Feiticeiros em D&D Next

Mike Mearls

Em agosto de 2012, apresentamos uma versão do feiticeiro que representava uma abordagem muito diferente para a classe. Essa versão do feiticeiro transformou o personagem em um guerreiro-mago, combinando perícia com armas com a habilidade de conjuração. Embora esse conceito seja popular, o feedback do playtest nos mostrou que ele se afastou muito do conceito básico da classe para a maioria dos jogadores.

Assim, nós preservamos o conceito de um guerreiro-mago dentro da classe do guerreiro, além da opção de se criar um guerreiro-mago por meio de multiclasse. Em relação ao feiticeiro, voltamos para a versão original da classe e começamos do zero.

O feiticeiro sempre ficou na sombra do mago. Quando a classe foi criada para o D&D 3ª Edição, ela foi, em muitos aspectos, um conceito de mecânica– um pacote contendo uma nova abordagem para a conjuração de magias. Um feiticeiro controla habilidades mágicas inatas, que são herdadas e desenvolvidas por meio da prática e da experiência. Assim como um atleta, um feiticeiro melhora suas habilidades inatas por meio da repetição, desafio e treino. Ao contrário do mago, que é um acadêmico. Ele melhora suas habilidades ao aperfeiçoar sua técnica, pesquisar novos métodos e aplicar o que aprendeu em busca de uma nova magia.

Em nosso processo de desenvolvimento, optamos por abraçar esta distinção e torná-la a base da classe em D&D Next. Os feiticeiros têm uma habilidade inata para a magia, refletida nos feitiços que eles simplesmente sabem. Um feiticeiro não preparam magias de uma listalonga, como um mago. Em vez disso, a classe tem uma lista mais curta de magias que podem ser conjuradas várias vezes.

Uma rápida olhada na tabela de avanço de nível do feiticeiro pode parecer que minamos a nossa intenção de tornar a classe mais distinta do mago. O feiticeiro e o mago conjuram um número idêntico de magias por dia a cada nível. No entanto, escondida na tabela da classe do feiticeiro está uma coluna que resume a mecânica exclusiva da classe: pontos de feitiçaria.

Um feiticeiro é um condutor natural para a energia arcana. Feiticeiros podem amplificar seus feitiços, conjurar energia do próprio ar e produzir efeitos mágicos únicos decorrentes da fonte de seu poder inato. Pontos de Feitiçaria representam esta habilidade de canalizar a magia arcana. Os feiticeiros usam esse recurso para conjurar feitiços adicionais; para alterar os feitiços de forma a aumentar o seu alcance, dano ou outras variáveis;​, ou invocar os benefícios de sua origem arcana. Por exemplo, os feiticeiros com uma herança dracônica (um conceito básico da classe) podem criar asas mágicas, protegerem-se do perigo com escamas de dragão, e terem maio resistência a ferimentos do que outros conjuradores arcanos.

É verdade que, essencialmente, os magos e feiticeiros conjuram o mesmo número de magias. No entanto, ao usar pontos de feitiçaria, um feiticeiro pode facilmente ultrapassar os limites do mago. A vantagem do magoreside em sua flexibilidade. Mesmo como o feiticeiro do grupo lançando um número limitado de magias mais vezes ou com efeitos melhorados, um mago sempre irá ter uma gama de opções mágicas muito mais diversificada em cada aventura.

Além do feiticeiro dracônico, estamos desenvolvendo outra opção de feiticeiro que deve ser familiar a qualquer um que leu o Tome of Magic da 2ª Ediçãoou que jogou com um feiticeiro da 4ª Edição. Aqui vai uma dica: se você jogar com esse tipo de feiticeiro, não se esqueça de manter seus dados de porcentagem por perto. Se você estiver jogando com outro personagem e houver esse tipo de feiticeiro em seu grupo, você pode querer estar sempre pronto para se proteger. Quando esse feiticeiro conjura um feitiço, você nunca sabe o que pode acontecer.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140224

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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2 Comments
  1. Pelo que entendi, o Feiticeiro tem agora o que seriam os talentos meta-mágicos da 3.x Edição, mas sem ter que comprá-los na forma de talentos – agora são habilidades inatas de classe. (há mesmo necessidade de uma nova edição, sendo que as antigas já davam conta do recado? – será se o $$$ falou mais alto?)

  2. O dinheiro sempre fala, afinal, D&D é uma mercadoria, pertencente a Hasbro que como empresa tem o objetivo de lucrar. Sendo este o objetivo não é estranho que ela lance novas edições da sua mercadoria em intervalos regulares. O problema ao meu ver é quando a mercadoria não vale o preço cobrado. Esse parece ser o caso do feiticeiro no D&D next. No playtest houve uma tentativa de transformá-lo numa classe realmente diferenciada do mago, mas não sei porque eles retrocederam na abordagem o feiticeiro acabou nessa mesmice que vemos agora.

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