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RPG - Artigos & Dicas : Dicas de Jogo #157: 6 Dicas sobre Como Juntar Personagens Diferentes
Enviado por Adriana em 19/11/2010 00:10:00 (4851 leituras) Notícias do mesmo autor
RPG - Artigos & Dicas

Por Jonathan Hicks
Tradução: Hugo Lima
Equipe REDERPG
Fonte: Roleplaying Tips

Jogos e campanhas giram em torno de um grupo principal de personagens trabalhando em conjunto seja para realizar seus próprios planos ou uma missão maior. Geralmente, quando os jogadores estão criando o grupo, eles discutem carreiras, habilidades e perícias para criar um bando equilibrado de PdJs que possa lidar com quase toda eventualidade lançada contra eles pelo Mestre. No entanto, isso nem sempre é a realidade.

Embora os jogadores possam trabalhar como uma equipe e projetar seus personagens dessa forma, eles têm total controle sobre a criação de seus PdJs em relação à personalidade, trocas e histórico. Em alguns casos, o Mestre pode pedir que os jogadores criem o que quiserem e, então, reúnam os PdJs no primeiro jogo. Isso dá liberdade aos jogadores quanto à forma que eles querem para seus PdJs, mas pode criar um problema quanto como eles reunirão.

Então, digamos que os jogadores criaram um grupo de PdJs que é formado por um mercenário ex-padeiro, uma freira, um nobre de uma família de alta classe e um ladrão de cavalos. O que esses PdJs têm em comum? À primeira vista, nada. Então, como raios você vai juntá-los?

 

  1. Porque São as Ordens Deles

Não há nada mais decisivo que a Rainha/Imperadora/Facção Governante apontar um dedo longo e ossudo para os PdJs e dizer, por exemplo "Ordeno que vocês viajem até o Círculo de Fogo e derrotem este mal!". Os PdJs já receberam um bom motivo pelo qual devem se aventurar juntos - eles receberam suas ordens!

É claro, você tem que se perguntar, em alguns aspectos, por que certos PdJs concordariam com tal coisa. Peguemos o grupo de exemplo:

    • O mercenário pode ir porque esse é o trabalho dele.
    • A freira pode ir porque o grupo pode precisar de auxílio na jornada perigosa.
    • O nobre pode ir porque, em relação ao corpo governante, pode ser uma exigência, uma prova da habilidade em defender a família/o reino.
    • O ladrão de cavalos pode ir porque ele tem que pagar por um crime. "Ou você prova sua lealdade ou você termina enforcado, ladrão de cavalos!"

O grupo recebeu suas ordens de seu governante e farão o que for possível para chegar ao fim, mesmo que sejam um grupo estranho de PdJs com históricos muito diferentes. Dá espaço para ótimas interpretações. Também é uma forma excelente de reunir os PdJs e mantê-los juntos.

 

  1. Porque Eles São Amigos

Embora os PdJs possam ter histórias diferentes, ainda é possível que eles sejam amigos. Ainda que haja um sistema de classes em voga no seu mundo de jogo, ainda é possível que certas pessoas nadem contra a corrente e se misturem com quem elas queiram, não somente com sua classe social ou sua espécie.

O nobre do nosso grupo de exemplo pode ser um homem que gosta de se passar por pobre, um PdJ de alta estima que se veste inferiormente e anda pela parte baixa da cidade, misturando-se com aqueles que normalmente ele veria como indesejáveis. Neste grupo, ele encontra novos amigos: um mercenário, uma freira da guilda local de médicos e um ladrão de cavalos (não que ele saiba disso).

Ou talvez o mercenário tenha obtido um trabalho como guarda no castelo do nobre, a freira possa trabalhar como cirurgiã lá e o ladrão de cavalos possa "trabalhar" na estrebaria. Como os três se misturam no dia a dia, eles acabam se conhecendo.

Então, quando a tragédia vier ou um ou mais PdJs forem chamados para uma missão, os demais terão motivação ou serão impelidos pela lealdade a ajudar. Alguma coisa pode acontecer a todos eles quando o grupo estiver todo reunido e isso gerará o impero, como grupo, para partirem em missão.

Digamos que os PdJs estejam todos juntos no Grande Salão quando uma tentativa de assassinato da Rainha é realizada. Eles podem se tornar as únicas testemunhas que viram o assassino e, portanto, são enviados como grupo para rastrear o inimigo.

 

  1. Porque Eles Estão Envolvidos por Motivos Diferentes

Os PdJs podem ser reunidos porque estão todos atrás da mesma coisa, mas por motivos diferentes. Eles podem estar buscando um assassino, um inimigo que afetou suas vidas de alguma forma ou um item que tem a habilidade de resolver seus problemas particulares. Cada PdJ tem sua razão pessoal para estar na missão e eles estão juntos para benefício mútuo.

Isso pode ser complicado. Claro, se eles todos estão atrás da mesma coisa, então quando eles finalmente a alcançarem, eles todos terão motivos para reclamá-la para si, especialmente se envolver um PdM. Diferente de um objeto, que pode ser compartilhado pelos PdJs, eles todos quererão sua própria vingança ou justiça contra o inimigo - e só tem um ali. Isso poderia gerar uma oportunidade fantástica de interpretação ao final de uma longa campanha, mas pode ser melhor dividir os inimigos e fazer com que todos eles sejam parte de uma ameaça maior, de forma que cada PdJ tenha seu próprio desfecho no final do jogo.

Então, por exemplo, o mercenário pode estar atrás do homem que matou seu pai, a freira pode estar atrás do mesmo homem porque ele roubou uma jóia que era herança de família, um Pingente de Cura, o nobre pode estar atrás dele para impedi-lo de ameaçar suas fronteiras e o ladrão de cavalos pode estar atrás dele porque foi contratado para isso. Cada PdJ tem um motivo diferente para estar na missão, mas, no final das contas, estão atrás da mesma coisa.

 

  1. Porque Eles Estão Envolvidos pelo Mesmo Motivo

Uma forma mais simples de juntar os PdJs é fazer com que todos eles partam em missão pelo mesmo exato motivo. Eles podem, então, trabalhar juntos e compartilhar quais recompensas obtidas no final.

Pode ser qualquer coisa de "impeça o vilão" até "encontre o tesouro". Eles todos acreditam na mesma coisa e essa crença compartilhada os mantém juntos. Pode ser lealdade a uma religião ou personalidade importante ou eles sabem que há muito com que lucrar e é útil para todos trabalhar juntos e dividir o butim. Uma meta compartilhada, especialmente quando cada jogador tem ciência de que tem há mais chances de sucesso quando estão em grupo, é uma ótima razão para que eles ajam em conjunto.

Por exemplo, os PdJs escutam em uma taverna que há ouro disponível nas colinas distantes e eles compartilham uma necessidade em comum por mais ouro. O mercenário entra na missão porque sabe que sua espada pode ser necessária e deseja que sua capacidade seja recompensada justamente. A freira poder querer o dinheiro para seu hospital e se junta à missão para financiá-lo. O nobre pode participar para aumentar a riqueza de sua família e seus cofres e o ladrão de cavalo pode participar porque, ei, é dinheiro, e certamente é melhor do que ficar roubando cavalos.

 

  1. Porque Eles Foram Reunidos pelo Destino

Você não acreditaria? Os PdJs estão todos no mesmo lugar quando, bang!, algo terrível acontece e eles são forçados a trabalhar em conjunto para resolver o problema. Você não odeia quando isso acontece?

Começar um jogo desta forma dá aos PdJs algo em que se concentrar logo de cara e também fornece um motivo excelente pelo qual eles têm que trabalhar juntos.

Cada jogador tem suas próprias motivações e objetivos, isso é certo, mas quando eventos ocorrem contra eles e eles precisam confiar naqueles ao seu redor, então eles ainda terão a ilusão do livre arbítrio, mas saberão que têm que trabalhar em equipe para sobreviver ou superar o problema imediato. Uma vez que esse problema seja resolvido ou evitado, então os PdJs com seu conhecimento da ameaça ou do problema podem continuar a trabalhar em conjunto.

Por exemplo, eles podem ser presos como bodes expiatórios em um julgamento armado ou estar na mesma vila quando ela for atacada ou estar no mesmo castelo quando ele for cercado.

Ou digamos que os PdJs estão todos atravessando o oceano em um grande navio de passageiros quando repentinamente eles são atacados pelos navios batedores de uma frota de invasão. Os PdJs, reunidos em uma área confinada, têm que lutar lado a lado para derrotar a ameaça. O mercenário lutará porque é isso que ele faz. A freira lutará para defender os feridos. O nobre lutará porque pode ser o navio dele que os invasores estão atacando e o ladrão de cavalos lutará porque onde há cadáveres, há tesouros. Salvar a vida um do outro ou ajudar-se em batalha apresentará os PdJs uns aos outros e fortalecerá seu novo relacionamento.

 

  1. Problemas Comuns ao Mestrar para Grupos de Personagens Diversos

Embora completo controle dos jogadores sobre a criação dos PdJs possam ser ótimo para a dinâmica do personagem, também pode apresentar alguns problemas que o Mestre terá que superar.

 

1.      O Jogador Interpreta o PdJ à Risca

À medida que o jogo avança, um jogador pode decidir interpretar seu novo PdJ como ele havia imaginado. Assim, quando certas coisas acontecerem, o PdJ pode não se envolver porque "não é da sua natureza fazê-lo".

Jogar tão à risca pode retardar um jogo e criar um enorme problema para o Mestre. Para combater isto, faça duas perguntas ao jogador:

a.       O quê você pode fazer, enquanto Mestre, para envolver o jogador um pouco mais?

b.      Por quê motivo ele está jogando?

É um jogo de diversão e aventuras, afinal, a não ser que o grupo tenha outra coisa em mente. Se o jogador vai refutar todo caminho, evitar todo perigo e, em geral, fazer o contrário do que é necessário para completar a missão, então não tem muito sentido a presença desse PdJ.

 

2.      O Grupo Não se Relaciona Bem em Parte ou como um Todo

Juntar PdJs tão diferentes pode gerar ótimas oportunidades de interpretação para os jogadores. Porém, certos PdJs com certos históricos podem não se dar bem por um motivo ou outro. Isso pode ser divertido, mas pode retardar o jogo enquanto os PdJs se bicam e discutem.

Para combater isto, crie uma cena em que dois ou mais dos PdJs em desagravo dependam uns dos outros para completar uma tarefa ou salvar suas vidas. A atitude deve mudar de alguma forma e a história será bastante beneficiada.

 

3.      Ideias Novas

Com a progressão das campanhas e a criação de novos PdJs, os motivos pelos quais PdJs diferentes devem permanecer juntos podem rarear. Tenha cuidado para não se repetir e cair no clichê. Por outro lado, pode não ser importante para a trama - os jogadores podem simplesmente dizer "sim, nós somos todos diferentes, mas nós somos companheiros, então vamos em frente com o jogo", o que seria legal!

 

4.      Tramas Complicadas

Não tente ser esperto demais ao criar os fios das tramas em relação a como os PdJs fazem parte do panorama geral. Razões complicadas diminuirão o ritmo de jogo, pois cada PdJ vai querer tempo para resolver seu próprio dilema, independente do grupo. Isso depende do tamanho do grupo, claro, mas é melhor tentar deixar as coisas simples quando estiver experimento quando esse método de apresentar os PdJs.

 

5.      Apresentando PdJs

O problema em concentrar-se em novos PdJs, especialmente quando eles são tão diferentes a ponto de exigir atenção especial, é que esse tempo terá que ser gasto formando o papel deles. Isso pode ser feito de duas formas:

a.       Mestre um único jogo para cada jogador independentemente para entender o papel e a posição do PdJ. Isso leva bastante tempo e pode ser difícil se assegurar de que cada jogador acabe em uma posição na qual entrarão na trama ou mesmo se encontrarão com o restante do grupo. Esta é a mais difícil das duas e exige mais trabalho do Mestre.

b.      Passe um jogo ou dois realmente apresentando os personagens e permitindo que eles se relacionem antes da campanha realmente começar. Esta é mai fácil e estabelece um senso de dinâmica de grupo antes do jogo começar de fato.

 

No final das contas, os jogadores estão reunidos em torno da mesma pela mesma razão: participar de uma aventura e se divertir. Considerando o aspecto social do RPG, eles provavelmente quererão se envolver e jogar juntos. Porém, criar motivos para que os PdJs estejam juntos pode melhorar a atmosfera e também lhe dar um plano de escape caso os PdJs não se entrosem tão bem quanto você gostaria.

 

 

Dicas dos Leitores da Semana:

 

1.      Incentivando Interpretação ao invés da Criação de Combos

De: Jinx através da Lista GM Master

http://groups.yahoo.com/group/gmmastery/

Por mais que eu odeie (prefiro operar sutilmente dentro do jogo), às vezes, você precisa sair e dizer "Ók, vocês parecem não ter percebido, mas se vocês fizerem X e Y, provavelmente acabarão sendo mortos e seus personagens teriam percebido isso a essa altura."

Essa abordagem pode parecer um pouco dura, mas os faz pensar um pouco mais na linha de "O quê meu *personagem* faria?". Acho que simplesmente sugerir que eles tentem outros métodos para vencer (e, às vezes, evitar) as batalhas pode levar tempo demais. Assim como na vida real, algumas lutas você encara, de outras vocês foge.

Espero que ajude.

 

[Comentário do Johnn: ótimo conselho, Jinx. Mestres, considerem classificar cada jogador em uma Escala de Sutileza de 1 a 10. 1 = a menor dica será compreendida, 10 = você tem que levá-lo para fora da sala e explicar tintim por tintim. Use esta escala como uma ferramenta para auxiliá-lo a guiar seus jogadores. Por exemplo, você saberá orientar seus jogadores sutis através de presságios, sonhos, senso de angústia, lembranças, etc. Mas se tentar orientar esses jogadores com uma conversa fora de personagem, provavelmente os ofenderá.

Em contrapartida, bata na cabeça dos seus jogadores não-sutis com conselhos diretos e deixe a parte sutil para jogadores que a apreciarão.]

 

2.      Modelo de Cinco Salas Bom para Castelos Também

De: Alan C.

Resposta às Dicas de Jogo CLVI

Tudo o que você escreveu sobre masmorras de cinco salas é algo que sinto sobre os jogos há algum tempo. Nunca entendi a masmorra gigante onde tudo se resumia ao ladino do grupo rolar uma sucessão interminável de dados para encontrar armadilhas, andar furtivamente, ouvir, etc., enquanto o resto do grupo seguia atrás esperando para bater no que quer que aparecesse.

Uso um modelo similar [ao modelo de cinco salas] no meu próprio jogo, embora o utilize para quase tudo onde um espaço limitado funcione melhor do que um único aberto, como castelos, cidades, etc.

Por que fazer o grupo correr de um lado para o outro em um enorme castelo com incontáveis salas? Digamos que estão perseguindo um ladrão. Ele entra em uma passagem secreta que se liga a cinco ou seis salas. Ou, para uma boa oportunidade de interpretação, digamos que o Rei foi assassinado. A maior parte do castelo foi trancafiada e resguardada de forma que o assassino está entre os convidados/nobres/servos/guardas dentro dessas cinco ou seis salas. Eu acho que foi o Príncipe na biblioteca com o candelabro.

 

3.      Limites de Tempo em Masmorras

De: Knud G.

Resposta às Dicas de Jogo CLVI

Vou criar uma aventura para meus jogadores em que um dos personagens será morto por um vampiro. Para ter alguma chance de trazer o PdJ de volta à vida, eles terão que fazê-lo antes do próximo anoitecer porque uma vez que ele se torne um vampiro, estará perdido para sempre.

 

[Comentário do Johnn: Boa dica, Knud. Mestres, revistem seus recursos sobre equipamentos, alienígenas, feitiços, magias, alta tecnologia e monstros e procurem por quaisquer efeitos que tenham um limite de tempo decente e os utilizem para basear o conflito de suas aventuras. Não só esse efeito vai criar um excelente limite de tempo gerador de tensão como dispensará a necessidade de um McGuffin e aumentará o tom da sua história.]

 

4.      Uma Solução Fácil para a Demora dos Jogadores

De: Calinda Lucas

PROBLEMA: Meu jogador pensa demais sobre o quê fazer na sua vez na iniciativa. Atrasa todo mundo. Ele fica parado minutos apenas pensando em qual é a melhor estratégia, mais vantajosa e menos arriscada, quando, na verdade, uma rodada (D&D 3ª Edição) dura apenas 6 segundos (10 rodadas/minuto). Isso acaba com a dinâmica do combate e é irreal.

Geralmente é o jogador mais combeiro ou advogado de regras do grupo que faz isso, mas pode ser também apenas alguém que é inseguro e hesitante. Você realmente precisa resolver ambos os problemas com alguma motivação para que ajam mais decisivamente.

SOLUÇÃO: Embora você não possa esperar que seus jogadores digam o que vão fazer em meros seis segundos, você pode esperar que eles sejam razoáveis quanto a isso e pensem em suas ações enquanto a iniciativa dos outros está em curso. Mesmo que a pessoa logo antes deles faça algo que mude completamente suas opções de ação (por exemplo, matando um inimigo que eles planejavam atacar), eles não devem legar tanto tempo a ponto de esfriar o combate e acabar com a tensão e ação do jogo.

Em minha opinião, 60 segundos (dez vezes a duração da rodada) é um tempo adequado para formular um plano e fazer a jogadas de ataque e dano. Com isso em mente, ampulhetas são investimentos baratos.

Compre duas ampulhetas de 60 segundos. Elas devem custar entre R$ 4,00 e R$ 6,00 e estão disponíveis na maior parte de lojas de variedades em shoppings. Quando chegar a vez de alguém na iniciativa, vire a ampulheta. Eles têm até a areia se esgota para declarar suas ações, mover sua peça e fazer sua primeira rolagem. (Ou, se não for preciso uma rolagem, detalhar suas ações para a rodada e mover-se.)

Geralmente, as pessoas podem encerrar suas ações em 1 minuto, mas se elas forem de alto nível, podem ter mais do que alguns ataques ou muitos dados para rolar e somar para o dano da magia, então, realisticamente, você só precisa ter certeza de que elas declararam suas ações e começaram a resolvê-las antes que o minuto se esgote.

Se uma pessoa não declarar sua ação e começar a resolvê-la ao final do minuto, diga a ela que ela enrolou demais e o personagem hesitou por indecisão, e passe para a próxima pessoa na iniciativa. Depois que isso acontecer uma ou duas vezes, até o jogador mais hesitante vai acompanhar o ritmo.

Geralmente, depois que você usar as ampulhetas por alguns jogos, as pessoas entram no ritmo de pensar suas ações com antecedência e você pode dispensá-las, a não ser que o problema persista. Normalmente, elas não são necessidades "permanentes".

O motivo para comprar duas ampulhetas é que enquanto uma pessoa está cumprindo sua iniciativa com uma delas, a outra pode ser "zerada". Se você comprar apenas uma, terá que esperar que toda a areia passe para o outro lado antes de começar uma nova iniciativa, o que causará atraso por si. Mais problema do que solução.

R$ 10,00 por um par de ampulhetas não é caro para criar urgência e tensão nos combates em um jogo que está esfriando. Espero que isso ajude alguém!

 

5.      Lista de Conferência de Dez Categorias na Criação de Mundos

De: John C. Feltz

Algumas delas são específicas para RPGs de fantasia, mas a maior parte deve ser aplicável a qualquer tipo de jogo.

1.      Geografia e clima: gravidade, atmosfera, massas terrestres, vegetação, corpos d'água, padrões de tempo.

2.      Demografia: distribuição das várias raças (ou espécies), plebe, traços e características, inimizades raciais naturais, papéis raciais na sociedade, idiomas, histórico típico dos aventureiros.

3.      Religião e mitologia: cosmogonia, panteões e deuses, organizações eclesiásticas e hierarquias, prevalência de crença, templos, santuários e outras estruturas, dias santos, ritos religiosos e rituais, impacto das organizações religiosas sobre o governo e vida diária, clérigos se aventuram?

4.      Economia: nível geral de desenvolvimento econômico e tecnológico, padrões de emprego das massas (agricultura individual x escravidão x manufatura, etc.), o quê as pessoas comem, nível de educação e cultura, moedas, inflação, recursos escassos, riqueza excessiva, símbolos culturais de riqueza.

5.      Governo: sistemas de governo, estatísticas de PdM para as principais figuras do governo, relações atuais e históricas entre as várias nações, papel do governo na vida diária, leis e práticas incomuns, leis que afetam em particular os aventureiros.

6.      Sociedade e cultura: o quê as pessoas fazem para se divertir, esportes e jogos, expressões e juramentos, estrutura familiar, etiqueta, ética e moral (tendência), música e arte, estilos arquitetônicos, moda e vestimentas, animais de estimação.

7.      Magia e tecnologia: disponibilidade geral e familiaridade para as massas, interação entre as duas, disponibilidade de alta magia e tecnologia para aventureiros.

8.      Organizações não-governamentais (ONGs): academias de magos, guildas de ladrões, sociedades secretas, sociedades profissionais e científicas, organizações fraternais (Maçonaria, Elks, Rotary, fraternidades universitárias), clubes particulares, universidades, corporações, beneficências.

9.      História e mito: história antiga geral, história regional, história local específica, notícias e rumores.

10.  Aventuras: papel das aventuras na sociedade, oportunidades/lugares típicos para aventuras.

 

6.      Dica para Masmorras: Coloque Algo que Seus Jogadores Jamais Esperariam

De: Christian T.

Uma boa forma de deixar as masmorras interessantes é colocar alguma coisa lá que os jogadores jamais esperariam.

  1. Um templo profano? Tente uma fonte sagrada trancafiada em alguma sala secreta que está impedindo um diabo de invadir.
  2. Uma prisão? E se um dos prisioneiros por um dragão metamorfoseado, mas atualmente roubado de suas habilidades mágicas?
  3. Uma biblioteca ancestral? E se a biblioteca for a chave para uma erupção vulcânica que ocorrer quando uma certa pessoa (PdJ) ler um livro?
  4. Uma masmorra com feras mágicas? Que tal um campo antimagia cobrindo a masmorra inteira, de forma que os monstros sejam incapazes magicamente, NDs reduzidos de acordo? (Mas os PdJs sabem disso?)
  5. Uma linda e indefesa donzela não é um sacrifício para um deus sombrio, mas sua sumo-sacerdotisa.

As possibilidades são muitas...

 

[Johnn: Algum leitor consegue pensar em alguma reviravolta semelhante em masmorras? Pode ser legal montar uma lista e publicar em um artigo futuro.]

 

 

 

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