Arquivo REDERPG: 7th Sea: Fantasia em Capa e Espada

Com este novo portal, muita coisa mudou na organização e demos uma grande “enxugada” nos setores de RPG, deixando-os mais de acordo com a atual realidade do nosso mercado. Contudo, aos poucos vamos resgatando para as novas gerações de jogadores jogos que saíram de linha, mas que valem muito a pena serem jogados, se um dia alguém tiver a oportunidade. Um dos meus RPGs favoritos – talvez o meu favorito – é o 7th Sea. Confiram a seguir uma resenha que fiz para a extinta Dragão Brasil, e que depois foi republicada no antigo portal.   7th Sea: Fantasia em

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Legend of the Five Rings RPG, 4th Edition (resenha)

O Império de Esmeralda de roupagem nova! Legend of the Five Rings RPG, como a maioria de nós já sabe, se iniciou como um produto secundário, que visava explicar maiores detalhes e permitir um novo grau de interação dos jogadores do card game de mesmo nome no fantástico cenário de Rokugan. Supostamente mais conhecido em terras tupiniquins graças ao suplemento Aventuras Orientais de D&D 3ª Edição, Rokugan é uma visão poética do Oriente Antigo, em que samurais de um mesmo Império dividido em oito Clãs Maiores lutam entre si em guerras, duelam, meditam sobre a Honra, enfrentam monstros sobrenaturais e

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Turbinando os mortos vivos

Em tempos de “zumbimania”, em grande parte por conta da excelente série de TV por assinatura The Walking Dead, o Arquivo REDERPG deste mês também é sobre o tema. Turbinando os mortos-vivos foi um artigo escrito pelo Tzimisce para a edição 94 da extinta revista Dragão Brasil. Ele depois foi publicado aqui no portal, assim como um artigo web-enhacement dele, respectivamente em 4 de julho e 5 de agosto de 2003. Embora as indicações de mecânica de jogo sejam para D&D 3.0, os dois artigos ainda são muito úteis, trazendo indicações de como tornar seus mortos-vivos mais ameaçadores, e que

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O Homem-Caranguejo (Storytelling)

Relato: A criatura dita homem-caranguejo tem seus relatos obscuros das mais diversas fontes. Suas origens de fato são desconhecidas. Mas o tempo fora promissor em fornecer várias fontes de histórias e relatos. Claro, ninguém sério ou normal levaria tal hipótese adiante ou a submeteria a verificação. Qualquer criatura sã e consciente definitivamente rirá de um interlocutor assim, exceto talvez “nas Alagoas”, já diriam um ‘Sargento Getúlio’ da vida. No ‘Ciriji’, os clãs mantêm seus registros, ordens obscuras e terceiras mantêm seus registros, ‘aqueles que não são mencionados’ também têm seus registros e suas provas. Afinal, rir de tal fato é

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Reia: O Talento Membro da Nobreza

Saudações, heróis! Um dos problemas que os jogos de fantasia medieval sempre tiveram, especialmente o D&D em todas as suas versões, foi diferenciar em termos de sistema de jogo um personagem de origem plebéia de um personagem de origem nobre. E isto, em Réia, era fundamental de ser feito. Existe um limite que somente a interpretação (o bom e velho roleplaying) não resolve: não faz o menor sentido, por exemplo, o guerreiro de 1º nível filho do barão local ter praticamente o mesmo dinheiro e equipamento que o seu amigo, um outro guerreiro de 1º nível filho de um camponês.

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Parasita Astral (Multisistema)

Parasitas Astrais são grandes e bizarras criaturas aracnóides sobreviventes de um plano dimensional destruído pelos deuses durante a criação do plano material. Segundo antigos magos elfos, tais seres vagam pelo plano etéreo alimentando-se de mana, sendo atraídos por grandes concentrações de energia mística. De acordo com relatos de sobreviventes ao seu encontro, quando grandes rituais místicos ou arcanos são realizados, a criatura surge de um portal atacando ferozmente os presentes no local. Seu corpo de coloração clara e opaca parece ter a pele sempre umedecia por uma estranha substância viscosa. Sistema Tagmar 2 Em combate, o Parasita Astral usa suas

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Ômenom, o Dragão Vampírico (multisistema)

“Ariod se debateu inutilmente contra as mandíbulas do dragão. A dor aguda que sentia gradualmente se transformava em torpor. Seus músculos já não mais respondiam à sua vontade de se libertar, apenas tremiam em espasmos involuntários cada vez menos freqüentes. Após alguns segundos tudo estava calmo. Ariod chorava silenciosamente por sua derrota, e implorava aos deuses para que algum dia pudesse se encontrar com sua família na outra vida.” da Saga dos Bravos, tomo de histórias dos gigantes da tempestade A História de Ômenom Ômenom, por centenas de anos, foi um dragão verde comum chamado Gixachuak. Era maligno, curioso, vivia

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Fungo Incandescente (Multisistema)

“Encontrados especialmente em áreas vulcânicas, teoriza-se que os fungos incandescentes foram criados por uma seita druídica de azers. Acredita-se que estes anões de fogo tentaram invadir nosso mundo no passado, realizando incursões nas áreas mais quentes. Entretanto, ao escravizar e raptar a população dos arredores para seus domínios ígneos, os azers perceberam que a escassez local de alimentos prejudicaria a manutenção de sua mão-de-obra. A resposta a este dilema foi a criação de uma forma de vida que suprisse as necessidades dos mortais e que sobrevivesse às inóspitas condições ambientais.” “Se realmente ocorreram estas incursões do plano do fogo, elas

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Mor Oedis, de C7L (multisistema)

Mor Oedis, Hierofante Profano da Ordem Negra de Ur-Akthar, Rei Obsidiana dos Clãs Drasendhor e regente do Protetorado de Ur-Akthar “Saibam todos aqueles que seguem os passos negros dos abismos e contemplam a dança rubra de Farnax. Escutem todos aqueles que contemplam os ensinamentos proibidos e entoam os cânticos féis… Um Rei há de vir! Um Rei Negro como As Chamas Que Devoraram os Deuses. Um Rei Frio como o brilho de Urásia e Poderoso como a gigantesca Zaman. Um Rei de Obsidiana! Sua Mãe será a Guerra e seu Pai o Oculto e ele sorverá do Sangue de Ur-Akthar

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Centauro da Lua Nova (lápito) – Multisistema

“Mercenários terríveis, carnívoros que devoram seus oponentes caídos e abominados por seus análogos silvestres; os centauros da lua nova provam em suas investidas a razão de serem tão temidos e cobiçados pelas nações.” – Ensinamentos de Lucina Guinel, tutora da guarda canônica. Sistema D20 Centauro da Lua Nova (lápito) Humanóide Monstruoso (Grande) Dados de Vida: 5d8 +15 (37 PV) Iniciativa: +1 Deslocamento: 10,5 m (7 quadrados) Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +1 Destreza, + 5 natural, +5 armadura montada de cota de malha), toque 10, surpreso 19 Ataque Base/Agarrar: +5/+14 Ataque: Corpo a corpo: lança montada obra-prima +10 (dano:

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Kassyr, “O Assassino Bastardo” (multisistema)

Descrição: A menos que observado de perto, Kassyr aparenta ser um humano de baixa estatura e de porte atlético (1,60 m; 52 Kg) e é desta forma que gosta de ser encarado. Seus cabelos pretos, desgrenhados e oleosos ocultam parcialmente suas orelhas, cujas pontas foram cortadas de propósito. Os seus olhos são castanho-escuros e permanecem parados a maior parte do tempo, inertes como o olhar de um tubarão. Para negar sua herança e evitar comentários ofensivos que digam a verdade sobre a raça de sua mãe, o rosto de Kassyr mantém-se sujo de turfa ou carvão. Coroando sua aparência repulsiva,

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Holler Onda-Negra, Capitão do Devorador (multisistema)

“Eu digo que poucas histórias são tão malditas quanto à de Holler Onda-Negra. Esse filho dos abismos vem assolando os mares conhecidos há anos no comando do Devorador, uma nau de velas rasgadas capaz de se mover sob ventos fantasmas. Holler era um homem de alma tão impiedosa e sombria que teria sido amaldiçoado pelos deuses de forma que nunca pudesse ocultar o verdadeiro demônio que é. Os infelizes que contemplaram sua face e mantiveram os sentidos falam de olhos abissais flamejantes, de fileiras de dentes negros pontudos e de tentáculos pegajosos. Alguns acham que o Onda-Negra só poderia remover

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Sentinela Nacarita – Multisistema

“De modo similar à criação dos golens terrestres, alguns elfos aquáticos invocam espíritos do Plano Elemental da Água e os obrigam a habitar um corpo artificial. Este corpo deve ser composto por um material relacionado ao plano, para que o espírito possa ser contido e forçado a servir. No caso das sentinelas nacaritas, que recebem este nome pela composição de suas conchas, os elfos coletam e afiam mexilhões, búzios e vieiras em grande quantidade, para que sirvam como receptáculo. Notavelmente, a fluidez do espírito da água lhe permite utilizar este material como uma única massa ou desagregá-lo em milhares de

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Jogos de Interpretação e Educação

O Inicio da aventura Resumo: Este trabalho é uma espécie de resumo das idéias que tive contato sobre a aplicação dos Jogos de Interpretação (JI, em inglês Role Playing Games ou RPG) na Educação, além de trazer algumas definições sobre o que são os JI e como se dão as sessões de jogo tanto como hobby e como jogo educativo. Conseqüentemente, abordarei alguns problemas da Educação formal, trabalhos realizados na área e alguns projetos para este ano de 2003. Vale ressaltar que este trabalho é fruto dos esforços de muitas pessoas espalhadas pelo país, que tentam resgatar o verdadeiro valor

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