Como jogar um bom jogo de RPG: Fazendo bons Personagens!

O que faz um jogo de RPG ser bom? Muitos podem dizer: “Ah, a diversão. Se o jogo foi divertido, foi um bom jogo!” Bem, ser divertido é o propósito de qualquer jogo, seja futebol, pique pega, xadrez, buraco, damas, Counter Strike ou League of Legends. Se o jogo foi divertido, ele cumpriu o mínimo necessário para não ser um desperdício de tempo, afinal ninguém quer dispender horas de seu lazer em algo que não seja, pelo menos, divertido. Ser divertido não é o que faz um jogo de RPG ser bom. Sabe aquele filme cujas cenas lembramos por horas,

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Como jogar um bom jogo de RPG: Tornando-se um bom Jogador!

Contadores de Histórias “Um grupo de amigos está reunido para jogar uma sessão de Lenda dos Cinco Anéis. Em determinado momento da aventura, o Narrador diz: ― Vocês estão seguindo pela estrada para Ryoko Owari quando, em sentido contrário, avistam um camponês ancião com uma sacola que parece ser de arroz nas costas. Um dos jogadores declara: ― Eu saco minha katana e ataco!” O exemplo acima é, sem sombra de dúvidas, extremo, mas que Narrador nunca viu algo assim em suas mesas de RPG? Eu já vi, muitas vezes… Outra coisa que já vi foram artigos, inúmeros, com dicas

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D&D Next – Facilitando o Trabalho do Mestre

Mike Mearls Quando se trata do desenvolvimento de aventura, as regras de um jogo de RPG têm duas finalidades. Obviamente, o Mestre precisa entender as regras para preparar aventuras e campanhas, mas as regras do jogo também ajudam a determinar o quão fácil ou difícil é criar uma aventura. Regras complexas demandam por mais tempo de preparação, geralmente gasto em criar os PdMs, definir os tesouros e equilibrar os encontros. Quanto mais regras o Mestre precisar lidar, mais chances existirão para surgir erros que podem levar uma sessão de jogo ao desastre. Por outro lado, regras mais simples tornam a

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10 Regras Para Mestres, por Monte Cook

Monte Cook oferece 10 regras valiosas para aqueles que querem exercer a função de Mestre de Jogo. Este pequeno artigo foi originalmente publicado no antigo portal da REDERPG em 10 de outubro de 2004 e teve 2.690 leituras. A tradução foi feita por Érika Tuz. Por Monte Cook Traduzido por Erika “Tuz” do Grupo Sefirot para a REDERPG com permissão do autor Esta semana temos um pequeno artigo do Monte Cook contendo as regras básicas para os mestres de RPG se saírem bem com seus grupos de jogos. Vindas de sua experiência de mais de 20 anos mestrando e escrevendo rpg. Monte Cook é

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Cara, você tá afim de mestrar?

Para nós que gostamos, RPG é uma coisa fascinante e consumidora. Poucas atividades permitem extravasar emoções, sentimentos e energia criativa como os jogos de interpretação de papéis, e isto faz com que esperemos ansiosos pela próxima sessão de jogo onde criaremos histórias e personagens inesquecíveis. Entretanto, este tesão pelo que o RPG pode vir a ser às vezes nubla nosso entendimento quanto ao que o RPG está sendo num determinado momento. Ocorre nestes casos a insistência em brincar com um jogo que deveria proporcionar prazer e canalizar energia criativa, mas na prática não resulta nem numa coisa, nem em outra.

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Escrevendo Aventuras – O Foco

No primeiro artigo que foi traduzido, Como Iniciar uma Campanha – Construindo uma Cidade, eu mencionei que ele era o segundo de uma linha de cinco artigos. Porém, lendo com mais calma, eu percebi que o trabalho da Dru é mais coeso que apenas uma lista de artigos. Vários artigos mencionam outros escritos por ela, sendo que estes se referem a terceiros, criando uma rede de artigos bem enraizada. Tentarei ao máximo traduzir os artigos priorizando mais o assunto do que a cronologia, porém em alguns casos, como este aqui, precisarei remeter a um artigo não linear para que a

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Manifesto em defesa dos Mestres: Nós temos o direito de nos divertir também!

Antes de mais nada, gostaria de alertar que este artigo já leva em consideração os deveres dos Mestres de RPG. Ele deve divertir os jogadores, ouvi-los acerca dos seus desejos, dialogar com eles antes de começar a campanha, contemplar seus personagens inserindo-os na trama, não ser tirano na aplicação e interpretação das regras e estar aberto a sugestões. Os jogadores não são súditos do Mestre a fazer somente sua vontade, muito menos os personagens dos jogadores são vítimas dos monstros e vilões dele e nem expectadores diante dos seus NPCs (erro mais comum e extremamente infantil)[1]. Todavia, a questão dos

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Arquivo REDERPG: 7th Sea: Fantasia em Capa e Espada

Com este novo portal, muita coisa mudou na organização e demos uma grande “enxugada” nos setores de RPG, deixando-os mais de acordo com a atual realidade do nosso mercado. Contudo, aos poucos vamos resgatando para as novas gerações de jogadores jogos que saíram de linha, mas que valem muito a pena serem jogados, se um dia alguém tiver a oportunidade. Um dos meus RPGs favoritos – talvez o meu favorito – é o 7th Sea. Confiram a seguir uma resenha que fiz para a extinta Dragão Brasil, e que depois foi republicada no antigo portal.   7th Sea: Fantasia em

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Liber Magiae – A Ordem Arcana Minosiana

“Magia clauis criationis est” (A Magia é a chave da criação) Lema da Ordem Arcana Minosiana Para a grande maioria da população, como para uma boa parte do clero e até entre a nobreza de Eurone, a Ordem Arcana Minosiana é vista como uma sólida organização que se dedica ao estudo da magia arcana pelo continente. Contudo, essa fachada é aparente, pois na verdade ela é formada por uma dezena de pequenas ordens, chamadas de Casas, unidas por um objetivo, crença e código de honra comum. Conheçam, a seguir, um pouco da história da Ordem e das Casas que a

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