe para um bom trabalho.

Notas (de 1 a 6)
- Layout/Arte:
4
- Texto: 5
- Conteúdo: 5
Nota Final: 5

Ficha Técnica
Livro: O Livro Completo do Divino
Jogo/Sistema: Dungeons & Dragons/d20
Editora: Devir (Wizards of the Coast); www.devir.com.br
Autor: David Noonan
Idioma: Português
Número de páginas: 192 páginas
Acabamento: Capa dura, colorido
Dimensões: 28,5 x 21,7 x 1,2
Preço Sugerido: R$ 63,00
ISBN: 8575322265

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Os comentários são de propriedade de seus respectivos autores. Não somos responsáveis pelo seu conteúdo.
Enviado por Tópico
Ninja
Publicado: 24/02/2008 22:16  Atualizado: 25/02/2008 01:48
Campeão
Usuário desde: 21/5/2005
Localidade: Em algum lugar de Faerun
Mensagens: 458
 Re: Livro Completo do Divino (resenha)
Boa resenha sobre um bom livro. Agora,o que chamou a minha atenção foi um trecho açerca das classes mostradas no capítulo 2:Citando:
(..)termina com ótimas idéias e classes de prestígio interessantes,outras um pouco mal-acabadas.

Eu gostaria muito de saber quais são as classes "um pouco mal acabadas" e por que elas foram alvo desse comentário tão pouco lisongeiro.
Keldon_Draconian
Publicado: 25/02/2008 02:40  Atualizado: 25/02/2008 02:40
Usuário desde: 26/11/2005
Localidade: Torre de Keldon, Waterdeep.
Mensagens: 6951
 Re: Livro Completo do Divino (resenha)
Hm... Só não curti muito a tradução do Favored Soul.
Alex_Tzimisce
Publicado: 03/03/2008 10:16  Atualizado: 03/03/2008 10:22
Escudeiro
Usuário desde: 22/3/2007
Localidade:
Mensagens: 12
 Re: Livro Completo do Divino (resenha)
<p> Sobre as classes que não trazem muita coisa nova: </p> <p> - Cruzado Divino; - Punho sagrado; - Saqueador de Templos de Olidammara; - Serviçal do Arco-íris. </p>
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